Tech reviews and news

Perzsia hercege Szemle

click fraud protection

Főbb jellemzők

  • Áttekintési ár: 34,25 font

Platformok: Xbox 360, PlayStation 3, PC - Xbox 360 verzió felülvizsgálva ”


Kevés játéksorozat dicsekedhet akár egy címmel is, amely segíti a műfaj újradefiniálását. Még mindig kevesebben hivatkozhatnak kettőre. A legutóbbi részletgel Perzsia hercege elég rohadtul közel áll ahhoz, hogy harmadszor is megcsinálja. Lehet, hogy egyesek nem szeretik az új irányt, míg mások lyukakat fognak kivégezni a kivitelezésben, de nem mondhatja el, hogy ez egy ambíció nélküli sorozat.


Az eredeti Perzsia hercege átvette a 2D platformjátékot, reális és (egyelőre) mozifilmet adott hozzá animációt, és olyan trükköket, csapdákat és rejtvényeket fejlesztett ki, amelyeket később a Tomb Raiderhez hasonló játékok is megtesznek támaszkodni. Ezután, Perzsia hercege: Az idő homokja a képletet 3D-ben működtette, gyönyörűen realisztikus vezérlőrendszerrel és egy kiválóan megvalósított idővezérlő funkció, amely villámgyorsan a Tomb Raider-t és klónjait hűvösnek, keltezettnek és frusztráló. Perzsia új hercege ezt egy teljesen új szintre emeli. Bizonyos értelemben ez a platform-akció játék esetében teszi azt, amit a Fable II tett az akció-RPG-hez. Ez egy olyan játék, amely hátrafelé hajlik, hogy még a leghétköznapibb játékosokat is befogadja és szórakoztassa, de ezt nem azok rovására teszi, akik rajongóknak tartanánk magunkat. És bár mindezt teszi, az egyik legvarázslatosabb játékélményt nyújtja, amelyet egész évben átéltél.



A franchise újrakezdése a semmiből, ahogy a Ubisoft tette, kiderült, hogy okos lépés volt. A régi Prince kidobása, a régi vizuális stílus és a régi irányítási rendszer nagy része megadta a szabadságot az Ubisoft számára képzeljen el mindent, és hozzon létre egy játékot, ahol minden elem úgy működik, mint egy fogaskerék egy gyönyörűen megmunkált darabban óraszerkezet.


A cel-árnyékolt látvány alig változik forradalommal, de a hatalmas húzási távolságok kombinációja pazar világítás, hihetetlen építészet és fantasztikus karakterrészletek vitathatatlanul a legerősebbek megvalósítás még; képzelje el a Disney Aladdinjét, amelyet a WETA és a Studio Ghibli dolgozott át, és ötletet kaphat. Állóképeknél kissé furcsának vagy mesterségesnek tűnhet. Teljes, folyékony mozgásban ez teljesen pompás.

A hős animációja gyönyörűen sima, de akkor ugyanezt elmondhatná az irányítási rendszerről is. Ahol az Idők homokja trilógia irányításai egyre bonyolultabbá váltak, itt minden falfutás, ugrás és a bejárást visszavonják az A, B és a jobb oldali ravasz egyszerű megnyomásáért, és nagyobb hangsúlyt fektetnek az időzítésre, mint a pontosságra ujjmunka. Eleinte a tapasztaltabb játékosok valóban ezt találhatják intuitívnak - a játék első órájában folyamatosan több gombot nyomtam meg, mint amennyire szükségem volt, és így folyamatosan a végzetemre estem. Egy idő után azonban beáll a játék ritmusára, és amikor ezt megteszi, az teljesen felizgat. Perzsia hercege nem egészen felel meg a Mirror's legjobb sorozatainak extrém adrenalin-rohamának Él, de a tényleges cselekvés áramlása a peronról a pólusra a falról a csúszkára a platformra sokkal kisebb stop / start. Ez egy olyan játék, amely csak jól érzi magát.

Úgy gondolom, hogy az újraindításnak két merész választás is profitál. Először a Ubisoft úgy döntött, hogy nyitottabb világot vesz fel. Ne aggódjon: Perzsia hercege nem az Assassin's Creed irányába ment, hanem a lineáris szekvenálás szintjei egy szétszórt, romos város mellett mentek ki, amely kisugárzott a központi sivatagi templomból kerékagy. Bizonyos korlátozásokkal többféle sorrendben kezelheti a rendelkezésre álló területeket, vagy tetszése szerint léphet egyikből a másikba, és soha nem találkozhat egy betöltő képernyővel. Ugyanilyen fontos, hogy ez a világ úgy érzi, hogy építették és tesztelték, csiszolták, újratesztelték és újraszerelték, hogy biztosítsák, hogy öröm az eligazodás. Perzsia hercegének vannak megdöbbentő darabjai - menekülnek az összeomló épületek elől, vad lovagolnak fel egy hatalmas torony oldalán -, de a köztük lévő bitek ugyanolyan élvezetesek. Ahol a Mirror's Edge az alapvető játékmenetet rendezte, de nem tudott olyan környezeteket biztosítani, amelyek valóban kihozták volna a legtöbbet, ott Perzsia hercege tökéletes szinkronban működik együtt.

