Perzsa herceg: A két trón felülvizsgálata
Ítélet
Főbb jellemzők
- Vélemény ára: £ 18.00
Egy dolgot tisztázzunk rögtön: ha elkötelezett hardcore játékos vagy, Perzsa hercegének rajongója, és aki úgy gondolja, hogy a Devil May Cry 3 vagy a Ninja Gaiden közel sem volt elég kemény, akkor nyugodtan hagyja figyelmen kívül ezt a többit felülvizsgálat. Menj el és vedd meg ezt a játékot ¬– nem fogod megbánni. Számomra azonban az Idő homok trilógia harmadik része nem annyira két trón, hanem három sóhaj meséje.
Az első a megkönnyebbülés: a Két trón egyértelműen és egyértelműen óriási előrelépés elődjéhez, a The Warrior Withinhez képest. Ez nem teljes visszautasítás - még mindig vannak utalások a játék gótikus stílusára és a macsó posztolásra -, de itt végre egy folytatás, amelyet az Idő homokja rajongói felkarolhatnak. A félelmetes metal filmzene eltűnt, a harcot tompították, és új hangsúlyt kapnak mitől lett nagyszerű a herceg első 3D-s kirándulása: a falra futás, a rúd lengése, a szakadék ugrása puszta öröme akrobatika.
Ezt az utolsó pontot nem lehet elégszer kiemelni. A Mario 64 -en kívül nem jut eszembe egy másik játék, ami annyira lebilincselővé tette a mozgást a 3D -s térben, és a Két trónban a varázslat határozottan visszatért. Az új környezet - a herceg szülővárosa, Babilon (egy ördögi ismeretlen erő megszállása alatt) - olyan, mint egy hatalmas játszótér a herceg sportos menekülései számára. Nagy paloták tele magas erkéllyel és ördögi csapdákkal? Jelölje be. Szörnyekkel benépesített dank csatornák? Jelölje be. Keskeny utcák, tele oszlopokkal, ahonnan hintázni lehet, és sétányokkal, amelyeken át kell menni? Igen, őket is. A herceg ráadásul kiegészítette lépéseit. Most már ugrik a két fal közötti terekbe, és lecsúszik, egy tőrrel beüt egy tányérba, hogy egy pillanatra vásároljon, vagy speciális rugós lemezekkel hatalmas, átlós ugrásokat végezhet. Az eredmény egy olyan játék, amelyben az intelligens, környezetfüggő kezelőszervek és a lenyűgöző animáció ötvöződik gyönyörű, gördülékeny futások, ugrások és kilengések, amelyek Douglas Fairbanks érzését keltik Ifj. vagy Errol Flynn (vagy bárki lehet a mai kor megfelelője).
![](/f/4cb3cd0a71a5758aa9f1fdbca3bb756c.jpg)
Ez egy olyan játék is, amely úgy épült, hogy kijavítja elődei hibáit. Az ismétlődő, elhúzódó harcot, amely az Idő homokját rontotta, Warrior csak tovább rontotta A harci nehéz kialakításon belül, és végül a Ubisoft tett valamit azért, hogy kicsit megváltoztassa az életünket könnyebb. Ez az új „speed kill” rendszer. Helyezze magát egy rosszfiú mögé vagy fölé, és a képernyő furcsa homályos, írisz-behatással villog. Nyomja meg a megfelelő gombokat a megfelelő sorrendben a megfelelő időben, és befejezheti ellenségét, mielőtt esélyük lenne megtorolni. Korán ez csak feltűnő módja annak, hogy elkerülje a rendszeres törmelékeket, de higgye el: a későbbi szakaszokban a „speed kill” lesz az új legjobb barátja. Segít leszűkíteni az egyébként lehetetlen esélyeket, és megakadályozza, hogy belefásuljon a fárasztó, rohanó harcokba. Ez az egyik olyan fejlesztés, amely valóban javítja a játék menetét és ütemét.
