Tech reviews and news

Tanya Jawab Pahlawan Storm: Pengembang berbicara tentang Overwatch, Xbox, dan pahlawan baru

click fraud protection

Sejak diluncurkan tahun lalu, Pahlawan Badai telah menjadi salah satu MOBA terpopuler di dunia.

Keberhasilannya dapat diturunkan, sebagian, pada bagaimana game ini menarik karakter yang dapat dimainkan dari keempat waralaba utama Blizzard. Tetapi gameplay juga sangat berbeda dari saingan seperti League of Legends atau Dota 2, dengan fokus pada poin pengalaman bersama dan tidak adanya item yang bisa diraih.

Pada minggu lalu Blizzcon 2016, Blizzard memamerkan dua pahlawan baru - Ragnaros dan Varian Wrynn - akan ditambahkan ke game ini akhir tahun ini, serta menjadi tuan rumah kejuaraan esports yang dihadiri banyak penggemar untuk menonton aksinya.

Dengan MOBA tour-de-force Blizzard yang kini tampaknya tak terhentikan, kami berbicara dengan dua developer utama Heroes of the Storm tentang game ini - dulu, sekarang, dan masa depan. Berikut T&J eksklusif dengan Desainer Game Senior Meng Song dan Seniman Senior Phill Gonzales.

Selama saya bermain Ragnaros, saya menemukan dia sangat dikuasai, tanpa kerugian nyata. Apakah anda setuju

Phill: Itu lumrah. Kami merasa bahwa karakter baru, mereka masuk dan terkadang mereka sedikit berlebihan karena kami belum pernah bermain dengan mereka sebelumnya.

Dalam tes bermain internal kami, kami sedang mengerjakan pahlawan yang akan kami luncurkan di musim semi, dan sebagainya mungkin ada lima pahlawan yang daftarnya sama sekali tidak biasa, jadi kami seperti 'apa yang terjadi di?!'. Jadi, kehadiran Ragnaros dan Varian seperti sedikit kegilaan yang kita alami secara internal.

pahlawan badai

Dan karakter baru, terkadang perlu sedikit membiasakan diri. Tetapi desainer keseimbangan selalu sangat berniat untuk menguji sebanyak mungkin, mencoba untuk menjatuhkan pahlawan ke Nexus dengan tingkat kemenangan 50%. Dan jika itu membutuhkan lebih banyak penyesuaian, kami memainkan perhatian yang cermat. Hanya ada begitu banyak yang dapat kami pelajari dari kumpulan pengujian kami yang terbatas. Begitu ia keluar ke komunitas, ia pergi ke balapan.

Apakah ada terlalu banyak peringatan untuk ultimate gelombang lava Ragnaros?

Meng: Selama uji coba internal kami, kami mendapat banyak keluhan dari penguji, karena gelombang lava memberikan banyak kerusakan. Jika Anda tidak bisa menyingkir tepat waktu, Anda mati. Dan jika seorang pemain Ragnaros mengeluarkan gelombang lava dengan waktu yang tepat, dan mereka melemparkan gelombang tersebut sebelum pertarungan tim terjadi, banyak orang yang tertangkap dan terbunuh.

Kami mulai merasa itu tidak seimbang dan tidak menyenangkan bagi pemain yang terbunuh olehnya. Jadi satu hal yang kami lakukan adalah membuat peringatan yang sangat jelas sehingga semua orang tahu sebelumnya. Karena perkelahian yang begitu sengit, terkadang orang terjebak oleh satu hal, dan mereka masih mengabaikan peringatan tersebut. Tapi momen itu adalah momen yang menyenangkan.

Terkait: Ulasan Overwatch

Berapa lama waktu yang dibutuhkan pahlawan rata-rata untuk mendesain?

Meng: Untuk satu pahlawan, menurut saya, ini sekitar dua bulan. Lalu menambahkan sisi seni…

Phill: Mungkin, ketika kita semua dikatakan dan selesai, kita sedang melihat waktu spin-up tujuh hingga sembilan bulan. Dan ini dari tahap yang sangat awal di mana kami hanya membicarakannya, hingga mengadakan rapat untuk membicarakan tentang seperti apa nantinya, terdengar seperti apa. Dan kemudian proses itu keluar, mulai dari tes bermain menjadi siap untuk benar-benar membuat model 3D.