A második választás vitatottabb. Amikor a Ubisoft csapata bejelentette, hogy a hősnek lesz női főszereplője, Elika, mindent megtettek annak érdekében, hogy egyértelművé tegyék, hogy asszisztálni fog, és nem bosszantani. Nem csak Dixie-t füttyentették. Bár mindig követ téged, soha nem jön el az a pont, amikor a saját biztonságoddal kell kockáztatnod, hogy magad mögött tudd tartani. Mivel varázsereje van, mindig ott van, együtt lendül és mászik veled. Ő is praktikus. Ha megérinted Y-t egy lehetetlen ugrás közepette, akkor behívja, hogy a levegőben áthúzza, mi van gyakorlatilag kettős ugrás, miközben ugyanezt a harcban teszi, néhány fontos dologra készteti, varázslatosan fokozott ütések. A legfontosabb, hogy az Elika biztosítja, hogy ne haljon meg. Esés, ő megragad és visszahúz az utolsó biztonságos helyre. Vegyen egy ütést a harcban, ő megállítja az ellenséget, és talpra állítja. A teljes hatás az, hogy ahogy soha nem látja a betöltési képernyőt, soha nem látja az újratöltési képernyőt sem.

Néhány embernek ez negatív hatással lesz a játékra. Egy szempontból láthatja a Perzsia hercegét ugyanabban a szellemben, mint a Bioshock vagy a Fable II - egy olyan játék, amely „lebutítja” a tömegpiaci elfogadás kissé kemény műfaját. Nagy esély van arra, hogy bárki leírja a - véleményem szerint - túlzott nehézségi szintet Perzsia hercege: A két trón kielégítő kihívásként inkább Perzsia hercegét fogja megtalálni lezser. Valójában akár azt is mondhatnánk, hogy a megújult kezelőszervek úgy érezhetik, mintha nem lennének teljes irányítás alatt. Másképp vitatkoznék.

Számomra Elika kiveszi a frusztrációt a tapasztalatokból, és lehetővé teszi, hogy koncentráljon a felfedezésre és a kísérletezésre, az új útvonalak és új területek megtalálására, és csak az utazás élvezetére. A mozdulatok időzítésében még mindig van elég készség ahhoz, hogy az akrobatikus hősnek érezd magad, de ritkán vagy újra és újra és újra ugyanazt az öt perces játékot játszani, mert nem lehet végleges, félelmetes ugrás. A Perzsia hercege nem csak egy játék, amelyet teljesíteni szeretne; olyan játéknak érzi magát, amelyet befejez - és nem mindig mondhatnám el ugyanezt a Két trónról.

Az Elika hatáskörei kulcsfontosságúak az új szerkezet működéséhez is. Alapvetően a hős és a hercegnő egy ősi, gonosz istennel áll szemben, alig fékezi a „termékeny talaj” sorozata, amely életet ad a városnak, és szilárdan a lábán tartja. Sajnálatos módon Elika apjának katasztrofális választása lehetővé tette ennek az istennek, Ahrimannak, hogy felszabadítsa sötét erejét, a "korrupció" néven ismert tintás mocskot a világon. Alapvetően hőseinknek el kell jutniuk minden termékeny talajhoz, és újra fel kell ébreszteniük az ott tárolt energiát, helyettesítve a korrupció az élettel (olyan hatással, amely ismerős lesz a Zelda rajongói számára: Az alkonyi hercegnő vagy Okami). Bár az első néhány terület könnyen hozzáférhető, a többi hely megköveteli, hogy az Elika négy további hatalmat sajátítson el. Ezek lehetővé teszik Elikának és a hősnek, hogy függőleges falakon száguldozzanak fel, vagy bizonyos padokról repüljenek, de ahhoz, hogy megszerezzék őket, könnyű magokat kell gyűjteniük, és el kell vinniük a központi templomba. Sajnos ezek a könnyű magok csak akkor jelennek meg, ha egy területet megtisztítanak a korrupciótól.


Ha komolyan érezném magam, azt mondanám, hogy ez olcsó módszer a játék élettartamának meghosszabbítására azáltal, hogy arra kényszerít, hogy a már elvégzett szakaszokat újraváltsák, de valójában a másik módja: a könnyű magok összegyűjtése okot ad arra, hogy valóban felfedezze azokat a területeket, amelyeken korábban már átsietett, és mindegyiknek van elegendő titkos útja ahhoz, hogy az erőfeszítéseket érdemes legyen megtenni. Sőt, a szintek - mind sötétek, mind hidegek, ha Ahriman hatása alatt vannak - csak szépek, ha visszaállítják természetes állapotukat. Amikor egy magas helyre jut, és messze néz a városon, nézi az építkezés szélmalmait vagy a paloták magas tornyait, a hatás egyszerűen lélegzetelállító.

