Tech reviews and news

Hogyan kerülhetjük el a hibás játékok vásárlását?

click fraud protection

A technológia könyörtelenül fejlődik, ennek ellenére a színvonalon felüli játékok továbbra is értékesítésre kerülnek.

Valljuk be: mindannyian kompromisszumokat kötünk, gyakorlatilag életünk minden napján. De vajon el kellene-e fogadnunk a kompromisszumokat a lejátszott videojátékokban? Főleg, hogy most szerencsénk van, ha nem kell 40 fontnál többet fizetnünk értük?

A közelmúltban a kompromisszumok voltak a legfelsőbbek a játékosok fejében. Randy Pitchford, a Gearbox Software vezérigazgatója őszinteségében ezt állította „Minden játék kompromisszumokkal jár”, míg a PC verziója Batman: Arkham Knight - a konzolokon méltán dicsérettel árasztott játék - annyira bugosnak bizonyult, hogy kivonták az értékesítésből. És ez azután történt, hogy a játék £ 170-os Batmobile Edition-jét felhúzták, még mielőtt fejlesztővé vált volna Rocksteady szerint az átalakíthatatlan Batmobile „előre nem látható körülményekre, amelyek nagymértékben rontották a minőséget” szobor.
Arkham Knight
Ez a szó ismételten - és még azok számára is, akiknek a legrövidebb emlékei vannak, rengeteg példa van olyan játékokra, amelyek sokkal veszélyesebbek voltak, mint a Batman: Arkham Knight. Az Assassin’s Creed rajongói még mindig túl vannak a legutóbbi iteráció hibás állapotán,

Assassin’s Creed Unity, amely indulásakor többé-kevésbé napi foltoktól szenvedett. Ehhez a Sony kellett DriveClub a hat hónap legjobb része, hogy megbirkózzon a szerver problémáival, amelyek többé-kevésbé online játszhatatlanná tették - és ez főleg online játék. Még a hatalmasakat is Halo: A Mester Fő Gyűjtemény az online illesztés törve indult el - és a Microsoft elvárja, hogy rendbe jöjjön, az a szerveroldal.

A játékok egyre inkább veszélybe kerülnek? Ha igen, miért? Valószínűleg javul a helyzet, és ha nem, akkor hol kell meghúznunk a határt?

Lásd még: Halo 5 Guardians tippek és trükkök

Halo: A Mester Fő Gyűjtemény

Miért kell kompromisszumot kötni?

Jon Hare, a Tower Studios vezető játéktanácsadója, de az Sensible Software of Sensible Soccer and Cannon Fodder hírnevének egyik alapítójaként az ember, aki az 1980-as évek óta videojátékokat készít, azt mondja: „Azt hiszem, a játékok most már sokkal kompromittáltabbak, miért."

Rossz - de nem váratlan - hírek. Hare magyarázata azonban, hogy miért alakult ki ez a problémás állapot, nem olyan egyértelműek, mint amire számíthat.

Vegyük a legkézenfekvőbbet, amelyet minden fejlesztő vagy kiadó kétségkívül elkerekedik a hibakeresés magyarázatához legújabb opusának: a játékok manapság sokkal bonyolultabbak, és a bonyolultabb összetétel fokozatosan bővülni fog hibákat. Hare vitatja ezt, rámutatva, hogy a platformokon átívelő Unity játékfejlesztő motoroknak köszönhetően "soha nem volt még ennyi jó köztes szoftverünk."

Lásd még: A legjobb PS4 játékok 2015-ben

DriveClub
Nyúl elismeri, hogy a túlterhelés problémákat okozhat a fejlesztők számára:

"Tervezőként elmehetek:" Azt akarom, hogy a játék bla, bla és bla legyen ", anélkül, hogy teljesen felfognám a technikai bonyolultság mértékét. Akkor technikai vezetőre lenne szükséged, hogy elmondhasd neked, hogy meg lehet csinálni, de négy évre és 85 igazán szar forró programozóra lenne szükséged. Tehát egy kis értékelés a kivitelezhetőségről is kulcsfontosságú. Gyakran kompromisszumokat kötnek, mert az emberek igent mondanak olyan dolgokra, amelyeket nem igazán tudnak megtenni, csak azért, hogy megszerezzék a koncertet. "

De mindannyian azt akarjuk, hogy az általunk játszott játékok ambiciózusak legyenek, és biztos, hogy ha egy játék valami újat próbál meg, akkor adunk neki egy kis plusz mozgásteret? A Fallout 3 például korántsem volt hibamentes, amikor megjelent, mégis döcögött. Pitchfordnak pedig megvolt a saját játéka Borderlands 2 szem előtt tartva, amikor azt állította, hogy minden játék veszélybe került - megint egy ideig hibákat szenvedett, de még mindig rengeteg kritikai elismerést kapott.

A mai bonyolultság inkább ürügy, mint ok a kompromisszumra.

