Tech reviews and news

NVidia GeForce GTX 470 Fermi áttekintés

click fraud protection

Főbb jellemzők

  • Áttekintési ár: 319,99 font

Olyan mese, mint az ipar, hogy az egyik techcég vagyona gyengül, míg egy másik a vagyona. A trendek jönnek és mennek, az egyik technológia felülírja a másikat, az egyik bal oldali mező, a kék ég ötlete felszáll, míg egy másik összeomlik. Nem meglepő tehát, hogy az elmúlt évtized két legnagyobb grafikus kártyagyártójának vagyona emelkedett és esett. Későn az ATI volt jó ideje ennek köszönhetően Radeon HD 5xx0 grafikus kártyák sorozata. Alig féléves fél évig egyértelmű választás volt az osztályvezető teljesítménynek, funkcióknak és energiafogyasztásnak köszönhetően, és természetesen ők az egyetlen DirectX 11 kompatibilis kártya a piacon. Végül azonban az ATI nem rendelkezik a DirectX 11-es bulival, mivel az nVidia piacra dobta a GTX 480 és a GTX 470 kártyákat, amelyek két legújabb, Fermi kódnevű chip-technológiáján alapulnak.

Papíron mindkét kártya úgy néz ki, mintha jó úton haladna, hogy új szintre emelje a teljesítményt. A GTX 480 480 stream processzorral rendelkezik, ami duplája az nVidia korábbi csúcskártyájának.

GTX 285, míg a GTX 470 448-as. A memória GDDR3-ról GDDR5-re történő frissítésével és számtalan építészeti változtatással párosulva úgy tűnik, hogy ezek a kártyák mindent megtalálnak, amire szükségük van, hogy utolérjék az ATI legjobbjait vagy megelőzzék azokat.

Normális esetben, amikor új grafikus kártyák sora érkezik, először a kiemelt részt nézzük meg, és megragadjuk ezt a lehetőséget, hogy elemezzük az alapul szolgáló architektúrát is. Mivel azonban az nVidia korlátozott számú ellenőrző mintával rendelkezik, ebben a felülvizsgálatban valóban a lassabb GTX 470 kártyát fogjuk megvizsgálni. Ennek ellenére továbbra is alaposan megvizsgáljuk a teljes Fermi architektúrát, amely belátható időn belül ezt a kártyát és az nVidia teljes palettáját fogja táplálni.

A Fermi tehát az az átfogó architektúra, amelyre a GTX 480, GTX 470 és a jövőbeli nVidia kártyákban használt chipek épülnek. Megosztja az nVidia formatervezés legutóbbi generációinak néhány alapvető elemét, de a DirectX 11 igényei miatt jó néhány elem újragondolásra került.

Kezdve azzal, ami ugyanaz, a Fermi alapvető építőköve továbbra is a CUDA Core (Core) vagy Stream Processor, ahogy korábban ismert volt. Ez a kis processzor az az alapvető számgörgető egység, amely a szamarat az összes renderelésére vonatkozó számítások alapján végzi ezek a szép grafikák a játékokban, vagy más GPU-gyorsított feladatok, például videokódolás és sugárzás adatainak átkeverése nyomkövetés. Azonban egy szinttel feljebb lépve, bár a dolgok még mindig homályosan hasonlítanak, alapvetően különböznek egymástól.

A G80-ban és a GT200-ban - a 8800GTX, illetve a GTX 280 táplálásához használt chipek - ezeket a magokat nyolc fős csoportokba rendezték az úgynevezett Streaming Multiprocessor (SM) néven. E fölött volt a Texture / Processor Cluster (TPC), amely textúra egységeket és több memóriát adott az eljárásokhoz. A Fermivel azonban egy SM most 32 magot és négy textúra egységet tartalmaz, valamint egy úgynevezett PolyMorph motort, amely megköveteli, hogy visszatérjünk az alapokhoz, hogy elmagyarázzuk.


