Tech reviews and news

AMD Radeon HD 2900 XT áttekintés

click fraud protection

Főbb specifikációk

  • Áttekintési ár: 270,20 font

Az utolsó igazán nagy Radeon indító esemény még 2005 októberében volt - még azokban a napokban, amikor a Radeonok még mindig ATI, és nem AMD termékek voltak. A X1000 indítás a záró hétvégén Ibizán látták vendégül, és ez korának egyik jobb sajtóeseménye volt! Ezúttal az AMD egy észak-afrikai helyszínt választott, hogy bemutassa a legújabb grafikai termékeket, a világ minden tájáról érkező szállítmányozási újságírókat Tunéziába, Tunéziába.


Sajnos kicsit túl messze voltunk Tatooine-tól, hogy meglátogassuk a söpredék és a gazemberek legnyomorultabb kaptárát egy gyors italért, de sikerült átbújnom Karthágóba, hogy lássam a romokat, mielőtt át kellett ülnem a PowerPoint két napján előadások!
—-

Karthágói utazás történelmet és kultúrát adott a Radeon HD 2000 indító eseményébe. ”
—-
Csakúgy, mint az előtte lévő X1000-es, a HD 2000-es bevezetés is számos termékcsaládot érintett a belépő szinttől a csúcskategóriáig. Az AMD valójában nem kevesebb, mint tíz új grafikus megoldást jelentett be asztali és mobil platformokra egyaránt.


Figyelembe véve, hogy az nVidia tavaly ellopta az AMD menetét annak kiadásával GeForce 8 DirectX 10 GPU sorozat, a Radeon HD 2000 sorozat sokat nyugszik a vállán - bár az nVidia képtelensége kezdetben stabil Vista illesztőprogramok gyártására, mindenképpen segített az AMD ügyében!


Amint azt már valószínűleg észrevette, az AMD eldobta a hagyományos X előtagot a Radeon legújabb generációs kártyáiból, felváltva azt HD-vel. Nem kell zseniálisnak lenni ahhoz, hogy rájöjjünk, hogy a HD a High Definition-t jelenti, és mivel a nagy felbontás a pillanat legnépszerűbb buzz-mondata, ez nem rossz átmenet. Természetesen a HD márkanév kapcsolódik az AMD már bevált és jó fogadtatású Avivo videofeldolgozó motorjához is, de erről egy kicsit később szólok.


Annak ellenére, hogy az AMD bejelentette tíz termék teljes kiegészítését a HD 2000 moniker alatt, csak a csúcsminőségű Radeon HD 2900 Az XT kártyát valójában tesztelés és értékelés céljából adták ki a sajtónak, ezért erre a funkcióra fogok koncentrálni.

A Radeon HD 2900 XT egy rendkívül összetett hardver, amelybe legalább 700 millió tranzisztort szorítottak a szerszámra. Bár az AMD szívesen beszélt arról, hogy a HD 2000-es chipsorozat miként fog egy új, 65 nm-es folyamaton alapulni, az első GPU, amely megtörte a fedelet, valójában egy 80 nm-es gyártási folyamaton alapszik. Nincs kétségem afelől, hogy végül a HD 2900 XT áttér egy 65 nm-es folyamatra, és amikor ez megtörténik, megnövekedett órajeleket és alacsonyabb energiafelhasználást tapasztalhatunk. A dolgok jelenlegi állása szerint a GPU magja órajele 742MHz, és az a tény, hogy az alacsonyabb specifikációjú 65nm HD 2600 XT kártya 800 MHz-es magfrekvencia súlyt ad annak az elképzelésnek, hogy magasabb órákra számíthatunk, ha a HD 2900 XT 65 nm-re csökken folyamat.

Az X1000 Radeon kártyák sorozatával az ATI bemutatta Ring Bus memória vezérlőjét, amely potenciálisan soha nem látott memória sávszélességet engedélyezett, feltéve, hogy elég gyors memóriával rendelkezik ahhoz, hogy kihasználhassa azt. Az AMD kifejlesztette a Ring Bus vezérlőt, és meghökkentő, 512 bites memória interfésszel látta el a HD 2900 XT kártyát - duplája a mai napig bármely más kártyán látható sávszélességnek.


A szupergyors memóriafelületet tekintve kissé zavarba ejtő, hogy az AMD úgy döntött, hogy felszereli a HD 2000 XT első sorozatát csak 512 MB memóriával rendelkező kártyák, amikor az nVidia már 640 MB-ot tesz a 8800 GTS alkatrészekre és 768 MB a 8800 GTX felső végére alkatrészek. Még zavaróbb, hogy az AMD / ATI az első 1 GB-os grafikus kártyát az X1800 XT munkaállomásának inkarnációjával szállította - a FireGL V7350.