Lásd még: Minden, amit eddig tudtunk a Fallout 4-ről

Fallout 3

A foltozás csapása

A modern játékossá válás talán legkellemetlenebb aspektusa - és ami kézzelfoghatóan romlott a konzolok legújabb generációjának megérkezése óta - a javítások mindenütt jelenléte.

Az első napi javítások a legrosszabbak: nincs értelme sorba állni azért, hogy manapság elsőként vásároljon játékot, mivel szinte elkerülhetetlenül, amikor hazaérsz, órákig nem tudsz játszani, miközben az a rettegett egy napos tapasz letöltések.

„Amikor a 90-es években megérkezett a javítás, a PC-s játékokból jött ki, mert nehezebb volt őket kódolni. És az amerikai kódolóktól is származott: ők voltak hanyagak és foltozni akartak - magyarázta Hare. „Azelőtt nem láttál volna sok japán vagy európai kódoló javítását. Csak megbizonyosodtunk arról, hogy a játék befejeződött, mielőtt betettük volna a dobozba. Aztán lett egy lusta elfogadás, hogy javíthatsz, és rendben van.

Bizonyos mértékben ez manapság átható. ”

Lásd még: Legjobb Xbox One játékok 2015

játékhibák
A nyúl nem pusztán zongorázó okokból repül: hisz a legfontosabb tényező, amely kompromisszumokat szül a modern játékokban, egyszerű: a rossz programozás.

„Nagyon elkeserítőnek találtam az elmúlt 15 évben, olyan emberekkel foglalkozom, akik egyszerűen nem elég jók. Jelenleg kihívás egy olyan csapat összeállítása, amely minden tehetségben erős, minden méretű stúdió számára. ”

És hozzáteszi, hogy a szabadon játszható mentalitás, amelyben ma már rendben van, ha egy félig kialakított játékot teszünk ki, és hatékonyan fejezzük be frissítésekkel, nem segít.

Ráadásul hozzáteszi, hogy az ingyenesen játszható játékok szinte eredendően veszélybe kerülnek: „Az ügyfelek 97 százalékának nem fizet, és 3 százalék, aki fizet, és az a furcsa, hogy a játékodnak egyensúlyban kell lennie a 3 százalék körül, akik fizetnek fizetés. Tehát ügyfeleinek 97 százaléka nem kap olyan játékot, amely tökéletesen rá van hangolva. "

Lásd még: PS4 vs Xbox One
Játékhibák

Rohanó fajták kompromisszumot kötnek

A nyúl a játékipar egyik szempontjára is mutat, amely visszavonhatatlanul megváltozott. A 80-as és 90-es években a fejlesztők átalánydíjat fizettek a kiadók - „Az Sensible Software-nél az üzletek 5000 és 1 millió font között mozogtak” - játékaik elkészítéséhez. A fejlesztők átalánydíjat fizettek alkalmazottaiknak minden egyes projektért, így elkerülhetetlenül a fejlesztők megvárták a projektjüket a játékok rendben befejeződtek, mielőtt kiadták őket, ami általában egy ideig volt azután, hogy eredetileg reklámozták őket kiadás.

De tudjuk, hogy élünk a kockázatkerülő kiadók világában, akik kétségbeesetten fejnek mindent, amiből csak lehet olyan franchise-ok, amelyekről tudják, hogy évek óta sikeresek, ami azt jelenti, hogy minden évben el kell játszani egy játékot, ha lehetséges. És ez a patkányverseny oda vezetett, hogy az egyik legmagasabb profilú játék az utóbbi években alaposan veszélyeztetett állapotban jelent meg. Az Assassin's Creed Unity borzalmasan hibás volt, amikor tavaly karácsonykor az üzletekbe került, és azoknak, akik megvették, szinte napi foltokat kellett elviselniük.

Az Assassin's Creed Unity extrém körülmények között jött létre - az Ubisoft egy egész fejlesztőre bízta, hogy készítsenek belőle különböző darabokat, így valószínűleg csoda, hogy nem is volt még bugyutabb. De Nyúl elismeri, hogy a 80-as és 90-es években „a marketingkiadások nem voltak olyan nagyok”.

„A kiadók másik problémája manapság az, hogy amikor elindítják a marketing gépet és sok pénzt szánnak rá, a játék, mint kiderült, még nem áll készen, túl sok dolog lóg rajta, hogy azt mondhassa: „Várj, szükségünk van még két-három hónapok'."

És ez bizony a legaggasztóbb oka annak, hogy a kompromisszum túl nyilvánvalóvá válik a modern videojátékok szempontjaiként.

Nyúl egyetért azzal, hogy a marketing részlegek és a játékot készítők közötti egyensúly is eltolódott messze az előbbi felé, és a 21. században a játékfejlesztők sokkal nagyobb nyomásnak vannak kitéve, mint valaha előtt. Különösen, ha franchise-okról van szó.

"Mennyi az A-hármas költségvetések új IP-re fordított aránya a meglévőkkel szemben? 5 százalék?

Úgy tűnik, hogy a játékkiadók visszavonultak az éves franchise-ok komfortzónájába, kompromisszumokhoz vezethet a játékokban, és például minden szem az Assassin's Creed Syndicate-re fog kerülni, amikor megérkezik - egy újabb hibás rendetlenség biztosan eltemetheti a Ubisoft jövedelmezőjét franchise.