Ellentétben azzal, amit gondolhat, a grafikus kártya nem mindent megtesz, amikor 3D jelenetet jelenít meg a számítógépén. A CPU valójában felállítja a drótváz modellt, amelyre az összes látott fantáziahatást rátapasztják. Mivel azonban a CPU sok más dolgot végez - például mesterséges intelligencia, fizika, animáció -, ezeket a drótvázakat meglehetősen egyszerűnek kell tartani a tisztességes teljesítmény fenntartása érdekében. Éppen ezért annak ellenére, hogy az elmúlt években a grafika terén elért összes előrelépés megtörtént, még mindig kapsz hegyes fejű és hullámos vas játék karaktereket, amelyek közelről közeledve rájön, hogy teljesen lapos - túlságosan számítási szempontból intenzív az összes olyan háromszög felépítése, amelyre szükség van egy reális világ.

A megoldás (részben) az, hogy a jelenet alapvető geometriájának megalkotásával kapcsolatos munkákat átadjuk a GPU-nak. Ez két alapvető technikával történik, az úgynevezett tesselláció és elmozdulás leképezés segítségével, amelyek az új DirectX11 API-val debütálnak a DirectX-alapú játékoknál.

(központ)Nincs Tessellation - Tessellated - elmozdulás leképezve(/központ)
A Tesselation úgy működik, hogy egyszerűen kitölti az alap drótváz modell csúcsai közötti hézagokat, így sokkal reálisabb, sima felület jön létre. Nem ad további részleteket, hanem csak egy olyan szakaszba juttatja a modellt, ahol természetesebb megjelenésű.

Eközben az elmozdulási térkép olyan textúra (2D kép), amely olyan magasságinformációt fejez ki, amelyet egy modellre alkalmazva a csúcsok relatív helyzetének megváltoztatására használják a modellben. Ez kiegészíti a modell minden apró részletét, amely valóban életre kelti. Az eredmény végtelenül valósághűbb 3D modellek, amelyek eleve kevesebb grafikai trükköt igényelnek, hogy életszerűnek tűnjenek. Mivel ez a mag geometriáját is befolyásolja, más grafikus effektusok, például az árnyékok alkalmazása, nagyban vannak javult, mivel a bonyolult modell pontos vonalait követi, nem pedig az alapot, vagyis nem lesz hegyes árnyékok.

Ennek a geometriai manipulációnak a bevezetése azt eredményezte, hogy a GPU hagyományos geometriai értelmezési szakaszának újbóli megvalósítására volt szükség (vagy legalábbis az nVidia úgy gondolja, hogy igen; Az ATI a dolgokat egyszerűbbé tette HD 5xx0 sorozatával), egyetlen monolitikus geometriai beállítási fokozattól többre haladva. Ezzel visszatérünk a Polymorph motorhoz, mivel ez az a rész, amely az egyes SM geometriai számításait kezeli.


Hasonlóképpen, Fermi megszünteti az egyetlen raszterizációs motort (azt a részt, amely az összes 3D átalakítását kezeli) háromszögek 2D képpontokba), és ehelyett négy van, amelyek mindegyike négy SM-szel társul egy grafikus feldolgozáshoz Klaszter (GPC).

Végül ezen túlmenően ismét visszatérünk egy megszokottabb elrendezéshez, ahol a fő szál ütemező az egész ügyet elnökölve a Gazdagép interfész és a memória vezérlők mellett.

Az átfogó változások mellett az nVidia számos finomabb fejlesztést is végrehajtott. Először is, a CUDA Core továbbfejlesztette az egyszeres és a kettős pontosságú lebegőpontos számítások kezelését, és e tekintetben megfelel az új IEEE 754-2008 szabványnak. A textúrák egységeit is átdolgozták, beleértve a sebesség megdobását és az új textúra tömörítési formátumok támogatását. Egy új nagy L2 gyorsítótár csökkenti a rendszermemória címzésének szükségességét, ezáltal csökkentve a késést is.