Amikor a szerény memória-kiegészítéssel kapcsolatban kérdeztek, az AMD azt mondta nekem, hogy az alaplapi partnerek annyi memóriát adhatnak meg, amennyit csak akarnak a tábláikon. Sajnos ez nem így van, mivel az első köteg kártyák az AMD által gyártott referencia táblák lesznek, így a fórumon partnereknek el kell venniük, amit kaptak. Ennek ellenére láttam Tunéziában mintakártyákat, amelyeken 16 memóriachip volt, ami nyilván 1 GB-ot jelez, nem pedig 512 MB-ot. Az AMD azonban elég őszinte volt ahhoz, hogy elmondja nekem, hogy az induláskor csak 512 MB-os választás mellett döntöttek annak érdekében, hogy elérjenek egy bizonyos és kétségtelenül alacsonyabb árat.

A HD 2900 XT kezdeti mintái GDDR3 memóriával vannak felszerelve, bár valamikor várható a GDDR4-re való áttérés. A referencia táblán lévő chipek 825MHz (1650MHz effektív) frekvencián futnak - bár ez a GDDR3 esetében meglehetősen magas, a Úgy tűnik, hogy a GDDR3 frekvencia felső határa folyamatosan növekszik, ezért valószínűleg van benne némi tere overclockerek.


A HD 2900 XT chip szíve 320 adatfolyam-feldolgozó egység tömbje, amely nagyjából bármire képes fordítani a kezét. Az AMD a hatékony végrehajtásra koncentrált a HD 2900 XT-vel, ahelyett, hogy buldózer-megközelítést alkalmazna. A legfontosabb annak biztosítása, hogy a szuperskalár folyamprocesszorok mindegyikét a lehető legnagyobb hatékonysággal használják, annak érdekében, hogy minden keretet erőforrások pazarolása nélkül jelenítsenek meg. A hatékony működés egyik kulcsa az áttérés az egységes shader modellre…


”’ * A Radeon X1950 nem volt hajlandó engedélyezni az elnevezésgátlást a Hősök Társaságában. ”

Az AMD HD 2900 XT egy nagyon lenyűgöző hardver, amely valódi innovációt mutat. Az olyan funkciók, mint a tessellációs motor, biztosan hatalmas hasznot fognak hozni a valós idejű megjelenítésben, és kétségkívül valamikor a DirectX 10 API részévé válnak. Hogy látni fogunk-e valamilyen játékot, amely ezt a funkciót használja, mielőtt az nVidia elfogadja, az még várat magára, de az AMD-t mindenképpen gratulálni kell az élvonalbeli funkciók piacra dobásáért.


Az is jó látni, hogy az AMD végre egyszerű megoldást tett a CrossFire-re. Elmúlt a borzalmas Master Card és Slave Card modell, így most már csak bármelyik eladó bármelyik kártyáját összevetheti, és belső hidak segítségével futtathatja őket a CrossFire-ben, hasonlóan az SLi-hez, amit mondhat.

De egyszerűen nem tudom felvenni a fejem, hogy az AMD / ATI ezúttal a teljesítménykoronát kapta. Olyan régóta foglalkozom a grafikus hardverek ugró játékával, hogy csak természetesnek tűnik, hogy az nVidia elindít egy kártyát, majd az ATI néhány hónappal később elindul. Legalábbis azt hittem, hogy az AMD / ATI a GeForce 8800 GTX-hez akar majd illeszkedni, de úgy tűnik, nem.


Természetesen az AMD nagyon bízik a DirectX 10 teljesítményében, és amint néhány DX10 játék megjelenik a piacon, ismét az AMD és az nVidia hardvert is átadjuk a tempójában. Addig azonban, legalábbis a mai játékokkal, az nVidia határozottan parancsolja a magaslatot.

És akkor ott van az ár kérdése. Mint korábban említettem, az AMD elmondta, hogy a grafikus memória 512 MB-ra korlátozódott, hogy elérje a kívánt árat. Azonban az interneten körülnézve a legolcsóbb Radeon HD 2900 XT, amelyet találtam, 270 fontot fog visszaadni, míg a legolcsóbb 640 MB-os GeForce 8800 GTS csak 213 fontba kerül! Ez egy elég jelentős árkülönbség, főleg két ilyen hasonlóan teljesítő kártya esetében.


Tetszik a Radeon HD 2900 XT, nagyon szeretem. A kártya alapjául szolgáló technológia azt mutatja, hogy az AMD mérnökei továbbra is dolgoznak túlórát, hogy hatékony és eredményes 3D-s hardvert hozzon létre, ahelyett, hogy csak a nyers erőre törne megközelítés. Ha azonban belegondolunk, hogy egy GeForce 8800 GTS jelentősen kevesebbe kerül, és nagyon hasonló teljesítményt nyújt, nehéz ezt a legújabb Radeont ajánlani. Remélem csak, hogy ha a bevezetési őrületnek vége lesz, az ár az nVidia részének megfelelően csökken, majd a kettő között sokkal keményebb a választás.

A tunéziai esemény legnagyobb meglepetése az AMD elismerése volt, miszerint az nVidia megtartja a teljesítménykoronát. Mivel a Radeon HD 2900 XT a GeForce 8800 GTS-szel ütközött, úgy tűnt, hogy az AMD örült annak, hogy a GeForce 8800 GTX maradt a leggyorsabb grafikus kártya. Bizonyos módon az AMD bejelentette, hogy a HD 2900 XT CrossFire-t tartja a 8800 GTX természetes versenytársának, de ez biztosan azt jelentette, hogy a 8800 GTX SLi-nek nem lesz versenytársa!