Lásd még: Legjobb játékok 2015

Assassin's Creed Unity

Online játékok és technikai bajok

A kompromisszumok másik feltűnő mozgatórugója az online játékmenet felé történő elmozdulás, a legmagasabb profilú példa a Sony DriveClub-ja. A játék offline is játszható (bár elég durva), de az online játékra összpontosít. Indulásakor azonban online oldala egyszerűen nem működött a szerver-infrastruktúra meghibásodása miatt. A Sony és a fejlesztő, az Evolution Studios hónapokba telt, mire kijavította a problémát, így sok játékos nagyon megsérült.

Halo: A Master Chief Collection online problémákkal is elindult (bár a 343 Industries elég gyorsan megoldotta őket). De Hare nem hiszi, hogy az önálló játékoktól az olyan játékok felé történő elmozdulás, amelyek legalább online komponenssel rendelkeznek, nagyobb kompromisszumot jelent a fejlesztési folyamatban.

Ehelyett inkább valami alapvetőbb okot ró az ilyen üvöltőkre:

"Egyetlen olyan nemzetközi szervezettel küzdünk, amely arra kényszeríti az összes műszaki vállalatot, hogy az egész világon megfeleljen a szabványoknak."

Lásd még: Xbox One vs Xbox 360

Driveclub 5

Tehát hogyan kerülhetjük el a kompromisszumokat?

Annak alapján, amit Hare mond a modern fejlődés valóságáról, valamint az egészséges adag józan észre, különféle intézkedéseket tehetünk a veszélyeztetett játékok elkerülése érdekében.

A legkézenfekvőbbnek a játék megvásárlásának kísértését kell elkerülnie a megjelenés napján. Ha egyszer nem játszik megfelelően egy új játékot, akkor egyfajta felkészültség érzése támad. És ha még mindig ingadozol, kutasd meg, hogy az a játék át van-e nyírva egy-egy napos tapasszal - és ha mégis, kerüld úgy, mint a pestist, legalábbis addig, amíg egy ideje nem kapható. Ez akár pénzt is spórolhat Önnek: minél hosszabb ideig tart egy játék, annál kevesebbe kerül.

Ez kettősen vonatkozik a túlnyomórészt online játékokra: lehet, hogy az ellenőrök nem tudják meggyőződni arról, hogy a többjátékos játékok működni fognak-e, ha a szervereik megfelelően betöltöttek. A DriveClub például jól működött online az indulás előtt, amikor csak néhány ember játszhatott rajta.

Lásd még: PS4 vs PS3

Call of Duty: Black Ops 3
És légy gyanakvó az éves franchise-okkal szemben - amint láttuk, ezek a kompromisszumok melegágyát jelentik. Éppen ezért például az Activision most megosztja a Call of Duty játékok fejlesztését két fejlesztő helyett három helyett, így mindegyik ésszerű hároméves fejlesztési időt kap. A játék kifejlesztésének körülményeiről szóló elképzelés nagyszerű lehetőséget nyújt a legsúlyosabb veszélyeztetettség elkerülésére.

Rázkódtasson a játékok „kikötőiből”, főleg a PC-ből: ha a kiadók arra összpontosítanak, hogy a játékokat fejlesszék a konzolok, a PC-s verziók utólagosak lehetnek, kevésbé kompetens fejlesztők számára kinevelve, mint ez a Batman: Arkham esetében történt Lovag.

Mindig kérdezd meg, hogy ár-érték arányt kapsz-e: elvégre a játékkiadók folyamatosan új módszereket álmodnak meg elválaszt minket az alapjátékokon felüli pénzünktől, így most minden eddiginél jobban tartoznak fogyasztóiknak, hogy megszerezzék a dolgokat jobb. Ha pedig egy színvonalon felüli játék sújtja, ne csak a Twitteren nyafogjon róla: tegyen panaszt a kiadójánál, mint bármely más fogyasztási cikk esetében.

Más szavakkal: inkább szkeptikus, mint szolgai. Ki tudja: ha egy ilyen politikát általában az életre alkalmaz, előfordulhat, hogy ritkábban kell kompromisszumokat kötnie.

Csúszó profitot jósol a Samsung a karácsonyi negyedévhez képest

A Samsung úgy véli, nyeresége megdöbbentően 37,4 százalékkal esett vissza éves összehasonlításban...

Olvass Tovább

Blackmagic Design Intensity Extreme Review

Blackmagic Design Intensity Extreme Review

ProfikNagyon kedvező árú a tulajdonságaihoz képestNagyszerű iOS rögzítéshezSzuper kis formaHátrán...

Olvass Tovább

Miele KFN12924SD-1 áttekintés

Miele KFN12924SD-1 áttekintés

szakaszok1 oldalMiele KFN12924SD-1 áttekintés2. oldalTeljesítmény, működési költség és ítélet fel...

Olvass Tovább

insta story