Dan kemudian semuanya berakhir. Kami mengujinya dengan sangat teliti karena kami membuat pahlawan dan kami membuat skin master bersamaan dengan itu sebagai hadiah perkembangan, dan kami selalu memiliki skin peluncuran. Dan semua itu terjadi secara bersamaan, diuji, dan semua hal promosi berputar - video dan tampilan di belakang layar dan hal-hal seperti itu.

Jadi agak gila butuh waktu lama. Saat kami melakukan panel pendalaman, tanggal dimulainya model Varian adalah di bulan Februari, yang benar-benar gila.

Meng: Ragnaros bahkan lebih lama.

Phill: Karena dia jauh lebih kompleks. Dia memiliki efek khusus yang hampir sama dengan dia sebagai karakter. Jadi kami melakukan banyak pekerjaan lava untuk waktu yang lama.

Apa tantangan desain terbesar bagi Ragnaros?

Phill: Masalah pencelupan. Perasaan dia menjadi bos penyerbuan.

pahlawan badai

Meng: Jadi untuk Ragnaros, desainnya tidak lurus seperti kebanyakan hero lainnya. Karena Ragnaros adalah bos, bukan? Di WoW, saat Anda melakukan raid, Anda melihat bos ini menempati layar penuh. Itu bahkan lebih besar dari Inti kami, yang merupakan bangunan terbesar dalam game.

Dia memiliki sifat yang dapat Anda gunakan untuk membangun sebuah gedung, dan pada tahap awal, Anda selalu menjadi bangunan itu - Anda pada dasarnya menggantikan Inti. Tetapi selama pengujian internal kami, orang-orang berkata: ‘Meskipun saya tahu Ragnaros ada di sana sebagai Inti, saya tidak pernah masuk untuk mengaktifkannya, karena saya tidak pernah melihatnya. Yang saya lihat hanyalah gerbang depan di sana sebagai Inti. 'Hanya ketika pemain benar-benar mendorong ke pangkalan kami, mereka melihat Inti. Tapi itu bukan momen yang menyenangkan karena Anda kalah.

Phill: Saat kita menjadi pahlawan, saat mereka berada di belakang garis, pencelupan itu hilang dengan sangat cepat. Anda hanya tidak merasa kehadiran Meng berbicara tentang di mana Anda melihatnya, Anda berinteraksi dengannya, itu benar-benar terjadi.

Itu adalah masalah awal yang kami hadapi dengan Abathur juga, sampai kami mengembangkan Symbiote dan sebagainya. Kami mengulangi sedikit dengan Majordomo berada di peta mewakili Ragnaros. The Son of Flame ada di sana untuk sementara waktu. Tapi rasanya lebih baik jika itu Ragnaros sendiri, dan kemudian sifatnya memungkinkan dia menjadi bos Molten Core yang ingin kita lawan.

Meng: Dan perancang pahlawan - saya ingat, itu Jake - yang kemudian mencoba menyelesaikan masalah dengan kehadiran Ragnaros. Dia datang dengan ide untuk memberi Ragnaros kemampuan teleportasi ke medan pertempuran. Tapi masalahnya adalah Ragnaros adalah Inti, jadi ketika Anda teleportasi, secara fisik Anda memindahkan Inti ke garis depan. Dan kemudian tim musuh berkata: 'Oh, ini kesempatan yang bagus. Let's kill the Core. 'Jadi itu menciptakan banyak kekacauan. Kami tidak benar-benar memiliki cara untuk menyeimbangkannya.

Dan apa hal tersulit dalam mendesain Varian?

Phill: Secara visual, dia cukup berterus terang.

Namun dalam hal desain game, karena bakatnya memungkinkan dia memiliki tiga spesifikasi berbeda, bagian yang paling menantang sebenarnya adalah anggaran animasinya. Dalam hal animasi, sangat mahal untuk meminta Varian mengganti semua peralatan itu dan membuat animasi secara berbeda saat dia menggunakan pedang yang berbeda.

pahlawan badai 3

Tapi itu benar-benar terbayar. Saat Anda membuat pilihan bakat itu, apakah itu Colossus Smash atau Shield Break atau Twin Blades, dia memegang senjata itu secara berbeda untuk masing-masing pilihan itu, dan itu sangat spesial. Itu sangat keren.

Bagaimana Anda memutuskan karakter mana yang akan diubah menjadi pahlawan selanjutnya? Apakah Anda memilih karakter populer, atau karakter yang menurut Anda akan membawa keahlian yang menurut Anda hilang dari game?