Érdekes, hogy az AMD processzorairól szóló tájékoztató során csúszott ki a válasz a fenti gondolkodásmódról - quad CrossFire. Úgy tűnik, hogy az AMD a közeljövőben quad-GPU megoldást kínál, bár a részletekről mindenkinek nagyon szűkszavú volt. Függetlenül attól, hogy ez négy grafikus kártyát jelenít meg, vagy az egyiket felhasználják-e a fizikához még várat magunkra, de biztos lehet benne, hogy amint hivatalosan is, borzolni fogjuk az AMD-t ehhez a hardverhez bejelentett.


Bár a HD 2900 XT egyértelműen a DX10 teljesítményéhez igazodik, még nem állnak rendelkezésre életképes DirectX 10 referenciaértékek. Természetesen az AMD szállított egy DX10-et a Call of Juarez játék alapján, de soha nem használunk olyan referenciaértékeket, amelyeket egy adott gyártó szállított. Hasonlóképpen, ma az nVidia és a Capcom bejelentette a Lost Planet alapján készült DX10 benchmarkot, de ugyanezen okokból nem vagyok hajlandó használni.


Természetesen elvégezzük a DX10 benchmarkingot, amint a független DirectX 10 játékok könnyen elérhetővé válnak, de egyelőre a szokásos DX9 benchmarkokhoz kellett ragaszkodnunk. Annak ellenére, hogy Richard Huddy kategorikusan kijelentette, hogy a DirectX 9 illesztőprogram feje „hasonló hogy egy nő pofon lecsapjon ”, azt is hangsúlyozta, hogy a HD 2900 XT DX9-es teljesítménye továbbra is első mérték.

A Company of Heroes társasággal kezdve egyértelmű, hogy a HD 2900 XT boldogan tartja magát egy 640 MB 8800 GTS-sel szemben. Érdekes látni azt is, hogy a Radeon is nagyon jól skálázódik, elég közel kerülve egy 8800 GTX-hez, amikor a felbontást 2560 x 1600-ig tolják. A CrossFire nem skálázott olyan jól, így az iker 8800 GTX kártyák 2560 x 1600-as méretére esett vissza 4-szeres aliasítással, bár a 65 kép / mp feletti pontszám még mindig meglehetősen lenyűgöző ebben a felbontásban.

Következik a Prey, amelyről feltételeztem, hogy az nVidia hardvert részesíti előnyben, mivel az OpenGL-t használja a DirectX helyett. Az a feltételezés igazolódik az alsó és a közepes felbontásoknál és beállításoknál, de a HD 2900 XT ismét kiváló méretarányos, és közelít a 8800 GTX-hez, 2 560 x 1 600-nál, bár 4x AA és 8x AF bekapcsolásakor a Radeon leesik mögött. Külön figyelemre méltó, hogy a CrossFire mennyire hatástalanul működtette a Prey-t, bár a tisztesség kedvéért ezek nagyon korai meghajtók, és meglepődtem, amikor láttam, hogy a CrossFire ugyanúgy fut.

A Call of Duty 2 egy nagyon textúrás játék, ezért a GeForce 8800 GTX ekkora távolságot tesz meg a teszt és minden más kártya között. Érdekes, hogy a régebbi Radeon X1950 XT egy-két leckét tanít új testvérének, mivel sok tesztben a HD 2900 XT előtt áll. Ez azt jelenti, hogy a HD 2900 XT a tesztek többségében továbbra is képes megelőzni a 640 MB 8800 GTS-t. Sajnos a sok órás próbálkozás ellenére nem tudtuk elérni, hogy a CrossFire működjön együtt a CoD2-vel - remélhetőleg egy jövőbeli illesztőprogram-verzió megoldja ezt.


Úgy tűnik tehát, hogy az AMD nagyjából ott volt, amikor azt mondta, hogy a Radeon HD 2900 XT versenyezni fog a GeForce 8800 GTS 640MB-vel. Úgy tűnik, hogy ez a két kártya egymás körül táncol a legtöbb viszonyítási alapon, bár a felbontás növekedésével a Radeon jobban skálázódik. Természetesen érdemes megjegyezni, hogy a HD 2900 XT az első generációs illesztőprogramokat használja, ezért remélhetjük hogy jelentős teljesítménynövekedést fogunk tapasztalni az elkövetkező hónapokban, különösen ott, ahol a CrossFire található érintett.

A másik öt termék mind a Mobility Radeon kategóriába tartozik, a felállás a Mobility Radeon HD 2300-mal kezdődött. Az AMD a HD 2300-at belépő szintű mobil megoldásként jelölte meg, és könnyen belátható, hogy miért. Először is, ez az egyetlen chip a HD 2000-es sorozatban, amely nem kompatibilis a DX10-tel - a DX9c-re korlátozódik. Továbbá, bár minden más Mobility Radeon termék 65 nm-es folyamaton alapszik, a HD 2300-at 90 nm-es eljárással gyártják.

