Game baru, perangkat keras lama: Temui pengembang yang merevitalisasi konsol retro
Dari sudut pandang teknologi, pengembang video game tidak pernah sebaik ini. Tidak hanya perangkat keras yang lebih kuat dari sebelumnya, dengan prosesor quad-core dan hard terabyte drive sekarang menjadi norma, tetapi program pihak ketiga ada untuk memungkinkan Anda melakukan hampir semua hal dengan mengklik tombol.
Namun dalam menghadapi potensi teknologi yang hampir tak terbatas ini, komunitas pengembang yang berkembang beralih dari perangkat keras modern ke konsol awal tahun 80-an dan 90-an.
Matt Phillips adalah salah satu pengembang tersebut. Sebagai pendiri Big Evil Corp, dia adalah otak di balik Tanglewood yang baru dirilis, yang tidak hanya berjalan pada Sega Mega Drive asli, tetapi juga dikembangkan seluruhnya menggunakan kit pengembangan yang dipulihkan dari Titik.
Alex Roberts adalah anggota lain dari gerakan tersebut. Setelah memotong gigi mereka mengembangkan game Mega Drive yang hampir tidak berfungsi dalam 48 jam di kompetisi Global Game Jam, Roberts segera pindah untuk mengembangkan SNES tempat mereka saat ini mengembangkan petarung memanah yang terinspirasi Robin Hood yang sekarang dapat dimainkan dengan hingga delapan pemain di Nintendo asli perangkat keras.
Cari tahu lebih lanjut tentang tantangan dan penghargaan mereka dalam mengembangkan perangkat keras retro di “Game Baru, Perangkat Keras Lama, dan Orang-Orang yang Membuatnya”, sebuah film dokumenter mini yang diproduksi oleh Ulasan Tepercaya.
Solusi kreatif
Berbicara dengan Roberts dan Phillips, sulit untuk tidak diingatkan oleh Hideo Kojima keynote GDC mani di mana ia menjelaskan bagaimana seluruh keangkuhan siluman untuk seri Metal Gear lahir dari keterbatasan perangkat keras sistem MSX2.
VI Video sudah dibuat untuk halaman ini.
Meskipun Kojima ingin membuat game aksi seperti Rambo: First Blood, batasan yang diberikan konsol pada jumlah sprite yang bisa Anda render di layar membuat game aksi menjadi tidak mungkin. Solusi kreatif untuk masalah perangkat keras ini adalah tidak menghasilkan game aksi sama sekali, tetapi menciptakan genre yang sama sekali baru — game siluman — yang masih kuat hingga 30 tahun kemudian.
Banyak game yang diisi dengan ide-ide kreatif meski tidak harus mengatasi kendala tersebut, namun bagi beberapa developer yang menjalankannya melawan 'hambatan ketidakmungkinan' ini (seperti yang disebut Kojima) adalah apa yang diperlukan untuk memikirkan masalah secara menyeluruh. cara yang berbeda.
Apa perangkat keras retro favorit Anda? Beri tahu kami @TrustedReviews.