Tech reviews and news

A Storm Heroes of Q&A: Devs beszélnek az Overwatch-ról, az Xbox-ról és a vadonatúj hősökről

click fraud protection

Amióta tavaly elindult, A vihar hősei a világ egyik legnépszerűbb MOBA-jává vált.

Sikerét részben annak tudhatjuk be, hogy a játék miként vonja le játszható karaktereit a Blizzard mind a négy fő franchise-jából. De a játékmenet is nagyon különbözik az olyan vetélytársaktól, mint a League of Legends vagy a Dota 2, a hangsúly a megosztott élménypontokra és az elérhető tárgyak teljes hiányára koncentrál.

A múlt héten Blizzcon 2016, A Blizzard két új hősöt mutatott be - Ragnaros és Varian Wrynn - az idén később bekerül a játékba, valamint rendeznek egy esport bajnokságot, amelyen rajongók tömegei jelentek meg, hogy megnézzék az akciót.

Mivel a Blizzard MOBA turnéja már megállíthatatlannak látszott, a Storm két fejlesztőjének legfontosabb hőseivel beszélgettünk a játékról - a múltról, a jelenről és a jövőről. Itt van egy exkluzív kérdés és válasz Senior játéktervező Meng Song és Phill Gonzales vezető művész.

A Ragnarost játszva töltött időm alatt rendkívül elárasztottnak találtam, igazi hátrányok nélkül. Egyetértene?

Phill: Valahogy általános. Úgy érezzük, hogy az új szereplők, bejönnek, és időnként kissé lehengerlőek, mert korábban nem játszottunk velük.

Belső játéktesztjeinken olyan hősökön dolgozunk, amelyek tavasszal fognak megjelenni stb lehet, hogy öt hős van, akiknél a névsor teljesen kihasználatlan, és így olyanok vagyunk, mint ’mi történik tovább?!'. És így mind Ragnaros, mind Varian megjelenése olyan, mint egy kis ízelítő abból az őrületből, amelyet belsőleg tapasztalunk.

a vihar hősei

Az új karakterekhez pedig néha szokni kell egy kicsit. De a mérlegtervezők mindig nagyon szándékában áll minél többet tesztelni, és 50% -os nyerési arány mellett próbálnak hősöt dobni a Nexusba. És ha ez még némi kiigazítást igényel, nagyon figyelünk. A tesztelés korlátozott készletéből egyszerűen csak annyit lehet tanulni. Miután kijön a közösségbe, elindul a versenyeken.

Túl sok figyelmeztetés van a végső Ragnaros láva hullámra?

Meng: Belső játéktesztünk során rengeteg panaszt kaptunk a tesztelőktől, mert a láva hullám annyi kárt okoz. Ha nem tudsz időben kitérni az útból, meghalsz. És ha egy Ragnaros-játékos jó időzítéssel lávahullámot dob, és a csapatvesztés előtt leadják a hullámot, sok embert elkapnak és megölnek.

Kezdtük érezni, hogy kiegyensúlyozatlan és nem szórakoztató a játékos számára, akit megölt. Tehát egy dolgot tettünk, hogy létrehoztunk egy nagyon nyilvánvaló figyelmeztetést, hogy mindenki előre tudja. Mivel a harcok olyan intenzívek, néha az embereket egy dolog ragadja meg, és még mindig figyelmen kívül hagyják a figyelmeztetést. De ezek a pillanatok szórakoztató pillanatok.

Összefüggő: Overwatch felülvizsgálata

Meddig tart egy átlagos hős megtervezése?

Meng: Egy hős számára szerintem a mi oldalunkon körülbelül két hónap. És hozzáadva a művészeti oldalt ...

Phill: Valószínűleg, amikor mindannyian elmondottak és készek vagyunk, egy hét-kilenc hónapos pörgetési időt nézünk. És ez az igazán korai stádiumtól kezdve, amikor éppen erről beszélünk, egészen a megbeszélésekig arról szól, hogy hogyan fog kinézni. Ezután ez a folyamat kiaknázásra kerül, mivel a játék-tesztektől kezdve készen áll arra, hogy valóban képesek legyenek 3D-s modell elkészítésére.