A HD 2300 magfrekvenciája 450 - 480 MHz, míg a memória órája 400 - 550 MHz. A HD 2300-at mindkettővel kínálják 64 és 128 bites memória interfészek, és az elavult specifikáció ellenére még mindig az Unified Video Decoder-t használja Blu-ray és HD DVD lejátszására filmeket.


A Mobility Radeon HD 2400 és 2400 XT jelenti az első igazi előrelépést az AMD mobil grafikus megoldásaiban. Ezek 65 nm-es alkatrészek, amelyek teljesen DX10 kompatibilisek. Az alapóra 350 - 450MHz tartományban van, a változattól függően. A memória órája 400 - 500 MHz, míg a memória interfész 64 bitesre korlátozódik.

Az AMD a Mobility Radeon HD 2400 sorozatot vékony és könnyű noteszgépekre irányítja, ahol az energiahatékonyság ugyanolyan fontos, mint a teljesítmény. Az AMD állítása szerint a 65 nm-es folyamat 25 százalékkal javítja az akkumulátor élettartamát, ami mindenképpen örömet okoz a mobil felhasználók számára.


A Mobility Radeon 2600 megszólítja a mobil teljesítmény felhasználóját, de nem feltétlenül a játék rajongóját. 400–500 MHz-es magórájával és 550–600 MHz-es memóriájával 64 vagy 128 bites interfésszel az MR HD 2600 nem tűnik hatalmas lépcsőfokon a HD 2400 XT-vel szemben.

A Mobility Radeon 2600 XT viszont úgy tűnik, méltó a játékrajongók célközönségéhez. Az alapórák 600 - 700 MHz, míg a memória sebessége 700 - 750 MHz között mozog 64 vagy 128 bites interfésszel. Hamarosan be kellene szereznem egy notebookot a Mobility Radeon 2600 sorozatú grafikus megoldással a laboratóriumba, ezért ellenőrizze, hogy van-e összehasonlító teljesítményteszt egy mobil GeForce 8600-hoz képest.

A Radeon HD 2900 XT mellett az AMD kilenc másik terméket dob ​​piacra a HD 2000 sorozatban. Ez a termékkínálat egyenletesen oszlik meg az asztali és a mobil alkatrészek között, ami azt jelenti, hogy további négy asztali grafikus kártya egészíti ki a csúcsminőségű HD 2900 XT-t.


A kínálat a Radeon HD 2400-mal kezdődik, amely Pro és XT változatban egyaránt szállítható. A HD 2900 XT-hez hasonlóan a HD 2400 is 100% -osan kompatibilis a DirectX 10-szel, de a szerény specifikációt figyelembe véve ne számítson arra, hogy a legfrissebb játékokat csak a legalapvetőbb beállítások mellett játssza.

Mindkét HD 2400 kártya csak 40 adatfolyam-processzorral rendelkezik, és legfeljebb 256 MB memóriával rendelkezik. További aggodalomra ad okot, hogy a memória interfész 64 bitesre korlátozódik, ami jelentősen korlátozza a memória sávszélességét. A HD 2400 Pro magfrekvenciája 525 MHz lesz, míg az XT sokkal tiszteletre méltóbb 700MHz. A memória 400 MHz-en fog működni (800 MHz-en hatékony), de néhány kártya a DDR2 helyett a GDDR3-at fogja szállítani hasábburgonya.


Jó hír, hogy a HD 2400 sorozat továbbra is teljes HDMI és HDCP támogatással rendelkezik, valamint képes a HD video dekódolást teljesen a GPU-ra kitölteni. Ehhez hozzáteszi, hogy az AMD szívesen mutatta volna a HD 2400 kártyákat, passzív hűtőbordákkal, és egyértelmű, hogy ez jó lehetőség lehet alacsony fogyasztású, alacsony zajszintű Media Center PC-hez.

Következik a Radeon HD2600 sorozat, amely szintén Pro és XT ízben szállít. Ez az a középkategóriás lehetőség, amely fej-fej mellett halad majd az nVidia GeForce 8600 kártyáival. Az adatfolyam-feldolgozó egységek száma 120-ra emelkedik, míg az alapórák 600 MHz-esek a Pro és 800 MHz-esek az XT esetében. Érdekes, hogy a HD 2600 XT magasabb magfrekvenciát futtat, mint a HD 2900 XT, de ez könnyen abból adódhat, hogy az alsó végkártyákat 65 nm-es eljárással gyártják.

Csakúgy, mint a GeForce 8600, a HD 2600 is egy 128 bites memória interfészre korlátozódik, ami mindenképpen korlátozni fogja a játékok teljesítményét. Bizonyos szempontból a HD 2600-as 128 bites busz nagyobb problémát jelent, mint az nVidia kártyáján, mivel ez csak a negyede annak a szélességnek, amelyet a felső HD 2900 XT kínál. A felső kategóriájú nVidia kártyák ehhez képest csak 256 bites interfésszel rendelkeznek, így a GeForce 8600 nem annyira kompromittált.