A tempó nyilvánvalóan aggodalomra ad okot a Ubisoft számára, mivel valódi erőfeszítéseket tettek annak érdekében, hogy szekérversenyekkel fűszerezzék az akciót közjátékok, erősen megrendezett főnöki csaták és sorozatok, amelyek a herceg démoni alteregója, a Sötét formájában látnak téged Herceg. Most, míg szeretjük a „Dzses of Hazzard” lassú ugrásokat, a szekérversenyeket elrontja a tendencia egy rossz lépés, hogy visszaküldjön a rész elejére, de a Sötét herceg bitek egyszerűen ász. Az új formája nem csak gyorsabb és erősebb, mint a standard kiadású Prince; jön egy menő, God of War-stílusú láncfegyverrel, amely jól jön, ha elbocsátja a rosszindulatú csoportokat, és lehetővé teszi néhány új akrobatikus teljesítményt is. Természetesen a herceg nem szűkölködik saját trükkjeiben - továbbra is használhatja a homokot, hogy visszaforduljon és lelassítsa az időt, ami létfontosságú esélyt ad arra, hogy megcsalja a halált, ahogy az a legelőnyösebbnek tűnik.
Amikor minden jó dolog összejön - a merész magasan szalad a háztetőkön és Babilon utcáin; a sötét herceg az őrökön és szörnyeken keresztülvágja és kockára vágja; a herceg lecsúszik egy láncon, hogy „meglepetést” nyújtson az alábbi őrnek - itt az ideje egy mély, vidám elégedettség sóhajának. A tisztességes platformerek hiányában egy év alatt a The Two Thrones csodálatos emlékeztetőnek tűnik arra, hogy mennyire vonzó lehet a műfaj.
Igaz, vannak jelek arra, hogy a herceg megmutatja korát; az Xboxon a herceg továbbra is PS2-barát kompromisszumnak tűnik, és néhány környezetben hiányzik a részletes dekoráció vagy változatosság. A Két trón mégis igazi csodák és félelmetes pillanatok pillanatait produkálja. Időnként a kilátás Babilon háztetőire lélegzetelállító, míg a heves harcosok, akik ellenállnak, az idő homokja elvetemült és bestializált, hatalmas előrelépés az általánosabb ellenfeleknél eredeti. A legjobb az egészben, hogy szeretned kell azt, ahogyan a Két trón átveszi az Idő homokja és a Harcos belül különböző szálait, és megpróbál szőni egy koherens egésszé teszik őket, és visszahozzák a régi lángokat, például A császárnét és Farah -t, miközben megpróbálják visszafoglalni az eredeti egzotikumának egy részét kegyelem.
Sajnos azonban még csak egy sóhaj következik, és ez egy hosszú, értetlen sóhaj a puszta kimerültségtől. Míg az új sebesség megöli a segítséget, a Két trón továbbra is ugyanazt a problémát szenvedi, amely mindig is elkeserítette a herceget: a frusztrációt. Több helyen le kellett ejtenem a vezérlőt, ki kell kapcsolnom a konzolt, és egyenesen ki kell lépnem a szobából, mielőtt valami megsérülne. Olyan káromkodásokat használtam, amelyek miatt Eddie Murphy a nyolcvanas évek virágkorában elpirult.
Nem arról van szó, hogy a Két trón állandóan akadályozó játék. A nehézségi szint jórészt jól megítélhető; egyenletesen elhelyezett mentési pontok és ésszerű ellenőrző pontok között. Amikor félreérti ezt az ugrást, vagy a rossz irányba dobja le magát a rúdról, mint általában csak néhány perc játékidőt kell megismételni, és a "visszatekerés" gomb kihúzhat a legtöbb kicsi közül karcolások. Amikor azonban a Két trón félreérti, nagyon rosszul jár. A játék regeneráló őröket és szörnyű, homoklopó pokolkutyákat dob rád, és megtalálod magad újra és újra megismételni ugyanazt a tíz perc játékmenetet, amíg valami hihetetlen véletlenszerűen meg nem kapja a dolgokat jobb. Nem nevezem ezt élvezetes kihívásnak - időpocsékolásnak. Egy idő után a Quit/Retry menü egyik opciója sokkal csábítóbbá válik, és nem az az, ami többre visz vissza.
És ez kár, mert minél tovább haladsz, annál élvezetesebb és vonzóbb lesz a Két trón. A meglévő rajongók a herceg fordulatos meséjének végére akarnak majd jutni, és még az újonnan érkezők is értékelni fogják, milyen élvezetes lehet az alapvető játékdinamika. A temperamentumos hajlamúaknak azonban újra meg kell gondolniuk. A versenypulzus jó dolog lehet, de a vér forralása más kérdés.
"'Ítélet"'
A herceg visszatér a formájához, de a csalódottság foltjai elrontják a kalandot. Talán a kitartás nagy perzsa erény, de rengeteg kell belőle, hogy elérje a történet végét.