Phill: Ini sedikit dari segalanya, bukan?

Meng: Saya ingat untuk Varian, kami mengirimkan kuesioner kepada tim yang mengatakan: 'Hai, pahlawan mana yang ingin Anda lihat selanjutnya?' Kami juga mendapatkan banyak masukan dari komunitas. Kami merilis Tracer dan kami merilis Zarya; kami merilis banyak pahlawan Overwatch karena orang-orang bertanya: 'Hei, bisakah kita mendapatkan pahlawan dari Overwatch?' Selain itu, saya rasa setelah kami mendapatkan sedikit koleksi, kami akan berkata: ‘Tahun ini, kami merilis Overwatch pahlawan. Tahun depan, mungkin kami akan merilis [pahlawan] World of Warcraft. "

Phill: Ada perasaan dari pemegang visi, desain kelas atas, mengatakan kami membutuhkan lebih banyak pembunuh, kami membutuhkan lebih banyak tank, ini adalah kuota yang ingin kami isi untuk memunculkan daftar. Dan di atas semua itu, kami ingin mempersembahkan Starcraft dengan kapasitas ini, Warcraft hingga ini, Overwatch, Diablo, apa pun.

Meng: Terkadang faktor lain yang kami pertimbangkan adalah kami ingin game ini berbeda dalam genre ini. Kami ingin desainnya out of the box.

Misalnya, untuk Varian, kami ingin mengubah desain proses draf. Kami merasa proses drafnya sedikit efisien, dan tidak memiliki banyak momen menarik. Jadi Varian dirancang untuk mengatakan bahwa kami memasukkan sesuatu yang Anda tidak tahu kelasnya. Sekarang bagaimana Anda akan menentangnya? Pikiran semacam itu juga datang ke dalam keputusan pahlawan mana yang akan dibuat.

Apakah Anda akan merilis pahlawan Overwatch lebih cepat untuk menyeimbangkan IP itu dengan game lain?

Phill: Saya pikir berdasarkan apa yang terjadi secara internal, kami sedikit mengejar Overwatch. Dan menurut saya itu bagus. Warcraft adalah alam semesta yang cukup luas dan kami telah menarik banyak inspirasi darinya. Dan Starcraft, kami juga mencapai banyak catatan penting.

pahlawan badai 5

Dan Diablo dan Overwatch adalah orang-orang yang benar-benar kaya, mereka selalu kaya akan hal-hal yang dapat kita gabungkan ke dalam permainan kita.

Khususnya dengan Overwatch, kami ingin mengejar dan memiliki kehadiran yang sama untuk pemain Overwatch seperti yang kami miliki di alam semesta lain. Seperti yang idealnya kami ingin memiliki, setidaknya, tank Overwatch, spesialis, pembunuh, jadi semua peran itu terisi. Jadi, jika Anda memiliki misi harian seperti bermain tiga game dengan pahlawan Overwatch, dan misi spesialis, kami dapat mengatur basis tersebut. Saya tahu Matt [Cooper, Senior Game Designer] sangat bersikeras dengan karakter Starcraft satu atau dua tahun yang lalu.

Terkait: Mengamati gameplay Sombra

Adakah karakter yang ingin Anda bawa ke Heroes of the Storm yang tidak berhasil?

Phill: Ketika kami mengembangkan Artanis, kami akan melepaskannya sebelum Starcraft: Legacy of the Void keluar, yang merupakan sesuatu yang sangat kami perhatikan. Artanis dikembangkan secara besar-besaran di Void, dan kami akan memanfaatkannya dengan merilis Artanis lebih awal.

Kami berbicara tentang Fenix, pada saat itu, yang merupakan karakter Zelot lain yang sangat populer dari StarCraft 1: Brood War. Dan pengetahuan besar tentang Fenix ​​adalah bahwa Fenix ​​adalah Dragoon yang sangat menonjol, dan pengetahuan di balik para naga adalah itu ketika seorang templar jatuh dalam pertempuran, jika dia bisa dihidupkan kembali, mereka bisa menempatkannya di dragoon ini bertemu dan dia bisa bertarung lagi. Dan kami berkata jika kami melakukan Fenix, orang-orang akan sangat bersikeras bahwa kami mendukung fantasi dragoon itu. Saat kami membicarakan hal ini, Leoric belum setua itu pada saat itu. Sehingga desainer game memiliki perhatian yang nyata bahwa ini adalah karakter lain dengan mekanik kebangkitan.