(központ)”’ Végül AA-t kapunk a Crysis lombozatán ”(/központ)
A ROP egységek most egy új 32x Coverage Sampling módot támogatnak, amely még simább és reálisabb élkeverést biztosít. Van egy új szuper mintavételi AA mód is, amely először teszi lehetővé a lombszél simítását a Crysisben. A ROP teljes teljesítményét számos tömörítés és hatékonyságnövelés is javította. Eközben nagyobb és jobban megvalósított gyorsítótárak hozzáadása javítja a framebuffer sávszélességét, jelentősen növelve többek között a sugárkövetési sebességet.

Meglehetősen ezoterikus kiegészítés a 3D Vision Surround. Az ATI-hez hasonlóan ez is kísérlet arra, hogy okot találjanak arra, hogy a játékosok több csúcskategóriás grafikus kártyába fektessenek be, mivel a hagyományos játékhoz vitathatatlanul nincs szükség ilyen drága hardverre. Lényegében lehetővé teszi, hogy három monitoron keresztül játsszon, akár egyenként 1920 × 1080 képpont felbontással, akárcsak az ATI Eyefinity. Az nVidia azonban egy lépéssel tovább lépett a sztereoszkópikus 3D támogatással is. Tehát, ha hajlandó megvásárolni két GTX 480-at, három monitort, amely képes elég gyors 3D-s frissítési sebességre, és egy párat a 3D szemüvegből, akkor lehetősége van a valóban 3D-s játékokra (a tisztesség kedvéért 3D-ben is egyetlen játékkal játszhatunk monitor). Nekünk azonban nem volt ilyen beállításunk, amellyel tesztelhetnénk.

A Fermit ekkor először a GF100 chipben valósítják meg, amely a GTX 480 és a GTX 470 energiát használja. Négy GPC-t használ, összesen 512 magot, 64 textúra egységet, 16 PolyMorph motort és négy Raster motort. Ezeket 48 ROP kapcsolja össze, hat nyolc csoportra osztva, mindegyik csoportot egy 64 bites memóriavezérlő szervizeli.

Most meg kell jegyezni, hogy az 512 mag több, mint említettem a cikk elején található GTX 480-at. Az nVidia ugyanis letiltotta az egyik SM-t, és csak egy következtetés lehet a miértre: az nVidia egyszerűen nem képes következetesen a teljes egészében működő GF100-okat gyártani. Ez egy általános probléma, és általában ez az oka annak, hogy léteznek olyan grafikus kártyák, mint a GTX 470. Ha letiltja a chip azon részét, amely nem működik, akkor is kap egy működő chipet, de alacsonyabb a teljesítménye. Azonban először láttuk, hogy egy vállalat igénybe veszi a chip részeit egy zászlóshajó terméknél. Ilyen annak kockázata, hogy egy akkora chipet készítsen, mint a GF100, amely ugyanúgy tartalmaz három milliárd tranzisztort. Ezeknek a kártyáknak az órajele is meglehetősen alacsony, így ha az nVidia javítani tudja a gyártását vagyon, lehet, hogy egy gyorsabb ütemezésű kártya használja a teljes, gátlástalan GF100 chipet a közelben jövő.

(központ)„NVidia GeForce GTX 480”(/központ)
Jelenleg, bár két kártyánk előrendelhető (a készletet április 14-én szállítjuk). Az árak 448,99 fontnál kezdődnek egy GTX 480-nál, míg a GTX 470 igénye 319,99 font. Ezen az áron a GTX 480 mintegy 40 százalékkal drágább, mint a HD 5870 és csak 50 font hiányzik a kettős chip-től HD 5970. Ami a GTX 470-et illeti, ugyanaz az ára, mint egy HD 5870-nek, és 60 fonttal több, mint egy HD 5850. Ilyen áron ezeknek a kártyáknak komolyan lenyűgöző teljesítményadatokra lesz szükségük ahhoz, hogy megközelítsék az ajánlást.

