Tech reviews and news

Ellenséges terület: Quake Wars Review

click fraud protection

Ítélet

Főbb jellemzők

  • Áttekintés ára: £ 17.83

A Quake III Arénával az iD Software úttörő szerepet játszott az online FPS fejlesztésében. A közeli kortárs, az Unreal Tournamenthez hasonlóan ez is bátor lépést tett, hogy lecsökkentse az egyjátékos részt olyan mértékben, hogy az alig több legyen, mint bemelegítés. Ez rossz hír volt azok számára, akik nem rendelkeztek helyi LANParty jelenettel vagy nagysebességű internetkapcsolattal, de legalább elhagyta a csapatot, hogy összpontosítson egy kiválóan kiegyensúlyozott, versenyképes frag-feszt felépítésére. Azóta azonban úgy tűnik, az iD elzárkózott a műfajtól. Míg az Unreal, a Call of Duty és a Battlefield franchise-ok növelték az előzményeket és átalakították az online hadviselés skáláját, a Doom 3 és a Quake 4 ismét az egyjátékos élményre helyezi a hangsúlyt. Még mindig van egy többjátékos elem, de az, amely pusztán a régi iskolai deathmatch izgalmak biztosítására összpontosított.

Nos, az Enemy Territory: Quake Wars, az iD Software és a Quake franchise ismét újításokat hajt végre az online játékarénában. Természetesen, ahogy a cím is sugallja, a Quake örökség csak egy része a képnek. Míg az ET: QW szépen illeszkedik a meglévő Quake felálláshoz, a vonal valóban bőrig mély, és e bőr alatt több van benne közös az Enemy Territory önálló bővítésével, amelyet fejlesztői, a Splash Damage összeállítottak Wolfenstein számára 2003. A játékhoz hasonlóan ez egy osztályalapú, objektív fókuszú online FPS, szépen integrált élményrendszerrel. Valójában a központi játékmechanika nagy részét importált nagykereskedelemből vagy a korábbi játékból fejlesztették ki.



Mit hozott az iD és a Quake kapcsolat a bulinak? Nos, először is egy kialakult környezet és egy ismerős ellenség, amelyet mindannyian megismertünk, és egyfajta szerelem. A Quake 4 először a Strogg -élet ízét adta nekünk, de az Enemy Territory teljesen új szintre emeli. Valójában elsősorban a nem emberi csapat adja meg a játéknak a magával ragadó ízét. Tudom, hogy néhányan elkerülhetetlenül az emberiség utolsó reménye, a Globális Védelmi Erő felé fognak húzódni, de bízzon bennem - a Strogg csábítás. Akár sugárhajtású csomagokban ugrál, akár ellenséges holttesteket alakít át „ívó házigazdákká”-lényegében egy praktikus ad-hoc ívási pontként-, nem lehet nem szeretni a biomechanikus szörnyeket. Büszkék a Makronra.

Ennél is fontosabb azonban, hogy az iD a Doom 3/Tech 4 motor továbbfejlesztett változatát hozta el az ET: QW számára. Sokat tettek a motor központi funkciójából - a MegaTexture -ből - és nem ok nélkül. Az egyetlen, hatalmas textúra alkalmazása az alap tájakon segített a Splash Damage -nek kiterjedt, jellegzetes és tömör környezeteket létrehozni részletességgel, örökké tartó húzási távolságokkal, valamint a fényvisszaverő víz és a növényzet finom felhasználásával, hogy minden kemény kőzetet élet. Eközben ezek a gazdag kültéri beállítások hihetetlen belső térre térnek át egyetlen szünet vagy hiba nélkül. Talán megmutatja, milyen messzire jutottunk, hogy az ET: QW egykor hihetetlennek tűnő látványvilága most jól néz ki ahhoz képest, amit a Gears of War vagy a Medal Honor: Airborne, de a karakter és a járműmodellek, nem beszélve a fegyverekről és robbanáshatásokról, mérföldekkel előrébb helyezik a játékot, mint nyilvánvaló riválisa, a Battlefield 2142. Ez egy pompás ünnep a szeretett Asus GeForce 8800 Ultra számára, és még mindig jól néz ki a kisebb hardvereken. Nyugodtan mondhatjuk, hogy az ET: A QW tagadhatatlanul a pillanat lenyűgöző, nagyszabású online FPS-je.

