Tech reviews and news

Bagaimana kita bisa menghindari membeli game yang rusak?

click fraud protection

Teknologi maju tanpa henti, namun game di bawah standar masih terus dijual.

Mari kita hadapi itu: kita semua membuat kompromi, secara praktis setiap hari dalam hidup kita. Tapi haruskah kita menerima kompromi dalam videogame yang kita mainkan? Terutama karena kita sekarang beruntung jika kita tidak perlu membayar lebih dari £ 40 untuk mereka?

Baru-baru ini, kompromi telah menjadi perhatian utama para gamer. CEO Gearbox Software Randy Pitchford, dengan kejujurannya, berpendapat bahwa "Setiap game dikirimkan dengan kompromi", sedangkan versi PC Batman: Arkham Knight - sebuah game yang dibanjiri dengan pujian di konsol - terbukti sangat buggy sehingga dihapus dari penjualan. Dan itu datang setelah Edisi Batmobile £ 170 dari game itu ditarik bahkan sebelum mulai dijual, pengembang Rocksteady berkata, "Keadaan tak terduga yang sangat membahayakan kualitas" dari Batmobile yang dapat diubah patung.
Arkham Knight
Kata itu lagi - dan, bahkan bagi mereka yang memiliki ingatan terpendek, ada banyak contoh game yang jauh lebih dikompromikan daripada Batman: Arkham Knight. Penggemar Assassin’s Creed masih mengatasi kondisi buggy dari iterasi terbaru,

Assassin’s Creed Unity, yang mengalami patch harian yang kurang lebih saat diluncurkan. Butuh Sony DriveClub bagian terbaik dari enam bulan untuk mengatasi masalah server yang membuatnya kurang lebih tidak dapat dimainkan secara online - dan itu adalah permainan yang didominasi online. Bahkan yang perkasa Halo: Koleksi Master Chief diluncurkan dengan pencocokan online rusak - dan satu hal yang Anda harapkan dari Microsoft adalah sisi server.

Apakah game menjadi lebih dikompromikan? Jika ya, mengapa? Apakah situasinya cenderung membaik, dan jika tidak, di mana kita harus menarik garis?

Lihat juga: Tips dan trik Halo 5 Guardians

Halo: Koleksi Master Chief

Mengapa berkompromi?

Jon Hare, sekarang konsultan game senior di Tower Studios, tetapi, sebagai salah satu pendiri Sensible Software of Sensible Soccer dan Cannon Fodder yang terkenal, pria yang telah membuat gim video sejak 1980-an, berkata: “Saya pikir gim pasti jauh lebih banyak dikompromikan sekarang, dan ada beberapa alasan Mengapa."

Berita buruk - tapi tidak terduga -. Namun, penjelasan Hare tentang mengapa keadaan bermasalah itu terjadi tidak sesederhana yang Anda perkirakan.

Ambil yang paling jelas, yang pasti akan dikeluarkan oleh pengembang atau penerbit mana pun untuk menjelaskan bugginess tersebut dari karya terbarunya: game jauh lebih kompleks hari ini, dan lebih banyak kompleksitas pasti akan berkembang biak lebih banyak bug. Hare membantah hal itu, dengan menunjukkan bahwa, berkat mesin pengembangan game lintas platform seperti Unity, "Kami tidak pernah memiliki middleware yang begitu bagus."

Lihat juga: Game PS4 Terbaik 2015

DriveClub
Hare mengakui bahwa ambisi yang berlebihan dapat menimbulkan masalah bagi pengembang:

“Sebagai seorang desainer, saya bisa pergi: 'Saya ingin permainan melakukan bla, bla dan bla', tanpa sepenuhnya memahami jumlah kerumitan teknis. Anda kemudian akan membutuhkan petunjuk teknis untuk mengatakan kepada Anda bahwa itu bisa dilakukan, tetapi Anda membutuhkan empat tahun dan 85 programmer yang sangat hebat. Jadi, sedikit penilaian tentang apa yang bisa dilakukan juga merupakan kuncinya. Seringkali, kompromi dilakukan karena orang mengatakan ya untuk hal-hal yang sebenarnya tidak dapat mereka lakukan, hanya untuk mendapatkan pekerjaan. ”

Tapi kita semua ingin game yang kita mainkan menjadi ambisius, dan tentunya, jika game mencoba sesuatu yang baru, kita akan memberinya sedikit kelonggaran ekstra? Fallout 3, misalnya, jauh dari bug-free saat dirilis, namun dihujani pujian. Dan Pitchford bisa memiliki permainannya sendiri Borderlands 2 mengingat saat dia berpendapat bahwa semua game telah disusupi - sekali lagi, game tersebut mengalami bug untuk sementara waktu, tetapi masih menerima banyak pujian kritis.

Kompleksitas zaman modern adalah alasan, bukan penyebab, kompromi.

Lihat juga: Semua yang kami ketahui tentang Fallout 4 sejauh ini

Kejatuhan 3

Momok penambalan

Mungkin aspek yang paling menjengkelkan dari menjadi seorang gamer modern - dan sesuatu yang secara nyata memburuk sejak generasi konsol terbaru tiba - adalah adanya tambalan di mana-mana.

