Miért lesznek a szemkövető szenzorok a VR következő kötelező funkciója?
Vélemény: Michael Passingham számítástechnikai szerkesztő elmagyarázza a VR szemkövetés örömeit
A VR nagyon korai szakaszában van, és rengeteg problémával küzdünk technológiai szempontból és a szoftver szempontból, de amire tegnapig nem gondoltam, az egyenesen a tetejére lőtt lista. Nos, második a listámon a vezeték nélküli VR után. De ez egy másik történet.
Tegnap a San Francisco-i Game Developers Conference (GDC) konferencián a svéd Tobii szemkövető cég előadást tartott, ahol természetesen a VR-be ágyazott szemkövetők erényeit emelték fejhallgatók. Már írtunk egy áttekintést Tobii-ról második fogyasztói szintű szemkövető és arra a következtetésre jutott, hogy ez nem a tökéletes megoldás a síkképernyős játékokhoz, és nem elég sok játék támogatja ezt.
De a GDC-n Tobii végül meglehetősen meggyőző esetet vetett fel, hogy miért kellene követelnünk a szemkövetőket támogatást nyújt a VR-fejhallgatók következő generációjában, és még néhány korai játékbeli példát is bemutatott arra vonatkozóan, hogyan is lenne munka.
![Tobii 4C Tobii 4C](/f/49f5b68edc1aacfa33a9c39ca34fb1a7.jpg)
Lefedtem az öt legfontosabb okomat, amelyek miatt a szemkövetés elengedhetetlen lesz a VR-ben.
1. Teljesítmény
Ez talán a legérdekesebb, és a foveated rendering nevű koncepción alapszik, amely a VR miatt ismét népszerűvé vált. A foveated renderelés kihasználja, hogy az agyunk nem zavarja, hogy rengeteg részletet ragadjon meg a miénkből perifériás látásmód, ehelyett csak a minimumot veszi be, és tölti ki a hiányosságokat azzal, amit gondolunk ott lenni.
Foveated rendereléssel a játék képes követni a felhasználó szemét, és csak nagyon részletesen megjeleníteni azokat a dolgokat, amelyeket a játékos ténylegesen néz. Ez azt jelenti, hogy a játékok sokkal jobban nézhetnek ki anélkül, hogy növelnék a tényleges futtatáshoz szükséges grafikus lóerőt. A jelenet többi része gyengébb minőségben mutatható be, csak néhány dolog megmaradt, például a szín és a kontraszt, amelyekre perifériás látásunk érzékenyebb.
Összefüggő: A legjobb VR headset
Ez megoldja a VR egyik legnagyobb problémáját; a játékok nagy frissítési gyakorisággal és felbontással történő renderelése rendkívül nehéz, és ez azt jelenti, hogy a VR-hez szükséges grafikus hardver csinos drága, és kivételesen minden renderelés a játékos perifériáján, ha esetleg nem is nézik meg pazarló.
Ez természetesen a legjobb eset, mivel az ilyen technológiák valójában programozása kétségkívül meglehetősen nehéz. Azonban ezen az Nvidia GPU-cég jelenleg dolgozik, tehát nem esik ki a lehetőségek köréből.
Vessen egy pillantást az alábbi videó néhány eltúlzott előadásmódjára:
2. Játékos interakciók
Amit a legtöbb játékos valóban észre fog venni, az a masszívan javított interakció a többi játékossal a többjátékos játékokban. Ahelyett, hogy az avatarok elkapnák azt az ezer yardos bámulást, ahol valójában nem vagy biztos benne, hogy téged néznek-e vagy sem, a szemkövetés segítségével pontosan megnézheted, hogy hova néznek. Ráadásul rád kacsinthatnak! Mi nem tetszik?
A Developer, a Gravity ellen egy nagyon rövid szemkövetési bemutató összeállította a VR-ben való pókerezést, ami szórakoztatóbb, amit alább láthat
3. Kalibráció
A VR egyedülálló problémája egy rendkívül szűk ablak, ahol a képminőség a legjobb. A fülhallgatót feszesen kell rögzíteni, a szemét pedig tökéletes helyen kell elhelyezni a legjobb képminőség elérése érdekében. A szemkövető szenzorokkal Tobii úgy véli, hogy képes lesz segíteni a VR-játékosoknak abban, hogy a fejhallgatójukat rendbe hozzák A képernyőn megjelenő üzenet arra kéri, hogy a fejhallgatót a legjobb helyzetbe helyezze, vagy a képet a játékos szeme vége szerint igazítsa fel.
4. Jobban értsd meg a játékosokat
Szórakoztató a fejlesztők számára, technikailag meg lehetne érteni, hogy a játékosok pontosan hol keresik a legjobban a VR játékot, olyan adatok, amelyeket vizuálisan maguk a szintek mutatnak. Ez praktikus módszer lenne annak megértésére, hogy a játékosok valóban meg tudják-e látni azokat a dolgokat, amelyeket a játék akar, hogy megnézzék őket, és megértsék, miért akadnak el vagy unatkoznak egyes játékosok egy szinten.
Összefüggő: A legjobb VR-játékok, amelyeket most játszhatsz
5. Tegye könnyebbé a fizikai kihívásokat
Ez egy finom, de hasznos játék olyan játékokhoz, amelyek fizikai pontosságot igényelnek, például kövekkel dobálják az üvegeket vagy dartsoznak. Mindannyian tudjuk, hogy a dobások pontosabbá válnak, ha a tárgyra nézünk, amelyet el akarunk ütni, de ezt a VR-ben szemmel követés nélkül lehetetlen újrateremteni.
Amikor a játék tudja, hogy hol keresi a játékos, aktiválhat egy kis (vagy sok) automatikus célzást a megnövekedett pontosság szimulálására. Ez a precíz alapú VR-játékok megkönnyítését teszi lehetővé, ha helyesen valósítják meg.
Valamelyik meg fog történni?
A Valve már elkezdett kísérletezni ezzel a technológiával, az SMI szemkövető cég és a Tobii technológiájának bevezetésével. A Valve a szemkövetést is hozzáadta OpenVR szoftverfejlesztő készletéhez, így a fülhallgató-gyártók számára az út jól és valóban világos, hogy elkezdhessék szemkövetők hozzáadását hardverükhöz.
A Tobii bejelentette saját partnerségét a Khronos nyílt szabványú csoporttal egy nyílt platform létrehozása érdekében, amely lehetővé teszi a szemkövetés egyszerű megvalósítását a jövőbeni VR fejhallgatókban.
Tartsa rajta a szemét.
NÉZÉS: Hogyan válasszunk laptopot