Tech reviews and news

Silent Hill: Origins Review

click fraud protection

Ítélet

Főbb jellemzők

  • Vélemény ára: £ 23.35

A tavalyi Christophe Gans -filmadaptációt leszámítva a Silent Hill sorozat rajongóinak nem sok ünnepelnivalójuk volt a Silent Hill 3 óta eltelt négy évben. A sorozat utolsó játéka, a Silent Hill 4: The Room egyértelműen egy különálló játék volt, amelyet sietve integráltak a Silent Hill mítoszába. Eközben egy olyan márka, amely egy ideig a Survival Horror műfaj csúcsán állt, látta, hogy utoléri egy újjáélesztette a Resident Evil-t, az egyre erősebb Project Zero sorozatot, sőt a Sony alulértékelt (ha túlbonyolított) a Forbidden Sziréna duó. Tehát a hír, hogy a korok első megfelelő bejegyzése, a Silent Hill: Origins egy új fejlesztőtől származik, kézi formátumban, a remény és a nyomor kínos keverékével kell, hogy találkozzon. Végül is a meglévő franchise -ok PSP -feldolgozása nem mindig felelt meg a legmagasabb minőségi előírásoknak, és mindig óriási kockázatot jelent, ha egy japán ingatlant átadnak egy nyugati fejlesztőnek. Ez duplán megy, amikor a sorozat „érzése” annyira fontos.



Tehát a jó hír az, hogy a brit Climax fejlesztő Silent Hill világának felfogása nagyon hű marad a Team Silent meglévő munkájához. Vizuálisan az Origins közel áll ahhoz, amit a Silent Hill 2 és 3 -ban láttunk, mint azt a PSP -n ésszerűen elvárhatta. Gaming legtitokzatosabb városa szinte kézzelfogható homályban koszorúzva marad, és úszó köd vastag rétegeiben. A bomlás érzése tapintható. A megvilágítás minimális és szakszerűen van használva, a karaktered fáklyafényének ragyogása pedig ragyogó. Az Origins a Silent Hill 2 óta a sorozat aláírását jelentő, apró filmfedvényeket is kezeli, sőt, számos filmre ugráló és karcoló effektussal is fokozza. A környezetben csaknem megfelelő szintű a rendetlenség és a rendetlenség, és a kissé dobozos megjelenésű karaktermodellektől eltekintve a Climax a Silent Hill 2/3-as megjelenését szegezi.

Még lenyűgözőbb, hogy a Climax a megfelelő hangszínt is rögzítette. Hősünk ezúttal a termetes kamionos Travis Grady, és útja a Silent Hill -en keresztül vezet az első játékhoz kapcsolódó események - az Origins egyfajta előzményévé téve - olyan fordulatokkal, amelyek párhuzamosnak tűnnek a második. Akik az első játékot játszottuk, újra megismerhetjük magunkat ijesztő Dahlia Gillespie -vel, lánya, Alessa, és ápolt nővér, Lisa, nem is beszélve olyan helyszínekről, mint a jó öreg Alchemilla Kórház. Mi, akik szerettük a másodikat, izgatottak leszünk, amikor látunk egy antagonistát, amely annyira emlékeztet a sorozat legfélelmetesebb szörnyére, a Piramisfejre és a Silent Hill 2 kulcsfontosságú részeit tükröző pillanatokra. Ha ismeri a Silent Hill 1–3-at, akkor az Origins teljes körűvé teszi a sorozatot, és óvatosan összehúz néhány laza véget. Ha nem, ne aggódjon. A Silent Hill mindig is egy belső utazás az élen, és ez visszavezeti Travist saját múltjának feltáratlan sötét vidékeire. Az olyan új helyszínek, mint a Cedar Grove Szanatórium, a Hentesbolt és az Artaud Színház tökéletesen illeszkednek a magvas Silenthez Hill hangulat, és a sztori a furcsa rejtély és a pszichológiai zűrzavar keverékével alakul ki, amely a sorozat.

Légköri szempontból rettenetesen hatékony, különösen akkor, ha - ahogy a játék is sugallja - bekapcsolt fejhallgatóval és lekapcsolt lámpával játszik. A fejhallgató különösen fontos, mert ez a hang - a „szörnyriasztás” ropogása rádió, valami sziszegése vagy morgása, ami a közelben mozog, de csak a látómezőn kívül - ettől olyan átkozott a játék ijedős. A zenét a sorozat megalapozott Akira Yamaoka írta, és tele van előre megjósolt ambient dalokkal hirtelen a fenyegető fenyegetés csúcsaiba, és vitathatatlanul ez a legnyugtalanítóbb az egészben játszma, meccs. Eközben az információk folyamatos csepegtetése jelentésekből, jegyzetekből és furcsa, gyerekes rajzokból idegesítőbb, mint Clive Barker Jericho-i sokkfélelmei és bíborvörös góréja. Ha a Silent Hill a leselkedő félelemről és a kúszó rettegésről szól, akkor az Origins egy Silent Hill játék.