Furcsa módon az AMD a HD 2600 sorozatot DDR2, GDDR3 és GDDR4 memóriával fogja felszerelni, ami azt jelenti, hogy a memóriaórák 400 - 1100 MHz (800 - 2200 MHz tényleges) tartományban lesznek. Ez azt jelenti, hogy a HD 2600 XT lehet az első Radeon HD 2000 sorozatú kártya, amely GDDR4-et tartalmaz, bár a GDDR4 chipek által kínált extra sebességet ellensúlyozza a lassú felület.

Figyelembe véve, hogy ennek a legújabb sorozatnak a Radeon kártyáiban HD van a nevükben, nem meglepő, hogy jól képzettek a nagyfelbontású videó feldolgozás és kimenet terén. Először is, a HD 2900 XT két dual link DVI porttal van felszerelve, így (ha az alapok engedik) két 30 hüvelykes monitort csatlakoztathatna hozzájuk, amelyek mindegyike 2560 x 1600-as méretben működik. De a HD 2900 XT DVI-HDMI átalakítóval is rendelkezik, így a jelet egy megfelelően felszerelt HDTV-re továbbíthatja.


Természetesen a DVI – HDMI konverterek nem újdonságok, de ami igazán lenyűgöző ebben a konkrét megoldásban, hogy az így kapott HDMI-port is hordozza a hangot. Az AMD azt is biztosította, hogy nincs szüksége rendetlen kábelre, amely a hang chipset audio kimenetétől a HD 2900-ig fut XT - ehelyett a hang közvetlenül a fedélzeti hangkártyáról, az alaplapi chipkészleten keresztül a grafikusba kerül kártya.
—-

"A HDMI-n lévő grafikus kártyára történő hangátirányítás jelenlegi módszerei rendetlen kábelezést jelentenek." "
—-

”A Radeon HD2900 XT nem igényel külső kábelezést, hogy a hangot a hang chipről irányítsa.” ”
—-
Sok szempontból a HDMI megvalósításának ez a módszere előnyösebb, mint egy port közvetlenül a kártyán. Az a tény, hogy két kettős kapcsolatú DVI portot tart fenn, nyilvánvalóan nagy előny, miközben a több digitális kimenet nagyon vonzó lesz mindenki számára, aki egy játék / média PC-t szeretne integrálni életébe szoba. Ehhez hozzá kell tenni azt a tényt, hogy az 1920 × 1080p felbontású nagyfelbontású tévé natív felbontást kínál, amely magasabb, mint sok asztali számítógépes monitoré.


Természetesen a HD 2900 XT mindkét DVI-portja HDCP-kompatibilis, ami azt jelenti, hogy ennek következtében minden HDMI-kimenet szintén HDCP-kompatibilis lesz. Ez azt jelenti, hogy nem kell aggódnia, ha Blu-ray vagy HD DVD meghajtót telepít a rendszerébe, mivel nem okoz gondot a védett tartalom lejátszása.


Érdemes megemlíteni, hogy a HDMI port csak 5.1 csatornás hangot képes kiadni, ami azt jelenti, hogy a 7.1 csatornás hangsávok nem szerepelnek a menüben. De még figyelemre méltóbb, hogy ez egy HDMI 1.2 port, nem pedig az 1.3, ami azt jelenti, hogy a Dolby Digital Plus, a Dolby TrueHD vagy a DTS HD Master Audio nem támogatott. Vitatható, hogy a legfrissebb veszteségmentes surround kodekek kiadásának képtelensége fő kérdés-e, mivel bárki, aki ha ezen a kodeket támogató házimozi-rendszer összeállításán gondolkodik, nem valószínű, hogy PC-t használna forrásként eszköz.

A HDMI 1.3 hiánya azt is jelenti, hogy nem fogja tudni használni a Deep Color funkciót, amelynek a közeljövőben el kell kezdenie megjelenni a filmeken. Azért legyünk igazságosak, hogy ez valójában nem figyelmen kívül hagyás az AMD részéről, mert a Windows valójában nem támogatja a színmélység meghaladja a 32 bites értéket, ami azt jelenti, hogy nehéz dolga lesz a 36 bites színek kinyomtatásával, még HDMI-vel is 1.3 port.


A HD 2900 XT a GPU-ba integrált dedikált videó dekódoló egységgel határozottan komolyan veszi a videófeldolgozási feladatait. Ez lehetővé teszi a kártya számára, hogy az összes videó dekódolást a GPU-ra töltse le szinte semmilyen CPU-kihasználtság nélkül. Valójában a GPU-n lévő video dekódolás annyira hatékony, hogy az AMD állítása szerint 40 MB / s nagyfelbontású videofolyamot képes dekódolni CPU kihasználtság nélkül.