Egyenesen kijövök vele: imádom Perzsia új hercegét. Gyönyörű, vonzó és kiválóan szórakoztató, a cselekmény és a jellemzés remekül működik. Kétségtelen, hogy a hős kissé irritáló karakterként indul, de hamarosan érdekesebb Han Solo stílusú gazemberré fejlődik. És bár Elikával való kapcsolatának nincs olyan megrendítő képessége, mint amit az Ico védőburkolatából kap, mégis valódi meleget és személyiséget ad a játéknak. A nyitott struktúrának következményei vannak a nehézségi szint némi előrehaladásának fenntartásában, de a játék ezt megkerüli a korrupció új elemeinek bevezetése, mint például a mérgező felhők vagy az indák megragadása, amelyek egyébként könnyebb szakaszokat tesznek lehetővé furfangos. A legtöbb olyan panasz esetén, amelyről azt gondolja, hogy érkezik, a Ubisoft csapata megtalálta a módját, hogy el lehessen őket vezetni.

Sajnálatos módon a morgolódásnak van néhány kisebb oka. Az első arról a régi Perzsia herceg poloskáról szól: harc. A Ubisoft bölcsen lecsökkentette jelentőségét a Warrior Within és a Két trónoktól, és a régi idők óriási ingerültségét tömeges, egy-egy párharcok váltották fel. A tényleges harci rendszer meglehetősen jól működik, és van néhány olyan szép érintés, mint az „állapotváltozások”, ahol az ellenség sebezhetetlenné válik egy típusú támadás kivételével. Egy idő után azonban két szál mentén alakulnak ki a harcok. Vagy szánalmasan egyszerű kombót használ, hogy másodpercek alatt elküldje ellenségét, vagy öt percet vagy jobban viseli a kérdéses tréfát, miközben minden pillanatban elárasztja Önt, amikor cserbenhagyja az őrt. Minél jobban halad a játék, annál kevésbé szórakoztató a harc.

És ez a játék főnökei csatákat is érinti. A játékban négy fő gazember támogatja Ahrimant, és mindegyik többször felbukkan a játék során, mielőtt egy éghajlati csatában szembeszállna velük. Minden főnöknek megvan a maga személyisége és sajátosságai, és megérezheti, hogy a játék erős ellenfélként építi fel őket, így annál kielégítőbb, amikor végre legyőzik őket. Ennek módszerei azonban egyre díszesebbé válnak, és az ismétlés kissé elfárad. Számomra az utolsó csaták elhasználódás háborúivá váltak, az ellenséges támadások gyorsasága és lendülete a játék mély kombinációjává vált rendszer szinte működhetetlen, és hősünk ehelyett a rendszeres feltámadásokra támaszkodik, miközben lassan elciccelte az ellenséget Egészség. Talán csak soha nem fogtam fel teljesen a harci rendszer fortélyait, de ez a dolog számomra kissé lelassította a játékot.

Ez nem katasztrófa, és nem is a második kisebb fanyalgásom - a rejtvények korlátozott száma. A Sands of Time zseniális időszabályozó mechanikájával fantasztikus példák voltak, sőt a Két trónnak is volt néhány jó agytorna. Ebben a Perzsia hercegben csak egy maroknyit kapunk, és egyik sem különösebben emlékezetes. Kár, hogy nincs egy csomó okosabb cucc az összes csattanós, falra futó, oszlophoz lengő dolgok, amelyek olyan nagyszerűvé teszik a játékot, de - nehogy elfelejtsük - még a The Sands of Time is megkapta a részét hibák. Felejtsd el a Tomb Raider: Underworld-t, felejtsd el a Mirror’s Edge-t, felejtsd el a Ninja Gaiden 2-t. Ez az év legjobb akció-kalandja, és hacsak nem követel komolyan nehéz szintű nehézségeket, valójában nincs jó ok arra, hogy kihagyd.


"'Ítélet"'


Látványos újjászületése ennek a nagyszerű akció-kaland sorozatnak, és amely szinte mindenki számára készült, és a legnehezebb játékosokat is élvezheti. Van néhány hibája, de a Belső harcos és a Két trón enyhe csalódásai után a herceg visszatért a legendák közé.

Az Ouya megjelenési dátuma késik, de 15 millió dollár új finanszírozást biztosít

A Ouya megjelenési dátuma három héttel hátrébb tolta az Android játékkonzol iránti hatalmas keres...

Olvass Tovább

Megjelent a Canon PowerShot G16 fejlett kompakt fényképezőgép

A Canon PowerShot G16 hivatalosan is a tavalyi korszerű kompakt fényképezőgép, a Canon PowerShot ...

Olvass Tovább

Nyolcmagos Samsung Galaxy Note 3 változat késik

A Samsung Galaxy Note 3 várhatóan csak szeptember elején mutatják be, de a kézibeszélő okta-mag v...

Olvass Tovább

insta story