Tech reviews and news

Tomb Raider: Legend Review

click fraud protection

Presuda

Ključne specifikacije

  • Pregledna cijena: 40,00 GBP

Već znate priču iza ove priče. Potaknut valom uzbune i izložbom filmova s ​​velikim budžetom-i praktički uništenjem Grobnice Raider franšiza nema potencijala - Core Design je odlučio da se radi o radikalnoj reinvenciji za Laru Croft. Rezultat, Angel of Darkness, bio je jedna od velikih katastrofa povijesti igara; igra je bila tako loše prihvaćena da je Paramount, koji je posjedovao licencu za film, zapravo okrivio za lošu blagajnu drugog filma Tomb Raidera, Cradle of Life. Uplašen da ne izgubi najveću goveđu kravu, Eidos je proizvodnju sljedeće igre premjestio iz Corea u američkog developera Crystal Dynamics. Budući da je ovo bio tim iza igre Legacy of Kain: Soul Reaver-među najboljim akcijskim avanturama u trećem licu-ovo se činilo kao pametan potez. Zatim je došao drugi. S druge strane, Crystal Dynamics angažirala je Tobyja Garda, jednog od Larinih izvornih kreatora, koji će s timom raditi na novoj igri.


Pa ima li ova priča sretan kraj? Uglavnom, da. Bez sumnje, ovo je najbolji Tomb Raider od Tomb Raidera II i ekvivalentan velikom Holivudski ljetni blockbuster-siromašan pravom inovacijom, ali gladak, ugodan i prepun pulsiranja akcijski. Crystal Dynamics je skliznuo u nekoliko područja, ali - zaboga - prvi put su dobili jako puno prava.


Sve počinje s Larom. Postoji pravi osjećaj da su Gard i tim u Crystal Dynamics ponovno otkrili što funkcionira u vezi s likom, dajući joj moderniju gle, suhi duhoviti vokal Keeley Hawes i neki zapanjujući novi kostimi koji će zadržati tinejdžere (nadajmo se ne doslovno) zalijepljene za zaslon. U prilično kutnom izgledu modela postoje znakovi podrijetla konzole posljednje generacije-karakteristika koju dijele i drugi likova tijekom igre-ali to je prilično učinkovito prikriveno zdravim udarcima nove generacije učinci. Svijetla koža i voda koja kaplje s odjeće i dekoltea sjećaju mi ​​se u mislima iz nekog nevidljivog razloga. Larina je također prekrasno animirana. Od njezinih gimnastičkih zamaha do sparnog načina na koji ulazi na zabavu možete vidjeti da djevojka ima nešto što pretvarači poput Bloodrayne ili Joanne Dark nikada nisu shvatili: stvarna osobnost i razred.

Nakon što su Laru učinili još jednom simpatičnom, tim je potom počeo raditi na pokretu. Tamo gdje se stara Lara kretala u jasno definiranim blokovima, s neugodnim zaokretom, a zatim dinamičnim trčanjem, radnja se uvijek osjećala nategnuto. Ponekad se činilo kao da programirate poteze korak unaprijed, umjesto da se bavite zaista odzivnim glavnim likom. Pametno, nova Lara se nadahnula iz nedavne trilogije Princ od Perzije, trčeći, skačući, penjući se, ljuljajući se i koprcajući se s istinskom fluidnošću i s nekim lijepim dodirima koji vas mogu spasiti od dugog i bolnog pada baš kad se činilo da je smrt izvjesno. Zapravo, većina akcija koje hvataju izbočinu i zamaha s motkom u TR: Legend će se činiti prilično poznatima onima koji svirala Sands of Time, dok njezino novo uže i hvataljka rade na isti način kao i lanac u The Two Prijestolja.