Salah satu versi menonjol lainnya adalah kami mengembangkan Pahlawan sebelum Diablo 3 dirilis. Dan itulah mengapa Diablo versi kami adalah Diablo 2, karena kami tidak ingin merusak jalan cerita dan memiliki penampilan Diablo purba yang dirilis sebelum Diablo 3 dirilis.

pahlawan badai 7

Salah satu kritik besar tentang game ini adalah begitu sebuah tim mulai melakukan bola salju, itu bisa menjadi sedikit berlebihan dibandingkan dengan MOBA lainnya. Apakah itu adil?

Meng: Saya pikir game kami sebenarnya memiliki mekanisme comeback paling banyak. Dan saya melihat lebih banyak comeback dalam game kami dibandingkan game lain dalam genre ini. Saya memainkan banyak game lain dalam genre ini sebagai desainer, jadi saya bisa melakukan perbandingan. Di game lain, sering kali jika Anda ketinggalan emas atau pengalaman, terutama emas, terkadang Anda merasa tidak punya peluang. Anda hanya ingin mengetik menyerah.

Tetapi dalam game ini, meskipun Anda tertinggal dua atau tiga level, Anda selalu memiliki peluang. Misalnya, pengalaman mekanik; jika Anda tertinggal, Anda mendapatkan lebih banyak pengalaman dengan melakukan hal yang sama dibandingkan dengan tim lain. Jadi meskipun Anda berada di depan tim lain, Anda harus selalu berkonsentrasi pada permainan.

Terkait: Tanggal rilis Diablo 4

Apakah Anda merasa bahwa menjaga keseimbangan permainan lebih atau kurang menantang dari yang Anda harapkan?

Meng: Ini pasti lebih menantang. Tidak seperti game lain, kami memiliki lebih banyak medan pertempuran. Kami memiliki pahlawan yang sangat luar biasa, seperti Abathur atau Murky. Di beberapa game lain, jika satu pahlawan terus sekarat seperti yang dilakukan Murky, dan tim lainnya kalah, mereka akan berkata: 'Itu adalah pemberi makan'. Dan saya masih ingat di awal permainan ini, orang-orang mengatakan bahwa Abathur adalah seorang AFKer, karena dia selalu berada di dalam base.

Kami memberikan banyak tekanan pada tim keseimbangan kami, tetapi tim keseimbangan kami benar-benar berbakat. Sejauh ini, keseimbangan hero kita super bagus. Kita semua menyukai pekerjaan yang telah mereka lakukan.

Vainglory telah sangat sukses sebagai MOBA di perangkat seluler. Pernahkah Anda mempertimbangkan untuk menempatkan Heroes of the Storm di perangkat seluler juga?

Phill: Saya belum melihat pertimbangan itu, tetapi ada pengulangan paling awal dari game saat seseorang bermain di Xbox. Saya seperti: 'Ya ampun'. Itu sebenarnya adalah produser eksekutif kami. Jadi saya tidak tahu apakah ada rencana untuk fitur yang lebih besar ini. Saya telah melihat itu terjadi dan berpikir itu sangat menakjubkan. Tapi dalam hal seluler, saya tidak tahu apa rencananya.

Terkait: Gameplay Diablo 3 Necromancer

Tonton: Ulasan PS4 Pro

Apa pendapat Anda tentang Heroes of the Storm? Beri tahu kami di komentar.

NEC EA244UHD - Quailty Gambar dan Tinjauan Putusan

NEC EA244UHD - Quailty Gambar dan Tinjauan Putusan

BagianHalaman 1Ulasan NEC EA244UHDHalaman 2Gambar Quailty dan Review PutusanNEC Multisync EA244UH...

Baca Lebih Banyak

Kyocera ECOSYS P6021cdn - Tinjauan Kinerja dan Putusan

Kyocera ECOSYS P6021cdn - Tinjauan Kinerja dan Putusan

BagianHalaman 1Ulasan Kyocera ECOSYS P6021cdnHalaman 2Peninjauan Kinerja dan PutusanHalaman 3Ulas...

Baca Lebih Banyak

Ulasan Garmin Forerunner 210

Ulasan Garmin Forerunner 210

ProDaya tahan baterai yang sangat baikDesain kompakPelacakan rute yang akuratMudah diaturKontraTi...

Baca Lebih Banyak

insta story