Paten mungkin telah membiarkan perubahan kunci pada pengontrol PS5
Gambar diterbitkan oleh Kantor paten Jepang hari ini menunjukkan pengontrol prototipe PlayStation 5.
Perbedaan antara pengontrol baru dan pengontrol Dualshock 4, yang digunakan untuk PlayStation 4, sangat tidak kentara, jadi jangan berharap akan terkejut (ganda). Gambar di bawah menguraikan perbedaan antara pengontrol saat ini dan generasi berikutnya ...
![](/f/4419c62d0ed6d9a07c3020b2b808b4d1.jpg)
Kredit gambar: Resetera
Terkait: Game PS4 terbaik 2019
Bilah lampu Dualshock 4 telah dihapus. Itu adalah fitur estetika yang bagus tetapi tidak benar-benar menambahkan apa pun, jadi sulit membayangkan para gamer berduka atas kehilangannya.
Pemicunya lebih jelas, seperti yang Anda lihat dari gambar perbandingan, dan pegangannya sedikit lebih melengkung, bergerak, jika ada, sedikit lebih dekat ke bentuk pengontrol Xbox. Paten juga menunjukkan mikrofon dan port USB.
Ketika Wired mendapatkan kontrolernya, mereka menggambarkannya sebagai "doohickey hitam matte yang tidak berlabel itu sangat mirip dengan PS4's DualShock 4, "dan itu pasti cocok dengan apa yang kami lihat di sini gambar-gambar. Kedua pengontrol hampir tidak terpisah jauh.
Salah satu janji terbesar yang dibuat oleh pengontrol baru sejauh ini adalah pengenalan 'pemicu adaptif'. Mereka dapat menawarkan tingkat resistensi yang bervariasi, misalnya, menekan pedal gas di mobil sport mungkin lebih mulus dan lebih responsif daripada melakukan hal yang sama di truk pick-up yang dipukuli.
Terkait: PS4 vs Xbox One
Umpan balik haptic juga ditawarkan dan akan ditingkatkan. Gemuruh yang lebih terarah akan mengalahkan getaran umum pengontrol gen saat ini dan, mudah-mudahan, membuat game lebih imersif. Terlepas dari fitur-fiturnya, Sony tetap mengklaim pengontrol tersebut lebih ringan dari pengontrol Xbox dengan baterai.
Berkabel dijelaskan menggunakan pengontrol dalam praktik eksklusif: "Saya bermain melalui serangkaian demo pendek... Yang paling mengesankan, saya menjalankan karakter melalui level platform yang menampilkan sejumlah permukaan berbeda, yang semuanya memberikan pengalaman sentuhan yang berbeda — dan secara mengejutkan sangat mendalam —. Pasir terasa lambat dan lembek; lumpur terasa lambat dan basah. Di atas es, respons frekuensi tinggi membuat ibu jari benar-benar terasa seperti karakter saya meluncur. Melompat ke kolam, saya merasakan resistensi air; di jembatan kayu, sensasi goyang. "
Kami tertarik untuk melihat apa yang dapat ditawarkan oleh penggunaan pemicu adaptif dan pengontrol yang lebih responsif bagi para gamer dalam jangka panjang, karena developer game mulai mempertimbangkan penggunaan baru dari teknologi itu sendiri. Untuk saat ini, petunjuk ini harus dilakukan.