A legfontosabb, hogy az Origins megőrizte a sorozat meghatározó jellegzetességét: a Silent Hill feldarabolását egy elvetemült, ködhöz kötött normális világba és egy rozsdás, ipari megjelenésű alvilág, mindkettőt förtelmes jelenések övezik, mindkettőt közös útvonalak és architektúra köti össze, de kis mértékben eltérhet egymástól a játék során. Az Origins ravasz módon az alvilágot egyfajta sötét tükröződéssé teszi, és lehetővé teszi, hogy a két oldal között utazzon, hogy új utakat használjon, vagy új ajtókat nyisson, csak ha megérinti a közeli tükröt. Lehet vitatkozni azzal, hogy a játékos irányítása alá veszít egy kicsit a régi rettegéstől, hogy hirtelen a Silent Hill -féle verzióban találja magát a pokolba - és nem tévedne -, de lehetővé teszi néhány ötletes rejtvényt és egy kicsit kevesebb visszalépést olyan összetett területeken, mint a Szanatórium. És mint minden Silent Hill esetében, itt is van egy érv, miszerint a két világ a főszereplőjének különböző állapotát tükrözi elme: az egyik csavaros látás mai valóságáról, a másik az elnyomottak rémálomszerű ábrázolása öntudatlan. A rajongók rájönnek, hogy pontosan ez teszi különlegessé a sorozatot: a Resident Evil valaha is ennyire igényes, pszichoanalitikus tosh-t bátorított, mint ez?

De ha az eredeti Silent Hill élmény bemutatása az Origin diadala, akkor ez a bukása is. Az a tény, hogy a Survival Horror műfaj a Silent Hill 3 óta továbblépett, és a régi Silent Hill -egyezmények közül sok - olyan hűen reprodukálva itt - most borzasztóan keltnek érzi magát. A harmadik személy mozgása lassú, nehézkes és esetenként intuitív. A rögzített kameraállásokra való támaszkodás, még az egy kattintással történő áthelyezés gombbal is azt jelenti, hogy nem mindig láthatja, hogy a szörnyeteg lecsap rád, amíg túl késő. A rejtvények nem annyira nevetségesen rejtélyesek, mint a Silent Hill 1 és 2 -ben, de még mindig van pár igazi humdinger. A legrosszabb az egészben, hogy a harc elég szörnyű.

Hadd magyarázzam. A Silent Hill utcáin, szobáiban és folyosóin szörnyű, foltos külsejű szörnyek, elcsúfított ápolószerű lények és favágó vadállatok kúsznak. Lassan összegyűjti a távoli fegyverek kis választékát, de mivel alig van lőszer, legjobb, ha ezeket a főnökcsatákra tartja. Ez azt jelenti, hogy a játék nagy részében közelharci fegyverekre korlátozódsz, a jobb vállgomb megnyomásával lezárhatod, majd lecsaphatod az X -et. Sajnos a lények nagy részét többször le kell ütni, mielőtt lemennek, és akkor is többször felkelnek, mielőtt megvan a kegyelmük, hogy nyugodtan feküdjenek.

Három dolog teszi ezt még bosszantóbbá. Először is, a közelharci fegyverek csak korlátozott számú ütésig tartanak, mielőtt hirtelen összetörnek vagy feloldódnak, ami azt jelenti, hogy gyorsan le kell váltania egy másik fegyverre a leütés közepén. Másodszor, a lények gyakran tömegesen támadnak, és egyszerre többel is foglalkozni rémálom, hacsak nem olyan kedvesek, hogy szépen sorban álljanak a lengőkulcs vagy a 2 × 4 -es deszka előtt. Harmadszor, a lények bizonyos területeken úgy tűnik, hogy újjáélednek, vagy rendszeresen kicserélődnek, ami teljesen értelmetlenné teszi őket.