És akkor mindez összecsomagolás. Szuper alaposan teszteljük, mert hőssé válunk, és ezzel párhuzamosan mester bőrt készítünk progressziós jutalomként, és mindig van egy indító bőrünk. És mindezek egyszerre zajlanak, tesztelés alatt állnak, és az összes promóciós anyag felpörög - a videók és a kulisszák mögötti megjelenés, meg ilyesmi.

Szóval elég őrült, mennyi időbe telik. Amikor megcsináltuk a mély merülési panelt, a Varian modell elindításának dátuma február volt, ami egyszerűen őrült.

Meng: Ragnaros még hosszabb volt.

Phill: Mert ő csak sokkal összetettebb. Szinte annyira különleges hatás, mint egy karakter. Tehát sokáig sok láva munkát végeztünk.

Mi volt a legnagyobb tervezési kihívás Ragnaros számára?

Phill: A merítési probléma. Az az érzés, hogy rajtaütési főnök.

a vihar hősei

Meng: Tehát Ragnaros számára a tervezés nem volt egyenes vonal, mint sok más hős esetében. Mert Ragnaros főnök, igaz? A WoW-ban, amikor végrehajtod a rajtaütést, látod, hogy ez a főnök elfoglalja a teljes képernyőt. Még nagyobb, mint a mi Core, amely a játék legnagyobb épülete.

Van egy vonása, amellyel fel lehet venni egy épületet, és a korai szakaszban mindig te voltál az épület - alapvetően kicserélted a Magot. De belső játéktesztünk során az emberek ezt mondták: „Bár tudom, hogy Ragnaros ott van, mint a Mag, soha nem léptem be, hogy aktiváljam, mert soha nem látom. Csak azt látom, hogy az első kapu ott van, mint a mag. ’Csak akkor látja a magot, amikor a játékos valóban a bázisunk felé tolódik. De ez nem szórakoztató pillanat, mert veszít.

Phill: Amikor hősöket csinálunk, amikor a vonalak mögött vannak, ez az elmélyülés nagyon gyorsan elvész. Csak nincs olyan jelenlétérzéked, hogy Meng arról beszél, ahol látod, kapcsolatba lépsz vele, valójában ez történik.

Ez korai problémánk volt Abathurral is, mígnem kifejlesztettük a Symbiotét és minden ilyesmit. Elég sokat ismételgettünk azzal, hogy Majordomo kint volt a Ragnarost ábrázoló térképen. A Láng Fia egy ideig ott volt. De csak jobb érzés volt, ha maga Ragnaros volt, és a vonása lehetővé tette számára, hogy az Molten Core főnöke legyen, akivel harcolni akarunk.

Meng: És a hős tervező - emlékszem, Jake - később megpróbálta megoldani a problémát Ragnaros jelenlétével. Arra az ötlettel állt elő, hogy lehetőséget adjon Ragnarosnak arra, hogy teleportáljon a csatatérre. De a probléma az volt, hogy Ragnaros volt a Mag, tehát amikor teleportáltál, fizikailag a Magot teleportáltad a frontvonalra. És akkor az ellenséges csapat így hangzott: „Ó, ez egy nagyszerű lehetőség. Öljük meg a Magot. ’Tehát sok káoszt váltott ki. Nem igazán volt módunk egyensúlyba hozni.

És mi volt a legnehezebb a Varian megtervezésében?

Phill: Vizuálisan elég egyértelmű volt szerencsére.

A játéktervezést tekintve azonban, mivel tehetsége lehetővé teszi, hogy három különböző specifikációval rendelkezzen, a legnagyobb kihívást az animációs költségvetés jelentette. Az animációkat tekintve nagyon drága, hogy Varian váltja az összes felszerelést és másképp animál, amikor különböző kardokat szerel fel.

a vihar hősei 3

De nagyon megtérül. Amikor ezt a tehetséget választja, legyen szó a Colossus Smash-ról, a Shield Break-ről vagy az ikerpengékről, akkor ezeket a fegyvereket mindegyiknél másképpen tartja, és ez nagyon különleges. Ez nagyon király.

Hogyan döntheti el, melyik szereplőből válik hőssé? Népszerű karaktereket választ, vagy olyanokat, amelyekről úgy gondolja, hogy olyan készségkészletet hoz magával, amelyről úgy gondolja, hogy hiányzik a játékból?