Az AVC-HD és a VC1 teljes dekódolásának támogatásával a HD 2900 XT mindenképpen szilárd tokot kínál magának a nappali alapú Media Center rendszer részeként. És a HD 2900 XT nagyon nagy bitsűrűségű, nagy felbontású videofolyamok dekódolásának lehetősége nélkül, anélkül, hogy CPU-ra terhelné a fejét, jól együttműködne egy Blu-ray vagy HD DVD-meghajtóval. Az Avivo utólagos feldolgozási funkcióinak teljes csomagja szintén rendelkezésre áll, hogy a lehető legjobb minőséget biztosítsák a videolejátszás során.

Minél több sokszöget dob ​​bármely 3D-s modellre, annál jobban fog kinézni - ez nagyjából a 3D-s grafika alapszabálya. Minél több háromszög vesz részt a jelenet bármely részének elkészítésében, annál sűrűbb a sokszög háló és annál hihetőbb lesz ez a modell. Természetesen nem olyan könnyű pusztán nagyszámú háromszöget dobni valós idejű 3D-s jelenetekbe, mivel a létrehozásukhoz szükséges feldolgozási teljesítmény mennyisége ugrásszerűen növekszik.


Igaz, hogy pontosan ezt a módszertant alkalmazzák a hollywoodi stúdiók a számítógéppel generált rendereléskor animáció - szó szerint millió háromszöget dobnak minden egyes jelenetbe, hogy az valósághűnek tűnjön (vagy sem) lehetséges. A különbség az, hogy egy hollywoodi film minden képkockájának megjelenítése több órát vesz igénybe, míg egy valós idejű renderelésű játékban másodpercenként körülbelül 60 képkockát kell létrehozni!


Hagyományosan egy 3D-s modell valós idejű létrehozása azt jelentette, hogy meghatározott számú háromszöget dobtak a keverékbe - ez a szám általában kompromisszum, hogy mi fog jól kinézni, és mire lesz képes a jelenlegi generációs hardver fogantyú. Így marad egy nagyon alapos 3D-s modell, amely meglehetősen tömbös és irreális.

A következő lépés textúrák hozzáadása a modellhez, általában normál térképek formájában, amelyek mind a részleteket, mind a megkönnyebbüléseket hozzáadják. A normál térkép feladata, hogy minden szöget elsimítson, és hihetően texturált és valósághű felület, de minél durvább az eredeti modell, annál részletesebbre lesz szükség a normál térképen lenni.


Amikor az ATI még 2004-ben piacra dobta a Radeon X800-at, úttörő szerepet játszott a 3Dc-ben. Ez egy normál térképtömörítési módszer, amely lehetővé tette nagyon részletes normál térképek előállítását és alkalmazását a modelleken, miközben a memória sávszélességét a-ig tartották minimális. A 3Dc előnye, hogy sokkal részletesebb és hihetőbb textúrák használatát tette lehetővé, anélkül, hogy a kártyán lévő memória mennyiségét jelentősen meg kellett volna növelni.


A HD 2000-es sorozattal az AMD egy tessellációs stádiumot adott a renderelési modellhez. A Tessellation potenciálisan a 3D modellezés Szent Grálja - a sokszögek tömegének ingyen létrehozásának módja! A tessellációs szakasz a modell kezdeti létrehozása és a textúra alkalmazás szakasza között helyezkedik el. A tesselláció alapvetően felosztási felületi technikákat alkalmaz a szerény számú sokszögű modell átalakításához egy jelentős számú sokszög, anélkül, hogy az összes háromszög megjelenítéséhez társulna a folyamat általános költsége külön.

A tessellációs szakasz eredménye az, hogy egy durva és szögletes modell helyett, amely nehéz textúrájú munkát igényel, marad egy nagyon sima és lekerekített felület, amelynek sokkal kevésbé összetett textúrákra van szüksége, hogy hihetőnek tűnjön és igazi. A Tessellation olyan dolog, amely nincs jelen az nVidia legújabb hardverében, bár a cég rendelkezik jelezte, hogy a tesselláció valóban nagyon fontos jellemző, és nagy szerepet fog játszani a jövő.


Most általában ódzkodom azoktól a funkcióktól, amelyeket csak egy grafikagyártó használ, mivel nem valószínű, hogy a fejlesztők olyan funkciókat alkalmaznának, amelyek csak a célpiac egy részére vonatkoznak. Mivel azonban az Xbox 360 Xenos chipje egy tessellációs motort is felhasznál, biztos tét, hogy a játékfejlesztők már a tessellációt használják a Microsoft konzoljához. Ezt szem előtt tartva nem lehet túl nehéz hasonló technikákat használni a PC-címeken, lehetővé téve ezzel a Readeon HD 2900 XT kártyákkal rendelkező rendszerek előnyeit.


Természetesen a legtöbb játék fejlesztési idejét figyelembe véve teljesen lehetséges, hogy mire látjuk a PC-s játékokat, amelyek kihasználják tessellation, az nVidia átállt a G90-re, és jó eséllyel lesz egy tessellation motor abban a részben, amikor megérkezik.