Ennek eredményeként hamar megtanulja elkerülni a harcot. Úgy tűnik, hogy a Silent Hill szegény, fényérzékeny lakóit a zseblámpa fénye figyelmezteti, így rájön, hogy a Silent Hill egyik jellegzetes funkciója valójában a legjobban ki van kapcsolva. Ha ezt megtette, akkor az idő nagy részét komikusan száguldja el minden utolsó kísértet és bosszúálló mellett, hogy eljusson a következő céljához anélkül, hogy vesztegetnie kellene az időt a harcukra. Ez a Silent Hill számára semmiképpen sem újdonság, de valaha úgy tűnt, hogy a démonok elől való menekülés gondolata az egész ijesztő élmény része, most inkább úgy érzi, mintha csak elkerüli a hosszan tartó forrást szóváltás. Érzelmi szinten ez kevésbé rémálom, mint a vágólapot hordozó jótékonysági dolgozók elkerülése a főutcán. És nem kissé nevetséges, hogy végül - látszólag - kabátot hord, amely tele van hordozható tévékészülékkel, nagy üveg alkohollal, fémből csepegtető akasztók, hasítók, húshorgok és kalapácsok csak azért, mert soha nem lehet túl sok nagyon törhető közelharci fegyver egy ilyen szörnyeteggel város?

Súlyosbítja a helyzetet, hogy a játék továbbra is nagymértékben függ a hosszú folyosóktól, többnyire zárt ajtókkal, hosszú szakaszokkal, ahol a keleti szárnyból kell mennie fel az X objektumra, majd elutazni a nyugati szárnyra használni, és még mindig nem tanult meg értelmesen elhelyezni mentési pontokat, vagy hozzáadni olyan ellenőrzőpontokat, ahol hasznosak lehetnek. Egyetértek azzal, hogy a bárhol történő mentés megöli ezt a fajta játékot, de valóban ölne egy gyors újraindítási pont hozzáadása, amikor belép egy új épületbe, vagy mielőtt potenciálisan halálos találkozót kezdene? A játék nagy részét visszalépésre használtam, hogy egy régi mentési pontot használjak csak azért, mert nem kockáztathattam meg, hogy várjak egy újat. Ez nem segít abban, hogy elmerüljön a játék világában - ez az a fajta dolog, ami folyamatosan kihúz belőle.

Röviden, egy kis dilemma előtt állunk. Egyrészt a játék olyan korrekté teszi az autentikus Silent Hill hangulatát. A legjobb esetben ez idegesítő élmény, és néha nagyon ijesztő. Van valami tagadhatatlanul addiktív is abban az egész folyamatban, amikor a múlt töredékeit összeszedik, és megtalálják a történet következő szakaszát. A játék hossza - körülbelül hat vagy hét óra - aggodalomra ad okot, de hajlandó vagyok figyelmen kívül hagyni mert tényleg nincs más ilyen a PSP -n, vagy más kézi számítógépen konzol. Technikailag is az Origins egy kitüntetett cím, a legjobb grafikával és a rendszer legrövidebb betöltési idejével.

De másrészt ez még mindig nem a kötelező PSP játék, ami lehetett. Túl ügyetlen, túl idegesítő és túl old-school ehhez. Olyan érzés, mintha a Climax ragaszkodott volna a Silent Hill babához, de lebegni hagyta abban a piszkos, régi Silent Hill fürdővízben. Bizonyos értelemben remélem, hogy a Silent Hill: Origins a régi iskola Silent Hill záróköve, és alapot ad egy Silent Hill V, amely megtartja a sorozat hangulatát, de megszünteti a kelt mechanikát - ez egy lehetőség az Origins számára nem fogadott.


"'Ítélet"'


Hűvös a hangulat, de a játékszerelők, nem pedig a padlólapok nyikorognak. Félelmetes csemege a Silent Hill rajongótábornak, de enyhe csalódás azok számára, akik A fokozatú PSP címet remélnek.

Megbízható pontszám

Takarítson meg 250 GBP-t ezen a vadonatúj Philips Ambilight TV-n

Takarítson meg 250 GBP-t ezen a vadonatúj Philips Ambilight TV-n

Valószínűleg rengetegszer hallottad már az elmúlt hetekben, de közeleg a Fekete Péntek, és az üzl...

Olvass Tovább

A Motorola lehet az első, aki a Samsung 200 MP-es kameraérzékelőjét használja

A Motorola lehet az első, aki a Samsung 200 MP-es kameraérzékelőjét használja

A Motorola lehet az első okostelefon-gyártó, amely a Samsung epikus új, 200 MP-es kameraérzékelőj...

Olvass Tovább

A holnapi Chromebookok figyelmeztetni fognak a képernyő betekintésére

A holnapi Chromebookok figyelmeztetni fognak a képernyő betekintésére

A jövőbeni Chromebookok képesek lesznek észlelni, ha valaki a válla fölött a képernyőre pillant.K...

Olvass Tovább

insta story