(központ)„NVidia GeForce GTX 470”(/központ)
Mint korábban említettük, a megfelelő időben megnézzük a zászlóshajó GTX 480-at, de most nézzük meg közelebbről a GTX 470-et. Figyelembe véve ennek a bevezetésnek a felépítését és a GPU technikai fejlettségének ismeretét, a GTX 470 testében meglehetősen igénytelen (bár a tisztesség kedvéért a GTX 480 inkább egy látvány). 9,5 hüvelyk hosszúsága megegyezik az alaplap szélességével, így a legtöbb ATX méretű PC-es esetben nem okoz gondot a felszerelés. Ez is viszonylag könnyű, és meglehetősen hagyományos kinézetű hűvösebb, így megint könnyűnek kell lennie.

A chip 40 nm-es gyártási folyamatának köszönhetően összetettsége miatt viszonylag alacsony az energiafogyasztása ezért „csak” két hat tűs PCI-E hálózati csatlakozóra van szükség, így a legtöbb modern tápegységgel nem lehet gond azt. Ez azt jelenti, hogy a kártya teljes 215W-os teljesítményével ez a kártya még egy HD 5870-nél is több gyümölcslevet szív fel.

Az ATI jelenlegi csúcskategóriás kártyáinak négy kijelzőkimenete van (két Dual-link DVI-I, egy HDMI és egy DisplayPort), ami azt jelenti, hogy egyiküknek be kell hatolnia a második kártyahelybe, amelyet általában a forró levegő elszívására használnak kártya. Az nVidia azonban ragaszkodott három kijelzőkimenethez (két Dual-link DVI-I és egy mini HDMI), ami azt jelenti, hogy a második nyílás teljes kiterjedését elkülönítik a forró levegő elszívásához.

A versengő DirectX 11 hardverek érkezésével mind az ATI, mind az nVidia részéről végre itt az ideje elkezdeni összehasonlítani a DirectX 11 játékteljesítményét. A tesztelést azonban a szokásos DX9 és DX10 címek kiválasztásával kezdtük. Ezt a kártyát a szokásos módon teszteltük, és hozzáadtuk referenciarendszerünkhöz, amelynek részletei az alábbiakban találhatók, majd futtattunk egy sor játékalapot. A Counter-Strike: Source (CSS) és a Crysis kivételével az eredményeket manuálisan rögzítjük az FRAP-ok használatával, miközben többször ugyanazt a játékrészt játszjuk. A CSS és a Crysis esetében az idődemókat és a képkockasebességet automatikusan rögzítjük. Minden eredményt megismételünk, hogy ellenőrizzük a konzisztenciát, és rögzítsük az eredmények átlagát. A Crysis esetében a játékon belüli összes részlet beállítása magasra van állítva, míg az összes többi játék a lehető legmagasabb grafikai beállításokkal fut.


Figyelembe véve, hogy ma csak a GTX 470-et nézzük, DX11 tesztelésünket csak két kártyára, a GTX-re 470 és HD 5850, mivel állítólag ezek ugyanazon az áron versenyeznek (annak ellenére, hogy jelenleg nem). Három játékot futottunk, a Just Cause 2-t, a Colin McCrae: DIRT 2-t és a Battlefield Bad Company 2-t. Mindegyiknél a játékon belüli grafikus beállítások maximálisra fordultak, és a manuális átfutás során FRAP-ok segítségével rögzítettünk képkockasebességet.


Tesztrendszer - DX9 és DX10 játékok

  • Intel Core i7 965 Extreme Edition
  • Asus P6T alaplap
  • 3 x 1 GB Qimonda IMSH1GU03A1F1C-10F PC3-8500 DDR3 RAM
  • 150 GB-os Western Digital Raptor
  • Microsoft Windows Vista Home Premium 64 bites

Kártyák tesztelve

  • nVidia GeForce GTX 470
  • nVidia GeForce GTX 295
  • nVidia GeForce GTX 285
  • AMD ATI HD 5970
  • AMD ATI HD 5870
  • AMD ATI HD 5850

„Tesztelt játékok”

  • Far Cry 2
  • Crysis
  • Versenyző: GRID
  • Call of Duty 4

Tesztrendszer - DX11 játékok

  • Intel Core i7 965 Extreme Edition
  • Asus P6T alaplap
  • 3 x 2 GB-os Kingston KHX1333C9D3K2 / 4G PC3-8500 DDR3 RAM
  • 2 TB Seagate Barracuda XT
  • Microsoft Windows 7 Home Premium 64 bites

