Tech reviews and news

A Hajnalig valóban egy új játékkoncepció?

click fraud protection

VÉLEMÉNY: A játékfejlesztők az „új” módszert használják a játékélmény leírására. De vajon helyes-e?

Valami „új” fogalma konkrétan arra vonatkozik, hogy eddig még nem létezett, sem univerzálisan, sem a saját személyes valóságunkat és tapasztalatainkat tekintve. Amikor a villanykörte elindult a helyszínre, ez valóban új volt - amit még senki nem látott, egy teljesen új élmény. Amikor először látja Bambit, ez a film új számodra, de nem új az előző generációk számára - valaki látta már, de a sajátja révén tapasztalt történelem szempontjából újszerű marad szemek.

Az „új” mindkét meghatározása egyformán helyes és hiteles, amennyiben egyetért azzal az elképzeléssel, hogy személyes valósága ugyanolyan fontos, mint az univerzum közös valósága. Mindkettő egyszerre létezik, és azon dolgozik, hogy fokozza és tájékoztassa egymást.

A zavart az „új” szó értelmezése jelenti, minden bizonnyal a marketing és az értékesítés terén. Annak érdekében, hogy valami izgalmasabbnak tűnjön, mint amilyen (talán) valójában, az efféle jelzőket vakmerő elhagyással és a mögötte lévő meghatározás tiszteletben tartása nélkül osztják szét.



Hajnalig
A közelgő horror-PS4-exkluzív horrorjáték a Game-ig a legújabb, amely megkapja a hiperbolikus kezelést, mindkettő a Sony kiadó és a Supermassive Games fejlesztője szívesen népszerűsítené valami úttörő, valóban friss termékként és egyedülálló. Pedig valóban új?

A koncepció nyolc tizenéves körül forog, akik egy elszigetelt kabinban ragadtak és az életükért küzdenek. Tekintettel a játék címére, ezen a ponton nyugodtan feltételezhető, hogy hajnalig próbálnak túlélni. Kombinálja ezt az elbeszélési koncepciót a színészgárda látványtervével, a környezeti esztétikával és a fenyegetéssel egy legyőzhetetlennek tűnő sorozatgyilkos, és szinte minden slasher-film laza cselekménye megvan előállított.

Megállíthatatlan erő vs. szexi, de sebezhető tizenévesek az ötlet a texasi láncfűrészes mészárlástól a sikolyig, a halloweentől a kabinig az erdőben. Kreatív irányként nem „új” ötlet, és bárki, aki rendelkezik ilyen filmek tapasztalatával, hihetetlenül ismerősnek fogja találni a Hajnalig című filmet (annak alapján, amit eddig játszottunk).

Hajnalig
Az a tapasztalat, amelyet a Hajnalig próbál nyújtani, már létezik, vitathatatlanul nem létezik videojáték formájában. Egy másik közegben oly erősen és szemmel láthatóan fennálló koncepció valaha is eredeti eredetinek tekinthető-e, egyszerűen egy új platformra való átültetéssel?

Amíg a Hajnal annyira nem érzi magát slasher-filmnek, hogy nehéz elhinni, hogy tervezőcsapata mást akart létrehozni, mint az ilyen dolgok közvetlen tisztelete. Ez bizony nem „slasher-játék”, hanem videojáték-csomagba szorított slasher-film. Nem lehet tehát meglepő, hogy a legcsalódást okozó elemei annak, amit eddig játszottunk, az interakció megkönnyítésére szolgálnak. Az itt kínáltak nyelve, üteme és hangvétele minden tekintetben „filmélmény”, ami az interakció pillanatait összehasonlítva kínosnak érzi.

Nem arról van szó, hogy a bemeneti sémák nem működnek, a probléma inkább abban rejlik, hogy az interaktív cipőgyapjú elmélete a passzív nézettség köré épített sablonba kerül. Két létező ötlet keverése minden bizonnyal valami új létrehozásához vezethet, de ez a keverék a mozi és a játékmenet olyan dolog, amit ebben a pillanatban jól ismerünk, és ami megmarad nem győzte meg. Természetesen az ilyen típusú döntéshozatal mindenben létezik, a Heves esőzéstől a The Walking Deadig.