Tambalan hari pertama adalah yang terburuk: tidak ada gunanya mengantri untuk menjadi orang pertama yang membeli game akhir-akhir ini, karena hampir pasti, ketika Anda membawanya pulang, Anda tidak akan bisa memainkannya selama berjam-jam sementara patch hari pertama yang menakutkan itu unduhan.

“Ketika patching tiba di tahun 90-an, itu keluar dari game PC, karena lebih sulit untuk dikodekan. Dan itu juga datang dari pembuat kode Amerika: mereka adalah orang-orang yang ceroboh dan ingin menambal, ”jelas Hare. “Anda tidak akan pernah melihat banyak tambalan oleh pembuat kode Jepang atau Eropa sebelumnya. Kami hanya memastikan permainan selesai sebelum kami memasukkannya ke dalam kotak. Kemudian ada penerimaan malas bahwa Anda bisa menambal dan itu baik-baik saja.

Sampai batas tertentu, hal itu merajalela saat ini. "

Lihat juga: Game Xbox One Terbaik 2015

bug game
Kelinci tidak hanya mengibarkan bendera karena alasan jingoistik: dia percaya bahwa faktor terpenting yang melahirkan kompromi dalam game modern itu sederhana: pemrograman yang buruk.

“Saya merasa sangat frustasi dalam 15 tahun terakhir, berurusan dengan orang-orang yang tidak cukup baik. Membentuk tim yang kuat dengan semua talenta, untuk semua ukuran studio, merupakan tantangan saat ini. "

Dan dia menambahkan bahwa mentalitas bermain bebas, yang sekarang dianggap baik untuk membuat permainan setengah jadi dan secara efektif menyelesaikannya dengan pembaruan, tidak membantu.

Selain itu, ia menambahkan, game gratis untuk dimainkan hampir secara inheren disusupi: "Anda melayani 97 persen pelanggan yang tidak membayar dan 3 persen yang membayar, dan yang aneh adalah bahwa game Anda harus diseimbangkan sekitar 3 persen yang membayar membayar. Jadi, 97 persen pelanggan Anda tidak mendapatkan game yang cocok untuk mereka. ”

Lihat juga: PS4 vs Xbox One
Bug game

Trah terburu-buru berkompromi

Hare juga menunjukkan salah satu aspek dari industri game yang telah berubah secara drastis. Di tahun 80-an dan 90-an, pengembang dibayar biaya tetap oleh penerbit - "Di Sensible Software, kesepakatan yang kami dapat berkisar dari £ 5.000 hingga £ 1 juta" - untuk membuat game mereka. Pengembang akan membayar karyawan mereka dengan biaya tetap untuk setiap proyek, jadi, mau tidak mau, pengembang akan menunggu sampai mereka game diselesaikan dengan benar sebelum merilisnya, yang biasanya beberapa saat setelah awalnya disebut-sebut melepaskan.

Tapi kita tahu hidup di dunia penerbit yang menghindari risiko yang sangat ingin memerah susu apa pun yang mereka bisa waralaba yang mereka tahu telah sukses selama bertahun-tahun, yang berarti membuat game setiap tahun, jika bisa jadi. Dan perlombaan tikus itu menyebabkan salah satu game dengan profil tertinggi dirilis dalam keadaan yang sepenuhnya disusupi dalam beberapa tahun terakhir. Assassin’s Creed Unity mengalami bug yang mengerikan ketika tiba di toko-toko Natal lalu, dengan mereka yang membelinya harus menanggung perbaikan hampir setiap hari.

Assassin’s Creed Unity dibuat dalam kondisi ekstrim - Ubisoft menugaskan seluruh pengembang untuk membuat bagian-bagian yang berbeda, jadi mungkin keajaiban bahwa itu bukan buggier. Tapi Hare mengakui bahwa, di tahun 80-an dan 90-an, "pengeluaran untuk pemasaran tidak begitu besar".

“Masalah lain bagi penerbit saat ini adalah ketika mereka memulai mesin pemasaran dan mengalokasikan banyak uang untuk itu, jika game, ternyata, belum cukup siap, ada terlalu banyak hal yang menunggu untuk mengatakan: 'Tunggu, kita perlu dua atau tiga lagi bulan'."

Dan itu, tentunya, adalah alasan paling mengkhawatirkan mengapa kompromi menjadi aspek yang terlalu jelas dari videogame modern.

Hare setuju bahwa keseimbangan antara departemen pemasaran dan mereka yang membuat permainan juga telah bergeser jauh menuju yang pertama, dan di abad ke-21, pengembang game menghadapi tekanan yang jauh lebih besar dari sebelumnya sebelum. Apalagi jika menyangkut waralaba.

“Berapa persentase anggaran triple-A yang dibelanjakan untuk IP baru dibandingkan dengan yang sudah ada? 5 persen? ”

Cara penerbit game mundur ke zona nyaman waralaba tahunan, tampaknya, dapat menyebabkan kompromi dalam game, dan semua mata, misalnya, akan tertuju pada Assassin’s Creed Syndicate ketika itu tiba - satu lagi buggy mess, tentunya, bisa mengubur keuntungan Ubisoft waralaba.