Sljedeća - i to izgleda prilično očito - Crystal Dynamics shvatila je da je Lara najbolja kada radi točno ono što piše na limu: harači grobnicama. Drugim riječima, Lara skače po južnoameričkim i afričkim hramovima, skrivena područja ispod turističkih zamki Cornwalla i ledeni kompleksi visoko u Himalaji. Ovo su poznata okruženja, puna slapova i monumentalnih reljefa koje očekujemo od serije, ali osvježili su ih najnovija vizualna tehnologija, s prekrasnim teksturama i HDR osvjetljenjem u verzijama Xbox 360 i PC -a za tu autentičnu tropsku/afričku/ledenu hladnoću osjećati. A kad postavka dobije moderniji zaokret - u tokijskom neboderu ili ruskom istraživačkom kompleksu - radnja i dalje ostaje teška za akrobacije.


Možda su razine prilično linearne, ali ne možete tvrditi da im nedostaju veliki trenuci ili velike lokacije, a svaka ima izgled i dojam da je to sve samo za sebe. Doduše, bilo je trenutaka kada su riječi "neoptimizirani kôd" došle do mog mozga, kao brzina kadrova treperi dok se pogled okreće nad velikom špiljom ili pogledom na veliki hram, ali to je bilo malo i daleko između.


Razine su također lukavo projektirane kako biste razmišljali. Kao i kod Princa Perzije: Pijesak vremena, trošite određenu količinu energije samo razmišljajući o pitanju „kako da stignem tamo odavde?" ali postoje i sjajni trenuci u kojima nižete pokrete u zadivljujućem iskazu milosti pod pritiskom. A naći ćete se i do koljena u zagonetkama. Normalno, ne mogu upotrijebiti riječi "blokiraj zagonetke" bez drhtaja gađenja, ali ovdje ću napraviti iznimku iz jednostavnog razloga što su ove zagonetke temeljene na fizici u stvarnom svijetu zapravo zabava. U redu, pa još uvijek prebacujete blokove s jednog jastučića na drugi ili kotrljate loptice u divote kako biste aktivirali vrata, ali novi naglasak na težini, zamahu, vremenu i ravnoteži zapravo vas tjera da zastanete i pomislite što ste radi. Upravljate složenim mehanizmima, a ne samo preuređujete kameni namještaj.

Štoviše, rijetko se dugo osjećate zarobljeni nekim elementom, samo zato što je igra općenito tako izvrsnog tempa. Segmenti koji skaču s platforme i zagonetni su stručnjaci uravnoteženi brzim okršajima i pregršt drugih akcijskih sekvenci. Bitke pokazuju učinkovit sustav ciljanja i razumnu neprijateljsku AI, te način na koji se možete integrirati akrobatske role ili ciljne eksplozivne cijevi održavaju njihov osjećaj svježine i dinamike - pomislite Nemoguća misija II, ne Rambo.


Borbe nisu toliko iscrpljujuće, ponavljajuće ili dosadno teške koliko mogu biti u igrama Princ od Perzije - možda biste nema raspon Matrix poteza koje je princ naizgled prisluškivao, ali barem ne stenjete svaki put kad vidite čopor kreteni. Postoji osjećaj da je Crystal Dynamics uzeo pucnjavu u stilu Johna Wooa koja je bila jedna od rijetkih dobrih stvari u filmovima i trčao s njom za igru.


To je dvostruko za sekvence potjere za motociklima. Opet, to su stvari kojih se obično bojim, ali Crystal Dynamics ih je ispunila s dovoljno radnje i lude vratolomije kako bi se osjećali živahno, a da ih pritom ne ometaju napredak. Bicikl dobro kontrolira, skokovi su spektakularni, a ima i jako lijepih trenutaka akcijskih junaka. Usporedite ih s lumpen-ovim automobilima bez uzbuđenja u adaptacijama James Bonda tvrtke EA i možete jasno vidjeti kako bi te stvari trebale, a koje ne.