Hajnalig
Ahol a Hajnalig talán a leglelkesebben hirdeti önmagát valami eredetiként, az az elbeszélési választás nyújtása. A társszerepeket játszó nyolc tizenéves közül mindannyian életben maradhatnak vagy meghalhatnak a cselekedeteitől és döntéseitől függően. Lehetséges, hogy épségben nyolc emberrel juthatsz a fináléba. Hasonlóképpen lehetséges, hogy a története korán véget ér, mert mindenki a veszély első utalására jelentkezett.

Ez minden bizonnyal nem teljesen új megközelítés a videojáték-narratívához, de az a bonyolultsági szint, amely szükséges egy ilyen rendszer nyolc résztvevővel való működéséhez, dicséretet érdemel. Sokkal fontosabb, mint egy olyan forgatókönyv előállítása, amely minden lehetőség számára megfelel, hogy az ilyen „választás” befolyásolja-e az élményt oly módon, hogy eredetinek és progresszívnek érezze magát.

Lehet, hogy meghozol néhány döntést, de melyik opciót választod, az slasher-film elbeszélést mutat be. Ennek lényege, hogy a számodra bemutatott lehetőségek ellenére is megtapasztalod az események egyes változatát. Ezért a választott elem „újnak” vagy másnak érzi-e, mint egy előre meghatározott narratíva átélése?

Akár előre meghatározott, akár nyílt végű, akkor is csak egyetlen történetet fog látni. Kevésbé lenne hatékony ez a történet, ha teljes egészében egy író írta volna?

Hajnalig
Bár az egyes játékosok története kissé eltérhet egymástól, minden játékos továbbra is élni fog azzal a fajta slasher-filmélménnyel, amelyet korábban láttunk.

Ha a játékot másodszor vagy harmadszor játssza le, hogy más eseményeket láthasson, új perspektívát nyerhet, de ez a fajta újbóli látogatás teljesen elrontja a választás alapvető felfogását. Az ilyen jellegű játékok múltbeli tapasztalatai alapján a későbbi látogatások során egyszerűen csak olyan lehetőségeket választasz, amelyeket eredetileg nem választottál - ezzel eltüntetve a választás szabadságának érzését.

Lehet, hogy tízszer játszik végig, de csak az első alkalom fogja értelmesnek és reálisnak érezni magát - ezen túl bármi olyan érzés lesz, mintha egy rendező vágását néznénk meg, amely a eredeti. Ez megint csak aláássa azt az elképzelést, hogy a Hajnalig valóban újat kínál.

Visszatérve az „új” jelentésének eredeti gondolatához, a Hajnalig csak akkor érzi magát újaknak, ha rátalál anélkül, hogy bármilyen előzetes tapasztalatot szerezne az ilyen választási lehetőségeket tartalmazó slasher-filmekről és játékokról. Ha ez vagy te, akkor személyes valóságodban ez nagyon eredeti élménynek érezheti magát.

Hajnalig
Mindezeknek az a figyelmeztetése, hogy - az eddigi játék alapján - a Hajnalig valóban szórakoztató élménynek tűnik. A szórakozás azonban nem egyenlő az eredetiséggel vagy az „újdonsággal”, és itt az ideje, hogy a videojáték-ipar leálljon úgy tesz, mintha az ilyen ötletek - különösen azok, amelyeket más médiumoktól kölcsönöztek - valóban úttörőek és egyedi.

Összekapcsolt világban élünk, ahol a szórakozás önmegtisztelő, és erősen inspirálva van a múltban és a jelenben is népszerűek közül. Ha a filmeket és játékokat két teljesen kizárólagos entitásként tekintjük meg, akkor félreértjük a gyakran plagizált környezet jellegét. Lehet, hogy korábban még nem jelent meg ebben a pontos videojáték-formában, de ettől még nem lesz új.

Vitinni 800W állványkeverő JF07514001 áttekintés

Vitinni 800W állványkeverő JF07514001 áttekintés

ElőnyökKitűnő értékHat sebesség plusz pulzusJó kapacitásHátrányokA hub-mellékletekre nincs lehető...

Olvass Tovább

Az Amazon Kindle Convert szoftvere digitalizálja régi könyveit

Ha kétségbeesetten olvassa el a To Kill A Mockingbird régi példányát, mielőtt a folytatás megjele...

Olvass Tovább

Samsung Galaxy S4 akkumulátor, hogy kihasználhassa a vezeték nélküli töltési lehetőségeket

A Samsung Galaxy S4 Az akkumulátor a vezeték nélküli töltési lehetőségek fogadója lesz, a legfris...

Olvass Tovább

insta story