Phill: Ez egy kicsit minden, ugye?

Meng: Emlékszem, Varian esetében kérdőívet küldtünk ki a csapatnak: „Hé, melyik hőt akarod látni legközelebb?” Sok visszajelzést is kapunk a közösségtől. Kiadtuk a Tracert és Zaryát; sok Overwatch hősöt engedtünk szabadon, mert az emberek azt kérdezték: „Hé, kaphatunk-e hőst az Overwatch-ból?” Ezen kívül azt hiszem, ha egyszer kapunk egy kis kollekciót, akkor azt mondjuk: „Idén kiadtuk az Overwatch-ot hősök. Jövőre talán kiadjuk a World of Warcraft-ot [hősöket.]

Phill: Van egy olyan érzés a látástartótól, a tervezés csúcskategóriájától, amely szerint több merénylőre van szükségünk, több tankra van szükségünk, ezt a kvótát szeretnénk kitölteni a névsor felhozatalához. Ráadásul szerettük volna a Starcraftot ennek a képességnek bemutatni, a Warcraftot ennek, az Overwatch-ot, a Diablót, bármi más.

Meng: Néha a másik tényező, amelyet figyelembe veszünk, az, hogy azt akarjuk, hogy ez a játék más legyen ebben a műfajban. Azt akarjuk, hogy a tervezés a dobozon kívül legyen.

Például a Varian esetében fel akartuk rázni a tervezet folyamatát. Úgy érezzük, hogy a tervezet folyamata kissé áramvonalas, és nincs sok izgalmas pillanata. Tehát a Varian úgy lett megtervezve, hogy olyasmit tegyünk be, hogy nem tudja, mi az osztály. Most hogyan fogsz ellene válogatni? Ez a fajta gondolat jár azzal a döntéssel is, hogy melyik hős legyen.

Gyorsabban kiadja az Overwatch hősöket, hogy egyensúlyba hozza ezt az IP-t a többi játékkal?

Phill: Úgy gondolom, hogy a belsőleg zajló események alapján egy kicsit utolérjük az Overwatchot. És szerintem ez jó. A Warcraft elég kiterjedt univerzum, és rengeteg ihletet merítettünk belőle. És a Starcraft, sok fontosabb hangot el is ütöttünk.

a vihar hősei 5

És a Diablo és az Overwatch azok, amelyek igazán gazdagok, mindig gazdagok olyan dolgokban, amelyeket beépíthetünk a játékunkba.

Különösen az Overwatch esetében szívesen felzárkóznánk, és ugyanolyan jelenlétet élvezhetnénk az Overwatch játékosai számára, mint a többi univerzumban. Mivel ideális esetben szeretnénk legalább egy Overwatch tankot, szakembert, bérgyilkost, így ezek a szerepek betöltöttek. Tehát, ha olyan napi küldetéseid lennének, mint három játék egy Overwatch hőssel, és egy speciális küldetés, akkor ezeket az alapokat lefedhetnénk. Tudom, hogy Matt [Cooper, Senior Game Designer] elég ragaszkodott ehhez a Starcraft karaktereivel egy-két évvel ezelőtt.

Összefüggő: Overwatch Sombra játékmenet

Van olyan szereplő, akit be akartál vinni a Vihar hőseibe, de egyszerűen nem sikerült?

Phill: Amikor kifejlesztettük az Artanist, már a Starcraft: Az örökség öröksége megjelenése előtt kiadtuk volna, ami miatt valóban nagyon aggódunk. Az Artanist elsősorban az Ürességben fejlesztették ki, és nekünk kellett volna nekik ugrani azáltal, hogy korán elengedtük Artanist.

Akkoriban Fenixről beszéltünk, aki a StarCraft 1: Brood War másik igazán népszerű Zealot karaktere. És a Fenix ​​nagy lore slágere az, hogy a Fenix ​​valóban kiemelkedő Dragoon, a dragonyosok mögött pedig ha egy templomos elesik a csatában, ha újraéleszteni tudják, be tudják helyezni ebbe a dragonyos találkozóba, és újra harcolhat. És azt mondtuk, ha a Fenix-et csináljuk, az emberek nagyon hajthatatlanok lesznek, hogy támogatjuk ezt a dragonyos fantáziát. Amikor erről beszélgettünk, Leoric akkor még nem volt ilyen öreg. Tehát a játéktervezőknek komoly aggodalmuk volt, hogy ez egy másik karakter, aki feltámadási szerelővel rendelkezik.