Čak bih pretpostavio da je netko igrao Resident Evil 4, jer dobivamo iste sekvence ‘quicktime event’ gdje Lara izbjegava okrutnu sudbinu samo ako pritisnete istaknuti gumb PDQ. Još jednom, ovo bi trebalo biti neugodno, ali nije - prvenstveno zato što je Crystal Dynamics uvijek imala smisla staviti kontrolnu točku ispred sebe. Zapravo, kontrolna točka jedna je od ključnih prednosti igre. Tvrdio bih da bi njihovo daljnje razdvajanje moglo dramatično povećati izazov i vrijeme igre da je način na koji otklanjaju potrebu ponavljanja velikih i teških komada igre uvijek iznova pravedan briljantno. Hardcore igrači mogu razmišljati drugačije, ali ovo je u velikoj mjeri igra dizajnirana za najširu moguću publiku. Dobra vijest je da bi velika većina ljudi koji pokupe Legendu trebala biti voljna i sposobna dovršiti je. Ne mogu reći isto za, recimo, princa Perzije: Dva prijestolja.

Naravno, loša vijest je da će to prebrzo završiti - Legendu sam odradio za oko devet sati, a mnogi drugi su je završili za manje. Šteta, jer s dvije velike iznimke uživao sam u tih devet sati i bio bih presretan da ih provedem još devet bez čekanja na nastavak. Zašto, kad igra radi tako dobro i kada se priča pokaže iznenađujuće privlačnom, sve mora tako brzo završiti?


Te dvije iznimke? Pa, recimo samo da je Legend teško pogođen prokletstvom moderne akcijske igre: pretjerano zamršenom bitkom šefa. Neću odavati detalje - vjerujte mi, znat ćete kad stignete tamo - ali ti susreti ne samo da smetaju njihovom ludilu "Kako bi, zaboga, pomislio na to?" mehanike, ali razotkriti inače prikrivene slabosti u kontrolama i automatsko ciljanje. Ako imam samo nekoliko sekundi da povučem polugu, bilo bi lijepo jamčiti da bih ga mogao ciljati prvi put. Je li tako, kristalna dinamika? Pravo?


Tako Tomb Raider: Legenda jednostavno nema status koji morate imati. Svakako, ležerna publika koja je Laru prvi put učinila takvim prodornim likom neće biti razočarana, ali ni pojava sakupljačkih bonusa niti pružanje podigre Croft Manor u kojoj možete loviti artefakte i prošetati Larom uokolo u otključanim kostimima doista nadoknađujući kratke staze vrijeme. Rekavši to, voljela sam gotovo svaku minutu. Čini se sumnjivim da će Lara ikada parirati svojoj prvoj utakmici za revolucionarni sjaj ili utjecaj-niti dosegnuti vrtoglave visine Prince of Persia: The Sands of Time - ali ova vas igra podsjeća zašto je bila tako posebna u prvom mjesto. Ako Crystal Dynamics sljedeći put uspije zadržati kvalitetu i povećati količinu, nema razloga zašto ova franšiza ne bi trebala ići iz snage u snagu.


"'Presuda"'


Igrački ekvivalent U2 -a Sve što ne možete ostaviti iza sebe ili Ratovi zvijezda: Epizoda III - djelo koje nije dovoljno dobro za klasični status, ali se ipak dobro vraća u formu.

Pouzdana ocjena

Googleovo ažuriranje uzrokuje lomljenje određenih Chromebookova

Googleovo ažuriranje uzrokuje lomljenje određenih Chromebookova

Čini se da je malo ažuriranje OS-a Chrome nanijelo ozbiljne probleme u radu brojnih vlasnika Chro...

Čitaj Više

Pregled Sony XR-55A90J: Jedan od najboljih OLED-ova

Pregled Sony XR-55A90J: Jedan od najboljih OLED-ova

PresudaPronaći autentično loš televizor postaje sve teže i teže, ali i dalje je prilično lako pre...

Čitaj Više

Trebate jeftini pametni zvučnik? Trenutno Google Home Mini košta 15,99 £

Trebate jeftini pametni zvučnik? Trenutno Google Home Mini košta 15,99 £

Odmah skoknite do eBay trgovine My Memory i pronaći ćete apsolutnu pogodnost - elegantni Google H...

Čitaj Više

insta story