Lihat juga: Game Terbaik 2015

Persatuan Kredo Assassin

Game online dan masalah teknis

Pendorong kompromi lain yang mencolok dalam game adalah perpindahan ke gameplay online, dengan contoh paling terkenal adalah DriveClub Sony. Gim ini dapat dimainkan (meskipun cukup menjemukan) secara luring, tetapi berfokus pada alur gim daring. Namun ketika diluncurkan, sisi online-nya tidak berfungsi karena infrastruktur server yang rusak. Sony dan pengembang Evolution Studios membutuhkan waktu berbulan-bulan untuk memperbaikinya, membuat banyak penumpang sangat sedih.

Halo: Master Chief Collection juga diluncurkan dengan masalah online (meskipun 343 Industri menyelesaikannya dengan cukup cepat). Namun Hare tidak percaya bahwa peralihan dari game mandiri ke game yang memiliki setidaknya komponen online mendorong lebih banyak kompromi ke dalam proses pengembangan.

Alih-alih, dia lebih suka menyalahkan pelolong seperti itu pada sesuatu yang lebih mendasar:

"Kami berjuang tanpa badan internasional yang memaksa semua perusahaan teknis untuk menyesuaikan dengan standar di seluruh dunia."

Lihat juga: Xbox One vs Xbox 360

Driveclub 5

Jadi, bagaimana kita bisa menghindari kompromi?

Berdasarkan apa yang dikatakan Hare tentang realitas perkembangan modern, ditambah akal sehat yang sehat, ada berbagai tindakan yang dapat kita ambil untuk menghindari permainan yang dikompromikan.

Yang paling jelas adalah menghindari godaan untuk membeli game pada hari rilis. Rasa kebanggaan yang Anda dapatkan saat Anda menjadi orang pertama yang memainkan game baru dengan cepat hilang saat tidak berfungsi dengan baik. Dan jika Anda masih ragu-ragu, teliti apakah game itu dibebani dengan tambalan hari pertama - dan jika ya, hindari seperti wabah, setidaknya sampai sudah dijual untuk sementara waktu. Itu bahkan mungkin menghemat uang Anda: semakin lama permainan telah keluar, semakin sedikit biayanya.

Itu berlaku ganda untuk game yang sebagian besar online: tidak mungkin bagi pengulas untuk memastikan apakah game multipemain akan terus berfungsi setelah server mereka diisi dengan benar. DriveClub, misalnya, bekerja dengan baik secara online sebelum peluncuran, ketika hanya segelintir orang yang dapat memainkannya.

Lihat juga: PS4 vs PS3

Call of Duty: Black Ops 3
Dan curiga dengan waralaba tahunan - seperti yang telah kita lihat, mereka adalah sarang kompromi. Itulah mengapa Activision, misalnya, sekarang membagi pengembangan game Call of Duty antara tiga, bukan dua, pengembang, sehingga masing-masing mendapatkan waktu pengembangan tiga tahun yang masuk akal. Memiliki gagasan tentang kondisi di mana game dikembangkan memberikan cara yang bagus untuk menghindari yang paling dikompromikan secara mengerikan.

Dekati "port" game dengan gentar, terutama yang PC: jika penerbit berkonsentrasi untuk mengembangkan game untuk konsol, versi PC dapat menjadi renungan, digunakan untuk pengembang yang kurang kompeten, seperti yang terjadi pada Batman: Arkham Ksatria.

Selalu tanyakan apakah Anda mendapatkan nilai uang: lagipula, penerbit game terus-menerus memikirkan cara-cara baru memisahkan kita dari uang kita di atas dan di luar permainan dasar, jadi sekarang, lebih dari sebelumnya, mereka berhutang kepada konsumen untuk mendapatkan barang Baik. Dan jika Anda terpengaruh oleh permainan di bawah standar, jangan hanya mengeluh di Twitter: ajukan keluhan kepada penerbitnya, seperti yang Anda lakukan dengan produk konsumen lainnya.

Dengan kata lain, bersikaplah skeptis daripada budak. Siapa tahu: jika Anda menerapkan kebijakan seperti itu dalam kehidupan secara umum, Anda mungkin akan lebih jarang berkompromi.

'Robot Hub' baru LG adalah saingan Amazon Echo dan Google Home

CES 2017 akan memasuki ayunan penuh, dan menjelang konferensi pers besar, LG telah menggoda beber...

Baca Lebih Banyak

Lumia 950 vs Lumia 950 XL: Dua ponsel Microsoft baru dibandingkan

Lumia 950 vs Lumia 950 XL: Dua ponsel Microsoft baru dibandingkan

Microsoft Lumia 950 vs 950 XL: Sekarang dua perangkat andalan baru tersedia untuk praorder, apa b...

Baca Lebih Banyak

Internet of Things akan 'menciptakan satu keluarga manusia', prediksi ekonom

Perangkat terhubung yang mampu berkomunikasi di antara mereka sendiri akan mengubah dunia, dengan...

Baca Lebih Banyak

insta story