Ctrl+Alt+Del: A Starfield kiemeli az AI buktatóit a játékfejlesztésben
VÉLEMÉNY: Ezen a héten mindenki a Starfieldről beszél, a Bethesda legújabb RPG-jéről, amely nukleáris pusztaságokat és fantáziabirodalmakat cserél fel egy világűrbeli kalandra.
Örömmel értékeltem Starfield, és ezért játszottam a sci-fi eposzt az elmúlt pár hétben, de közben lenyűgözött a kiterjedt RPG rendszerek és a lebilincselő mellékküldetések, nagyon csalódott voltam a térben felfedezés.
Számos csillagrendszer felfedezése volt a Starfied egyik leginkább felkapott funkciója az indulás előtt a játékos több mint ezer bolygót látogathat meg, amelyek közül sok véletlenszerűen van generálva mindegyikhez átjátszás.
Ilyen hatalmas léptékkel a Starfield felfedezhető univerzuma térképeket készít Skyrim és Fallout 4 ehhez képest kicsinek érzi magát. Ahhoz, hogy elérje ezt a mértéket, anélkül, hogy a fejlesztőket istentelen órákra kényszerítené, a Bethesdának az eljárási generálásnak nevezett technikát kellett alkalmaznia.
Az eljárási generálás egy algoritmust és a játékfejlesztő által beállított mérőszámokat használ, hogy szükség esetén játékon belüli tartalmat hozzon létre. A Starfield számára a Bethesda egy sor paramétert állított be, hogy a lehető legnagyobb eltérést biztosítsa a bolygók között. A bolygó domborzatának, a gravitációs intenzitásnak, a hőmérsékletnek, a légkörnek, a magnetoszférának, a vízminőségnek, a rendelkezésre álló erőforrásoknak és az életformák mennyiségének csúszó skálája van – ha van egyáltalán.
Mindezen mérőszámok véletlenszerű generálásával az algoritmus sokféle bolygót képes létrehozni mindegyikhez. végigjátszás anélkül, hogy a Bethesda tehetséges játékfejlesztői csapatának kézzel kellene megterveznie mind az 1000 bolygót egyénileg.
Az eljárási generálás nem teljesen ugyanaz, mint a mesterséges intelligencia, mivel az utóbbi gépi tanulást használ az algoritmus idővel történő javítására. Mégis, Julian Togelius, a NYU Game Innovation Lab társigazgatója, – mondta Wired hogy szerinte van elég hasonlóság ahhoz, hogy kijelenthessük, hogy a procedurális generálás ugyanaz, mint a generatív mesterséges intelligencia – legalábbis a játékfejlesztésben való felhasználása szempontjából.
Amikor a Starfieldről van szó, a procedurális generálás ugyanúgy viselkedik, mint a mesterséges intelligencia, mivel egy algoritmus felfedezhető világokat hoz létre, nem pedig emberi kézzel. Elméletileg ésszerű a procedurális generálásra támaszkodni egy ilyen nagyságrendű univerzum létrehozásához, de úgy éreztem, ez nemkívánatos hatással volt a játék során szerzett tapasztalataimra.
Az eljárási generálás által létrehozott bolygók felfedezése rendkívül unalmas volt. Igen, a bolygók eléggé különböztek egymástól, de az interaktivitás szempontjából mindegyik korlátozott. A Bethesda okosan hozzáadott véletlenszerű eseményeket, amelyek minden bolygón előfordulhatnak, például kalózok elfoglalnak egy elhagyott űrállomást, vagy felfedezők egy csoportja rekedt, és útra kelt. Az ilyen eseményeket azonban bolygóról bolygóra újrahasznosítják, ami nemcsak egyre unalmasabbá teszi velük az interakciót, hanem csökkenti az elmerülés szintjét is.
Összehasonlításképpen, az olyan előre megtervezett bolygók, mint a Volii-Alpha és az Akila, látványosabb látványosságokba borulnak, beleértve a sűrűn lakott városokat is. Neon városa személyes kedvence volt, a Cyberpunk hangulatával, a rengeteg krimivel és a rengeteg történetvezérelt mellékküldetéssel valóságosnak és roppant szórakoztatóvá varázsolta a világot. Nem lehetséges ilyen szintű részletességet létrehozni eljárási generálással.