Úgy tűnik, hogy minden új architektúra-indítással javul az előző generációnál tapasztalt anti-aliasing technika. Először a HD 2000 kártyasorozat boldogan futtatja az ATI / AMD anti-aliasing összes korábbi verzióját, beleértve olyan szabadalmaztatott módszerek, mint a Temporal AA, amely megjelent az X800 kártyákkal, és a Super AA, amelyet eredetileg az X850-en láthattak CrossFire beállítása.


Az ATI már nagyon régóta próbálja meggyőzni a játékosokat és az újságírókat egyaránt arról, hogy a grafikai technológia többet tartalmaz, mint a képkockasebesség. A vállalat arra buzdította a potenciális vásárlókat, hogy nézzék meg a képminőséget, és vásárlásukat arra alapozzák, hogy milyen jól néznek ki a dolgok, nem pedig hogy milyen gyorsan futnak. Természetesen ez sok éven át nyilvánvaló volt az ATI számára, mivel a Radeon kártyákat széleskörűnek tartották szűrés, bár a dolgok sokkal kevésbé egyértelműek lettek, amikor az nVidia elindította a GeForce 8 sorozatot, és jelentősen megemelte a lécet szűrő.


Amint a grafikus motorok tovább fejlődtek, és szemléletesebben szépek lettek, komoly játékosok kezdték a jó anti-aliasing-et a legfontosabb listájuk élére állítani. Végül is nincs rosszabb, mint egy gyönyörűen renderelt és megvilágított jelenet, amelyet elrontanak a szaggatott átlós vonalak, különösen, ha ezek az élek zavaróan pislákolnak, miközben körbejársz. Személy szerint sokkal inkább egy kicsit alacsonyabb felbontású játékot futtatnék, és megfelelő mértékű anti-aliasing engedélyezve lenne, mint hogy nagyobb felbontással futtassam semmivel!
—-

Az AMD jó hatásúnak mutatta az új elhallgatásgátlót, de mindaddig fenntartjuk az ítélőképességet, amíg a CFAA-t mi magunk nem láttuk élfelismeréssel.
—-
A Radeon HD 2000 sorozat részeként az AMD bevezette a Custom Filter anti-aliasing (CFAA) funkciót, amely elméletileg ott alkalmazza az aliasingot, ahol a legnagyobb szükség van rá. A CFAA kulcsa az élfelismerő szűrő, amely több mintát alkalmaz az élek mentén elhelyezkedő pixelekre, hogy kisimítsa a jaggies-eket. Eközben azok a pixelek, amelyek nem az élek mentén helyezkednek el, kevesebb mintát alkalmaznak, ezáltal csökkentve az elcsúszásgátlók által létrehozott terhelés mennyiségét.


Számos potenciális előnye lehet a CFAA-nak, nem utolsósorban az a tény, hogy az intenzív anti-aliasingot csak ott alkalmazzák, ahol szükséges. Az AMD azt is mondja, hogy csökken a textúra csillogása és a finom részletek kevésbé elmosódnak.


Sajnos a jelenlegi HD 2900 XT illesztőprogram nem támogatta az egyedi szűrő élfelismerő funkcióját anti-aliasing, de amint megkapok egy ilyet, átmegyek a lépésein, és megnézem, megfelel-e Az AMD ígéretei.

Mint már említettük, az AMD egységes shader architektúrájának kulcsa a szuperskáláris folyamprocesszorok, amelyek a GPU középpontjában állnak. 320 adatfolyam-processzor van, de ezek négy SIMD (Single Instruction Multiple Data) tömbre vannak felosztva, mindegyikben 80 stream egység. Annak ellenére, hogy az adatfolyam-processzorok négy SIMD tömbre vannak osztva, nagyjából bármilyen utasítás szál bármelyik SIMD tömbhöz csatolható.


Bár maguk az adatfolyam-feldolgozók meglehetősen okosak, az adatkezelés módja az igazán okos bit. Minden stream processzor két szálat küldhet egyszerre, így az egyik sorba áll és kész, míg a másik végrehajtja. A második szál mindig tartalékban áll az oka annak, hogy minden műveletet folyamatosan figyelemmel kísérnek annak biztosítása érdekében, hogy a leghatékonyabb művelet legyen érvényben.


A menetrend szerinti egységek folyamatosan figyelemmel kísérik a végrehajtási folyamatot a maximális hatékonyság érdekében. Ha megállapításra kerül, hogy egy éppen futó szál tartási állapotban van, amikor máshonnan vár adatokat, akkor ez a szál azonnal oldalra állítva és kicserélve egy újra, így biztosítva, hogy minden adatfolyam-processzor aktívan futtassa a kódot, nem pedig tétlenül ül.


Az ütközött szálhoz társított összes ideiglenes adatot elmenti, hogy a későbbiekben is folytathassa a végrehajtást. Szó szerint több száz sorban álló szál várhatja a feldolgozás folytatásához szükséges kért adatokat. Amint ezeket az adatokat megkapja, ezeket a sorban lévő szálakat egyenesen visszavezetik egy adatfolyam egységbe, és befejezik.


