Tech reviews and news

Apa dampak dari game dunia yang gigih seperti The Crew and Destiny?

click fraud protection

PENDAPAT: Nick Cowen bertanya apakah Destiny, The Crew, dan Tom Clancy’s The Division adalah tanda dari hal-hal yang akan datang, seberapa sukses game dunia yang gigih dapat berkembang biak?

Benar, mari kita perjelas sesuatu sejak awal. Game dunia yang persisten - genre yang saat ini disebut-sebut sebagai semua yang baru dan terobosan di konsol - bukanlah hal baru atau terobosan.

Dunia yang persisten telah tersedia bagi para pemain untuk bermain-main selama lebih dari satu setengah dekade. Satu-satunya perbedaan adalah saat itu kembali ketika mereka hanyalah bagian dari pengalaman bermain game yang dikenal sebagai Massive Multiplayer RPG online (MMO) dan dimainkan hampir secara eksklusif di platform PC - jepit seperti Defiance dan DC Universe meskipun.

Game dunia yang persisten pada dasarnya adalah upaya penerbit pihak ketiga untuk menghadirkan pengalaman MMO yang menguntungkan ke konsol. Judul seperti Takdir, Kru dan yang akan datang Tom Clancy's: The Division menawarkan putaran ramah-konsol pada template MMO.

Ya, mereka masing-masing adalah FPS, pembalap, dan TPS, tetapi tidak sedekat game seperti EVE: Online atau Rift. Tapi peristiwa dinamis mereka, musuh yang muncul kembali, mekanisme leveling RPG, dan lingkungan yang luas dan luas menciptakan kembali kesibukan adiktif dari MMO terbaik. Pikirkan pengalaman MMO diet, dan Anda mulai mendapatkan ide.

Lihat juga: Wawancara Kru dengan Direktur Kreatif Julian Gerighty
Takdir
Isi senjata, ajak teman Anda: Apakah game dunia yang gigih adalah hal besar berikutnya di konsol?

Dalam dekade terakhir, World of Warcraft mengubah Activsion / Blizzard menjadi penerbit paling bankable di planet ini. Kemungkinan ini dan munculnya multipemain di konsol selama generasi terakhir menyebabkan penerbit pihak ketiga mulai mengalihkan pandangan mereka untuk memproduksi IP MMO.

Ini juga mungkin ada hubungannya dengan fakta bahwa game dunia terbuka melampaui pendapatan dari pengalaman linier secara langsung - meskipun seperti COD. Sebagai contoh; Horor bertahan hidup pasca-apokaliptik Naughty Dog, Terakhir dari kita, adalah salah satu game yang paling mendapat pujian kritis di Metacritic, namun tidak terjual setengah sebanyak Awasi Anjing, yang oleh para kritikus diluncurkan, selama tiga tahun hype yang tidak pernah bisa diharapkan untuk dijalani.

Lihat juga: Perhatikan kiat dan trik Anjing

World of Warcraft
Bentuk hal-hal yang akan datang: Kesuksesan World Of Warcraft pasti membuat penerbit konsol tertarik

Namun, saat mereka berada di pasar untuk menciptakan pengalaman jenis MMO, sebagian besar pengembang dan penayang enggan menyebut mereka MMO secara langsung. Ini sebagian karena stigma sosial dan genre - MMO secara tradisional (dan tidak akurat) dipandang sebagai hampir secara eksklusif provinsi kutu buku hardcore dan (lebih tepatnya) waktu yang sangat lama tenggelam.

Namun, ada alasan lain penerbit tidak ingin tag MMO diterapkan ke game mereka dan itu bukan hanya karena sebagian besar game dalam genre ini hadir dengan biaya langganan. Dalam lima tahun terakhir, MMO telah mengalami kerugian yang signifikan dalam jumlah. Sementara World of Warcraft masih membanggakan pemain dalam jutaan mereka, pedang Blizzard dan raksasa sihir telah menjadi terus kehilangan pelanggan untuk sementara waktu - meskipun WOW kadang-kadang didukung dengan rilis ekspansi yang aneh Pak.

Lihat juga: Tip dan trik Minecraft
Persatuan Kredo Assassin
Menendang pintu: Game seperti Assassin’s Creed Unity dan Far Cry 4 adalah biskuit jauh dari gelar dunia yang gigih

CCP, developer di balik EVE: Online, yang secara menarik telah berhasil melakukan trik yang rapi untuk memiliki in-game narasi yang sepenuhnya digerakkan oleh pemain, telah memicu kemarahan penggemar dengan mencoba menerapkan inisiatif pemain tidak suka. Baru-baru ini, beberapa faksi dalam game yang saling membenci bersatu untuk menandatangani petisi yang menuntut lebih sedikit pekerjaan dan lebih banyak kesenangan dalam MMO pilihan mereka.