A Bethesda valószínűleg azzal érvelni fog, hogy csak az intelligens élettől mentes bolygók esetében alkalmazza az eljárási generálást, és így azonos szintű merítés egyszerűen nem kötelező, de azt állítom, hogy egy tervező kezében még mindig lehetséges a vadon izgalmas hellyé tenni Fedezd fel. A legújabb játékok, mint pl Elden Ring és The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom kiváló példái ennek, rendkívül részletes helyszínekkel, rengeteg titokkal, amelyek csak arra várnak, hogy megtalálják, nem is beszélve a környezeti történetmesélésről, amely további hátteret és tudást ad.
Ez nem azt jelenti, hogy az AI-t vagy a procedurális generálást egyáltalán nem szabad használni a játékfejlesztésben – naivitás lenne azt sugallják, hogy az elmúlt évtized egyik kedvenc játéka sem használta a technológia valamilyen formáját a könnyebbség érdekében munkaterhelések. A Minecraft kiváló példája egy olyan játéknak, amely nagymértékben támaszkodik az eljárásilag generált világokra, hogy minden játékos számára egyedi helyszíneket hozzon létre. elegendő interaktív elemet (830 fajta blokkot és 1404 egyedi elemet) kínál ahhoz, hogy a homokozó továbbra is élvezetes hely legyen bejátszani.
Úgy gondolom, hogy a jövőben gondos egyensúlyra van szükség a kézzel készített és a mesterséges intelligencia által generált játékmenet között. Az 1000 felfedezhető bolygó jó módja lehet egy hatalmas galaxis létrehozásának. felfedezni, de vitathatatlanul felhígítja a Bethesda által nagy gonddal megvalósított munka minőségét máshol.
Én személy szerint jobban szerettem volna, ha a Bethesda 1000-ről 10-re csökkentette volna a felfedezhető bolygók számát, ha ez azt jelentené, hogy ezek az idegen világok több interaktív elemet kínálnak. A Starfield jóval nagyobb lehet, mint a Skyrim, de az utóbbit sokkal élvezetesebb megtapasztalni. Nem számít, hová utazik a fantáziavilágban, csak pillanatokra van egy egyedi mellékküldetéstől, börtöntől vagy településtől – Starfield esetében ez nem így van, annak kárára.
A Starfield nem lesz az utolsó játék, amely erősen támaszkodik algoritmusokra az elérhető tartalom skálájának növelése érdekében. Csak idén, Nvidia Ace játékokhoz bejelentették, amely lehetővé teszi a játékfejlesztők számára, hogy az AI technológiát felhasználva spontán és egyedi beszédet hozzanak létre az NPC-k számára, amelyet nem kell előre megírni.
Ez rendkívül hasznos lehet azoknak a fejlesztőknek, akik szeretnék bővíteni a játékon belüli beszélgetések változatosságát a karakterüket betöltő karakterekkel. digitális világokban, de túl erősen támaszkodnak rá, és a játékok hasonló problémába ütközhetnek, mint a Starfield, ahol nagyobb hangsúlyt fektetnek a mennyiségre, mintsem minőség.
Bármennyire is okos a mesterséges intelligencia, soha nem fog felmérni egy tehetséges író vagy tervező kreativitását.
Talán tetszene…
Gyors töltés: A Honor Magic V2 az összecsukható kialakítás csúcsa
Best in Show: A legjobb technológia az IFA 2023-ról, amelyet szakértőink választottak
A Honor telefon-pénztárca hibridje visszafelé divat
4 nagy bejelentésre számíthatunk az Apple szeptemberi rendezvényén (és kettő nem)
A TCL legújabb olcsó telefonja egyedülálló funkcióval rendelkezik, amelyet szívesen látnék egy jövőbeli iPhone-on
A Dolby Atmos FlexConnect úgy hangzik, mint egy hatalmas frissítés a TV beépített hangszóróihoz
Miért bízunk az újságírásunkban?
A 2003-ban alapított Trusted Reviews célja, hogy olvasóinknak alapos, elfogulatlan és független tanácsokat adjon a vásárlással kapcsolatban.
Ma havonta több millió felhasználónk van a világ minden tájáról, és évente több mint 1000 terméket értékelünk.