Minden szálválasztó egységhez egy szekvenszer egység csatlakozik - ez határozza meg az optimális utasításrendet Az egyes szálak ismét hozzájárulnak a hatékony feldolgozáshoz a stream egész tömbjén feldolgozók.


A választottbíró egységek felett vannak az árnyékoló parancssorai - itt sorok találhatók a csúcs-, geometria- és pixelárnyékolók számára. Amint az árnyékoló utasításokat sorba állítják és betáplálják az elbírálóknak, azután átirányítják a négy SIMD tömb mindegyikéhez végrehajtás céljából a folyamprocesszorokon. Mint korábban említettük, nincs különbség a csúcs-, geometria- vagy pixelárnyékolók között, mivel minden egyes adatfolyam-processzor bármilyen típusú árnyékolóként képes működni.


Ami érdekes, hogy az AMD a HD 2900 XT-t az nVidia GeForce 8800 GTS 640MB kártyájához állítja, amely csak 96 stream processzorok - valójában még a GeForce 8800 GTX is csak 128 stream egységgel rendelkezik, és az AMD szabadon elismeri, hogy a GTX gyorsabb kártya. Ezt szem előtt tartva egyértelmű, hogy a valós teljesítményt nem egyszerűen az az adatfolyam-processzorok mennyisége szabja meg, amelyet rányomhat egy kockára.

Bár az nVidia elindította az első PC-alapú grafikus megoldást, amely egy egységes shader modellt épített be a GeForce 8800 GTX, érdemes megjegyezni, hogy az ATI-nek volt egy egységes shader modell része több mint egy évvel korábban az Xbox belsejében 360. Az X360 belsejében található Xenos grafikus chip volt az első egységes shader modell alkatrész, amely piacra került, és még mindig a legfejlettebb grafikus processzor, amelyet valaha láttak egy játékkonzolon belül - A PlayStation 3 alapvetően a GeForce 7800 egyik változatát használja, így a grafikai architektúra terén elmarad a fő riválisától, annak ellenére, hogy egy éve indult majd később!


Az egységes shader modell előnyeinek megértéséhez meg kell értenie a hagyományos grafikai architektúra működését. A grafikus hardver korábbi generációi számos dedikált csúcs- és pixelárnyékolót építettek be. Elvileg nincs semmi baj ezzel a rendszerrel, amikor minden elkötelezett árnyékoló tömb életre kel, ha szükséges, és áttörik az utasításokat. Nyilvánvalóan minél több shaderrel rendelkezel, annál gyorsabban tudod feldolgozni ezeket az utasításokat, és a legtöbb játék igényli több pixelfeldolgozás, amely a csúcsfeldolgozás, a grafikus kártyák általában az árnyékolók arányát súlyozzák pixel.


A dedikált shader modell problémája, hogy nem mindig olyan hatékony. Látja, vannak olyan esetek, amikor jelentős mennyiségű bonyolult geometriai feldolgozásra kerül sor, amelynek eredményeként a pixelárnyékolók a hüvelykujjukat fonják. Hasonlóképpen, amikor pixelfeldolgozásra van szükség, a csúcspontok árnyékolói ott ülnek, és nem tesznek többet, csak pazarolják az óraciklusokat.

Az egységes shader modell megoldja az alvó hardverek és az elpazarolt óraciklusok problémáját. Lényegében az egységes shader architektúra megszünteti a csúcsok és pixelek dedikált árnyékolóit feldolgozás, helyettesítve azokat olyan árnyékolókkal, amelyek képesek mind a csúcs, mind a pixel végrehajtására tevékenységek. Ez azt jelenti, hogy ha összetett geometriájú tömegekkel kell megküzdeni, akkor az összes árnyékoló csúcsává válhat processzorokat, és amikor rengeteg pixelfeldolgozásra van szükség, akkor egy egész pixel lesz árnyékolók.


Az AMD HD 2900 XT és az nVidia GeForce 8800 közötti jelentős különbsége az, hogy ez a kártya az AMD második generációs egységes shader rész, a Xenos chip vidáman feldolgozta az Xbox 360-kat az elmúlt 18 évben hónapok. Az AMD határozottan állítja, hogy a Xenos megtervezése óta sokat tanult az egységes shader architektúráról, és bízik abban, hogy ez a legújabb inkarnáció a legtöbbet kihozza a Microsoft hamarosan megjelenő DirectX 10-ből felület.


A Microsoft álláshirdetése szerint új Halo játék készül

A Microsoft és a 343 Industries új álláshirdetése látszólag kiderítette, hogy egy új Halo játék f...

Olvass Tovább

Canon PowerShot G11 áttekintés

Canon PowerShot G11 áttekintés

Főbb specifikációkÁttekintési ár: 450,00 fontAmióta a nyolcvanas évek végén először fejlesztették...

Olvass Tovább

Olympus M.Zuiko 14-42mm f / 3.5-5.6 ED

Olympus M.Zuiko 14-42mm f / 3.5-5.6 ED

ElőnyökOkos lencse „parkolás”HátrányokKromatikus aberrációFőbb specifikációkÁttekintési ár: 290 f...

Olvass Tovább

insta story