Meglepő azonban, hogy az ET: QW -t nekem nem az adja, amit az iD vásárolt a grafikához, hanem az, amit a Splash Damage a játékmenetnek. A problémám a Battlefielddel soha nem a funkciók vagy a játékmechanika volt, hanem az, hogy ez mindig olyan játék volt, amely rengeteg potenciállal rendelkezik, és csak alkalmanként éri el. A Battlefield minden olyan meccsén, amelyben játszottam, ahol két egymással összecsapó csapat csap össze a csapatmunka és a stratégia szédítő bemutatójában, kettőt játszottam a csapat egyharmada zavartan kószál, míg egyharmada minden járművet becsap az ellenség elleni egyéni támadások bemutatására telepítések. Eközben a másik harmadik úgy játszik, mintha csak egy újabb deathmatch kiruccanás lenne. Félreértés ne essék - mindig jól szórakoztam, de csak ritkán találtam 100 % -ban kielégítőnek az élményt.

ET: A QW egy kicsit okosabban játszik. A Battlefieldhez hasonlóan az ívás előtt kiválaszt egy osztályt, és megváltoztathatja az osztályozást az újraindítások között. A Strogg -erőknek és a GDF -nek is ugyanazok az alapvető foglalkozásai: egy szabványos morgás, amelyet vonzóbbá tesz a robbanótöltetek használata; további támogató képességekkel rendelkező orvos; egy kém, aki képes felvenni az ellenséges formát, feltörni az ellenséges fegyvereket és célokat, vagy felkavarni az ellenséges járműveket; mérnök, aki képes járműveket javítani, aknákat elhelyezni és jármű- vagy gyalogsági tornyokat telepíteni; egy hadműveleti támadó, aki támadó tüzérség bevetésére vagy légicsapások behívására jogosult. A másodlagos képességek között vannak kisebb különbségek, de mindegyik oldal lényegében ugyanazt a harctéri szerepeket kínálja.

Itt másként működik az, ahogy ezeket a szerepeket eljátsszák. Az ET: QW-ban nem egyszerűen az ívási pontok fölött lökdösődsz, hanem egy központi, térképspecifikus cél elérésén dolgozol. Ennek a célnak a teljesítéséhez és a térkép megnyeréséhez más, közreműködő célokat kell teljesítenie, és minden térkép dob másodlagos célpontokban, amelyek bár nem lehetnek közvetlen hatással a fő célokra, de megkönnyítik a térképet, mint a egész. Az okos dolog az, hogy a számítógép által vezérelt parancsnok a játék előrehaladtával folyamatosan elemzi ezeket a célkitűzéseket, és küldetésként ajánlja fel őket a játékosoknak a kiválasztott osztály szerint. Általában választhat a több közül, és érdemes befejezni, mivel mindig van valami az Ön számára.

Látod, ezeknek a küldetéseknek a végrehajtása tapasztalati pontokat (XP) ad, amelyek javítják a készségeidet és képességeidet. Ezek közül néhány az adott osztályra jellemző, míg mások váltanak az osztályok között, ha váltani szeretne. Sőt, az XP nem öl, hanem meghatározza a helyét a küldetésvégi végső ranglistán, vagyis tekintélye van annak, hogy teljes mértékben eljátssza a szerepét. Végül minden térkép csak egy harmada egy hosszabb kampánynak, így az XP megszerzése az első két térképen megkönnyíti az időt a harmadikban. Ez nem egy állandó élményrendszer, mint a Battlefieldé, bár a játék dobja a tartós rangsor és érmek rendszerét. Úgy gondolom, ez szép egyensúlyt teremt a hardcore játékosbázis jutalmazása és az alkalmi biztosítás között a játékosokat és a noobokat nem hatják át azonnal a szuper-erőteljes killjoysok abban a percben, amikor újat ütnek szerver.

Ennek végeredménye az, hogy az ET: QW egy olyan játék, ahol mindenki, a hardcore játékosoktól kezdve a lelkes noobokig, legalább homályosan tisztában van szerepével, és általában tesz valamilyen kísérletet annak betöltésére. A morgók száguldoznak előre, hogy felrobbantsák a célokat, elkapják az ívási pontokat vagy megvédjék a kulcsfontosságú területeket; az orvosok vonszolják a csatateret a csapatok felélesztése érdekében; a hadműveletek tüzérséget telepítenek és stratégiai légicsapásokkal szabadítják meg az utat. Még mindig vannak elkeserítő pillanatok - miért merészkedik az a Strogg -technikus a csatába, amikor újra talpra kell állítania? - de összességében a játékban megvan az a csapatmunka és elvtársi érzés, ami a Battlefield játékokban oly gyakran hiányzik.