Ennek egyik másik kiemelkedő változata, hogy a Heroes fejlesztését még a Diablo 3 megjelenése előtt fejlesztettük. És ezért a Diablo verziónk a Diablo 2, mert nem akartuk elrontani a történetet és az elsődleges Diablo megjelenést még azelőtt kiadni, hogy a Diablo 3 valaha is megjelent volna.

a vihar hősei 7

Az egyik nagy kritika a játékkal kapcsolatban az, hogy ha egy csapat elkezdi a hógolyózást, az kissé elsöprő lehet a többi MOBA-hoz képest. Ez igazságos?

Meng: Azt hiszem, a játékunkban van a legtöbb visszatérési mechanika. És sokkal több visszatérést látok a játékunkban, mint a többi játék ebben a műfajban. Sok más játékot játszok ebben a műfajban tervezőként, így meg tudom csinálni az összehasonlítást. Más játékokban sokszor, ha lemarad az aranyról vagy a tapasztalatokról, különösen az aranyról, néha úgy érzi, hogy nincs esélye. Csak be akarod írni az átadást.

De ebben a játékban akkor is van esélye, ha két vagy három szinten lemarad. Például az élményszerelő; ha lemaradsz, sokkal több tapasztalatot szerzel ugyanazon cselekedettel a másik csapathoz képest. Tehát akkor is, ha a másik csapat előtt áll, mindig a játékra kell koncentrálnia.

Összefüggő: A Diablo 4 megjelenési dátuma

Többé-kevésbé kihívást jelentett a játék egyensúlyban tartása, mint várta?

Meng: Ez mindenképpen nagyobb kihívást jelent. Más játékokkal ellentétben több csatatérünk van. Vannak nagyon dobozon kívüli hőseink, például Abathur vagy Murky. Néhány más játékban, ha az egyik hős folyamatosan meghal, mint Murky, és a másik csapat veszít, akkor azt mondják: „Ez egy etető”. És még mindig emlékszem a játék elején, az emberek azt mondták, hogy Abathur AFKer, mert mindig bent marad a bázison.

Súlyos nyomást gyakorolunk az egyensúlyi srácainkra, de az egyensúlyi srácok valóban tehetségesek. Eddig hősünk egyensúlya szuper jó. Mindannyian szeretjük a munkájukat.

A Vainglory MOBA-ként rendkívül sikeres volt a mobil eszközökön. Fontolgatta, hogy a Heroes of the Stormot is mobilra helyezi?

Phill: Még nem láttam ezt a megfontolást, de nagyon korán megismételték a játékot, amikor valaki Xboxon játszott. Olyan voltam, mint: „Ó, istenem”. Valójában az ügyvezető producerünk volt. Tehát nem tudom, terveznek-e ilyen nagyobb funkciókat. Láttam, hogy megtörtént, és azt gondoltam, hogy nagyon csodálatos. De a mobil szempontjából nem tudom, mi a terv.

Összefüggő: Diablo 3 Necromancer játékmenet

Nézd: PS4 Pro áttekintés

Mi a véleményed a Vihar hőseiről? Tudassa velünk a megjegyzéseket.

A LinkedIn a vágólapra vonatkozó adatokat gyűjti az iOS 14-ben, de szerinte az adatvédelem megsértése hiba

A LinkedIn professzionális közösségi hálózat válaszolt a jelentésekre, és azt állította, hogy az ...

Olvass Tovább

Ragaszkodjon a KitSound új Diggit 55 kültéri Bluetooth hangszórójához

A KitSound Diggit 55 készüléke a márka Bluetooth kültéri hangszóróinak legújabb hangszórója, és n...

Olvass Tovább

Nest vs Ring - A Nest Hello és a Ring Video Doorbell 3 Plus összehasonlítása

Nest vs Ring - A Nest Hello és a Ring Video Doorbell 3 Plus összehasonlítása

Az intelligens csengők az egyik kötelező vásárlássá váltak. Amellett, hogy a világ bármely pontjá...

Olvass Tovább

insta story