Banyak MMO profil tinggi - Rift, Star Wars: The Old Republic (SWTOR), Aion - semuanya telah bebas dimainkan, mengandalkan transaksi dalam game untuk menjaga basis pemain mereka tetap onboard dan server mereka online. Orang harus bertanya-tanya apakah Destiny pertama kali diungkap di Bellvue pada Februari tahun lalu - di mana beberapa wartawan ditunjukkan konsep seni dan presentasi yang cerdik untuk sedikitnya - hanya terjadi karena beberapa bulan sebelumnya SWTOR pergi bermain gratis. Semua berita yang keluar dari Bellvue sebelum acara pers itu menempatkan uang pintar pada Bungie yang mengembangkan MMO dan ketika kata 'BioWare' dan 'Star Wars' tidak cukup untuk memastikan sukses, ada kemungkinan yang berbeda bahwa investor bisa menjadi gugup.

Lihat juga: Tip dan trik takdir
Kru
Dunia besar, game besar: The Crew pada dasarnya adalah MMO dengan avatar pemainnya adalah mobil, bukan elf… atau orc

Jika Destiny, The Crew, dan The Division adalah tanda-tanda jenis permainan yang sedang bergerak di industri ini, kemungkinan beberapa waralaba lain mungkin akan mengikuti. Ubisoft sangat cocok untuk meningkatkan beberapa IP game-nya ke model dunia persisten. Mengingat ukuran dan cakupannya yang sangat besar, Assassin’s Creed: Unity dan Far Cry 4 bisa menjadi pendahulu untuk waralaba masing-masing dalam hal ini dan fakta bahwa Watch Dogs sudah bereksperimen dengan permainan co-op di Bad Blood DLC mungkin menjadi indikasi pengembang memiliki rencana untuk mengambil struktur dunia terbukanya layar lebar.

Jika ini terjadi, bagaimanapun, itu bisa membuat pasar game lebih kompetitif daripada yang sudah ada. Secara tradisional, sementara pemain MMO pasti menikmati genre permainan lain, mereka cenderung memilih satu dunia persisten dan menaatinya - terutama karena jumlah besar waktu bermain yang dikonsumsi seseorang. Jika pasar ingin melihat banyak IP dunia yang persisten muncul di dekat tanggal rilis satu sama lain, Anda harus bertanya-tanya siapa yang punya waktu untuk memainkan semuanya saat peluncuran. Dan berapa banyak konsumen yang hanya akan menunggu sampai mereka yang kurang mereka minati telah mencapai tempat penghentian di pengecer lokal mereka?

Star Wars: The Old Republic
Genre tempur: Bahkan kata 'BioWare' dan 'Star Wars' tidak cukup untuk memastikan sukses dalam genre MMO

Video game sekarang harganya lebih mahal dari sebelumnya. Destiny dikabarkan telah menghabiskan biaya yang menggiurkan dalam pengembangan, produksi, dan pemasaran sebesar $ 500 juta. Itu risiko besar yang harus diambil dengan IP baru bahkan ketika, dalam hal genre - penembak dunia yang persisten konsol - saat ini Anda satu-satunya game di kota. Bayangkan mencoba bersaing di pasar di mana permainan dunia yang gigih menjadi lebih umum pada saat harga eceran naik, gaji rata-rata penonton Anda telah turun dan batasan waktu dari pemain yang menua berarti memainkan setiap game yang menarik perhatian mereka tidak layak.

Ukuran dan cakupan game AAA sedang berubah, untuk memastikannya, tetapi masih harus dilihat apakah lebih besar itu selalu lebih baik - atau berkelanjutan.

Baca minggu lalu TrustedReviews kolom permainan: 10 sekuel game yang ingin kami mainkan di Xbox One dan PS4

2012: Tahun Krisis Bagi RIM

2012: Tahun Krisis Bagi RIM

Pada bulan April tahun lalu kami mengajukan pertanyaan: RIM Nokia Berikutnya? Sembilan bulan ter...

Baca Lebih Banyak

Konami telah menghentikan semua pengembangan triple-A kecuali untuk PES, klaim laporan

Sebuah laporan baru mengklaim bahwa Konami telah menghentikan produksi pada semua judul AAA, deng...

Baca Lebih Banyak

Illum Jacket berjanji untuk menjaga pengendara sepeda tetap aman dan terlihat

Tidak diragukan lagi, bersepeda adalah bisnis yang berisiko. Jaket ini bersinar untuk memastikan ...

Baca Lebih Banyak

insta story