És ez sem okos dolog. A térképek kampányokhoz való összekapcsolása nagyszerű munkát eredményez abban, hogy úgy érezze, kulcsfontosságú szerepet játszik a védelmében/megsemmisítésében az emberiséget, miközben arra ösztönzi a játékosokat, hogy tartsák magukat a szerverhez hosszú távra, ahelyett, hogy minden alkalommal elveszítenék a hajót játszma, meccs. A járműveket is remekül kezelik, a játék alapértelmezés szerint barátságos kezelési módban van azt jelenti, hogy még a kezdő pilóták is kivehetik a repülőgépeket, és kárt okozhatnak az ellenzékben maguk. Fejlessze az önbizalmat, majd átválthat speciális módra a szigorúbb ellenőrzés érdekében. A fegyverek érdekes és kiegyensúlyozott arzenált kínálnak, a bevethető és a légicsapási képességek pedig látványos halálos mészárlást tesznek lehetővé a csatatéren.

Mindenekelőtt az ET: QW a kategória legnyilvánvalóbban szórakoztató játéka. Minden olyan epikus, mint a Battlefield, és tele van barkácsolt akciófilm pillanatokkal, de nagyszerű, sci-fi hangulattal és meglepően meleg humorral rendelkezik. Csak egy dolog rontja el az élményt, ez pedig a tanulási görbe. Mindezekkel az osztályokkal, célokkal, járművekkel és képességekkel borzasztóan sok mindent meg lehet tenni és bár a játék kontextus-érzékeny akciógombokkal próbálja megkönnyíteni a dolgokat, a játék első egy-két órája fájdalmas lehet tapasztalat. A tüzérség bevetésének, majd megcélzásának, vagy a bontási töltet elhelyezésének és felfegyverzésének megtanulása időbe telik, és sok óra játék után is csak félig szakértő vagyok az osztályok nagyjából felében.

Segítségével offline módban játszhatsz robotokkal - és a kis élőlények tökéletesen képesek kihívást jelenteni, ha gyakorolni akarsz -, de a csatatéren élőben tanulni eredménytelen feladat, és ez egyre inkább növekszik, ahogy a játékosbázis többi tagja képességeit és szakvélemény. A sokat kigúnyolt (és néha igazságtalanul) Shadowrun vitathatatlanul a legjobb tulajdonsága az volt, hogy a fejlesztők érzékelték, hogy ez egy összetett játék. Leültek, és átfogó oktatóanyagokat készítettek, amelyek végigvezettek a karaktereken, képességeiken és céljaikon. ET: A QW gyakorlatilag valami hasonlóért kiált.

Ez szégyen, mintha bármelyik játék képes lenne a Battlefield játékmódot a tömegekhez eljuttatni, ez az. A Quake név, a Quake stílus, a látvány és a gyors játékmenet teszi a dolgát. Gyűlölném, ha azt látnám, hogy ez lesz a menedék a kemény virtuális katonák számára. A tanácsom tehát az lenne, hogy most menjen be, amíg lehetősége van rá. Az elmúlt néhány évben sok online robbantót játszottam, de ez több őszinte szórakozást nyújtott számomra, mint a legtöbb. Számomra ez teszi a fajtája legjobbját egyelőre. Az egyetlen dolog, ami aláássa pozícióját, az időzítés. A Call of Duty 4 és a Team Fortress 2 útján, mindkettőt erős egyjátékos felajánlások támogatják, az ET: QW sokáig megtartja a helyét a napon? Lehet, lehet, hogy nem, de nem látom, hogy a kiszolgálók még jó ideig kiürülnek.


"'Ítélet"'


Nem csak egy jobban kinéző harctéri játék, hanem az, amely sokat javít a műfaj rossz csapatmunkájának kiemelkedő problémáin. Egyelőre ennek a bizonyos hegynek a királya.

Megbízható pontszám

Panasonic TH-42PX700 42 hüvelykes plazma TV áttekintés

Panasonic TH-42PX700 42 hüvelykes plazma TV áttekintés

ÍtéletFőbb jellemzőkÁttekintés ára: £ 899,99Joggal mondhatjuk, hogy a Panasonic jelenlegi középsz...

Olvass Tovább

Acer H5350 DLP projektor áttekintés

Acer H5350 DLP projektor áttekintés

ÍtéletFőbb jellemzőkÁttekintés ára: 420,70 £Ne feledje, hogyan InFocus X10 elmozdította a kivetít...

Olvass Tovább

Panasonic TH-50PX70 50 hüvelykes plazma TV áttekintés

Panasonic TH-50PX70 50 hüvelykes plazma TV áttekintés

ÍtéletFőbb jellemzőkÁttekintés ára: £ 1185.99Néhány héttel ezelőtt megnéztük, és nagyjából eleset...

Olvass Tovább

insta story