Kártyák tesztelve

  • nVidia GeForce GTX 470
  • AMD ATI HD 5850

„Tesztelt játékok”

  • Csak mert 2
  • Colin McCrae: DIRT 2
  • Battlefield Bad Company 2




—-



—-



—-






—-




—-




Először a DX9 és DX10 teljesítményt tekintve a GTX 470 minden bizonnyal kényelmesen megelőzheti elődjét, a GTX 285-öt. A Far Cry 2-n kívül azonban nagyjából ugyanolyan teljesítményt nyújt, mint egy HD 5850, és jelentősen elmarad a HD 5870-től. A jelenlegi árakon ez egyszerűen nem elég jó. Igen, a Far Cry 2-ben egészséges előnyt von le mindkét ATI lapja felett, de a negyedik egy játék nem elég a fejünkben.

Ami a DX11 játékot illeti, meglehetősen egyenletes megosztottságot tapasztalunk, mivel a GTX 470 állandó előnnyel rendelkezik Colin McCrae-ben: DIRT 2, mindkettő nagyjából ugyanolyan teljesítményt nyújtó kártyák a Battlefield: Bad Company 2-ben, és a HD 5850 egészséges vezetést tart a Just-ban 2. ok. Ha azonban újra értéket hozunk, a HD 5850 vagy valóban a HD 5870 lenne a jobb választás.


A teljesítményfelvétel és a kép nem lesz rózsásabb a GTX 470-hez. Alapjáraton 10W-al nagyobb energiára éhes, mint egy HD 5870, és terhelés alatt 66 W-ot szív fel többet. Bár lehet, hogy nem tesz hozzá több száz fontot az energiaszámlájához, természetesen nem ideális.


Hasonló történet, amikor a zajszintet nézzük, mivel a GTX 470 alapjáraton és terhelés alatt is zajosabb, mint a HD 5870 és a HD 5850. Érdemes azonban megjegyezni, hogy ezen kártyák egyike sem teljesen csendes alapjáraton, a GTX 470 pedig nem lényegesen jobban eltereli a figyelmét játék közben, mint a többi - ezek a kártyák észrevehetően kibillentenek hang.

Egy dolog, amit az nVidia folytat, az az exkluzív technológiája, különösen a PhysX és a 3D játékok. Az előbbi még mindig többletet jelent egyes játékokban, és valóban növeli a látványt, amikor megtörténik. Ami a 3D-s játékokat illeti, továbbra is azt gondoljuk, hogy ez egy kis trükk, de mivel az nVidia már több mint 400 játékkal való kompatibilitást állítja, akkor akár elindulhat is. Mindent elmondva, ezek a funkciók egyikünk sem érzi annyira elégségesnek a GTX 4 × 0 kártyák többletköltségeinek igazolását.


"'Ítélet"'


Sokáig vártuk az nVidia igazi következő generációs grafikus hardverének megérkezését, és úgy tűnik, technikai szinten megérte várni. A Fermi architektúra számos funkciót tartalmaz, és minden bizonnyal képes előmozdítani a játék és a nem játékalkalmazások teljesítményét. A hideg napfényben azonban az építészet mind elméleti, és a végtermék egyelőre csak nem szállít. A GTX 470 egyszerűen túlárazott és alulteljesítő.

Az Apple elismeri az iOS 7 iMessage problémáit, és javításon dolgozik

Az Apple elismerte, hogy néhány iOS 7 a felhasználók problémákat tapasztalnak az iMessage szolgál...

Olvass Tovább

A Mozilla kiadja a Firefox 19 és az Firefox for Android frissítéseket

A Firefox kiadta internetes böngészőjének legújabb verzióját, a Firefox 19-et, amely beépített HT...

Olvass Tovább

A Xiaomi Mi5 kiadatlan Snapdragon 820 lapkával rendelkezik

A Xiaomi következő csúcstelefonja a gyorsan közeledő Snapdragon 820 chipet szállíthatja - állítjá...

Olvass Tovább

insta story