Tech reviews and news

Domande e risposte su Heroes of the Storm: gli sviluppatori parlano di Overwatch, Xbox e di nuovi eroi

click fraud protection

Da quando è stato lanciato lo scorso anno, Heroes of the Storm è diventato uno dei MOBA più popolari al mondo.

Il suo successo può essere attribuito, in parte, al modo in cui il gioco attira i suoi personaggi giocabili da tutti e quattro i principali franchise di Blizzard. Ma il gameplay è anche molto diverso da rivali come League of Legends o Dota 2, con un focus sui punti esperienza condivisi e la completa assenza di oggetti raggiungibili.

Alla scorsa settimana Blizzcon 2016, Blizzard ha mostrato due nuovi eroi: Ragnaros e Varian Wrynn - destinato ad essere aggiunto al gioco entro la fine dell'anno, oltre a ospitare un campionato di eSport che ha visto masse di fan schierarsi per guardare l'azione.

Con il tour-de-force MOBA di Blizzard ora apparentemente inarrestabile, abbiamo parlato con due sviluppatori chiave di Heroes of the Storm del gioco: passato, presente e futuro. Ecco un'esclusiva sessione di domande e risposte con Senior Game Designer Meng Song e Artista senior Phill Gonzales.

Durante il mio tempo in cui ho giocato a Ragnaros, l'ho trovato estremamente sopraffatto, senza alcun vero svantaggio. Saresti d'accordo?

Phill: È un po 'comune. Sentiamo che i nuovi personaggi entrano in gioco e sono un po 'travolgenti a volte perché non abbiamo mai giocato con loro prima.

Nei nostri play-test interni, stiamo lavorando su eroi che usciranno in primavera, e così via ci sono forse cinque eroi a cui il roster è completamente inutilizzato, e quindi ci chiediamo "cosa sta succedendo su?!'. E quindi avere sia Ragnaros che Varian si presentano è come un piccolo assaggio di quella follia che sperimentiamo internamente.

eroi della tempesta

E ai nuovi personaggi, a volte ci vuole un po 'per abituarsi. Ma i progettisti del bilanciamento sono sempre molto intenzionati a testare il più possibile, cercando di far cadere un eroe nel Nexus con una percentuale di vittorie del 50%. E se questo ha bisogno di ulteriori aggiustamenti, prestiamo molta attenzione. C'è solo così tanto che possiamo imparare dal nostro pool limitato di test. Una volta che entra nella comunità, è pronto per le gare.

Ci sono troppi avvertimenti per l'onda di lava di Ragnaros?

Meng: Durante il nostro test di gioco interno, abbiamo ricevuto molte lamentele dai tester, perché l'onda di lava infligge così tanti danni. Se non riesci a toglierti di mezzo in tempo, muori. E se un giocatore di Ragnaros lancia un'onda di lava con un buon tempismo, e lancia l'onda prima che avvenga il combattimento a squadre, molte persone vengono catturate e uccise.

Abbiamo iniziato a sentire che era squilibrato e non divertente per il giocatore che ne è stato ucciso. Quindi una cosa che abbiamo fatto è creare un avvertimento molto ovvio in modo che tutti lo sappiano in anticipo. Poiché i combattimenti sono così intensi, a volte le persone si lasciano prendere da una cosa e continuano a ignorare l'avvertimento. Ma quei momenti sono momenti divertenti.

Relazionato: Recensione di Overwatch

Quanto tempo impiega un eroe medio per progettare?

Meng: Per un eroe, penso dalla nostra parte, sono circa due mesi. E poi aggiungendo il lato artistico ...

Phill: Probabilmente, quando tutto è stato detto e fatto, stiamo guardando a un periodo di spin-up da sette a nove mesi. E questo è dalla fase iniziale in cui ne parliamo solo, alle riunioni che parlano di come sarà, suona. E poi quel processo viene prolungato, mentre passa dai test di gioco all'essere pronti per essere in grado di creare effettivamente un modello 3D.

E poi è tutto conclusivo. Lo testiamo in modo super accurato perché creiamo un eroe e insieme a quello creiamo una skin principale come ricompensa per la progressione, e abbiamo sempre una skin di lancio. E tutte queste cose stanno accadendo simultaneamente, vengono testate e stanno ottenendo tutte le cose promozionali girate - i video e gli sguardi dietro le quinte e cose del genere.

Quindi è un po 'folle quanto tempo ci vuole. Quando abbiamo svolto il nostro panel di approfondimento, la data di inizio del modello di Varian era febbraio, il che è semplicemente folle.

Meng: Ragnaros era ancora più lungo.

Phill: Perché è solo molto più complesso. Ha un effetto speciale quasi quanto è un personaggio. Quindi abbiamo lavorato molto con la lava per molto tempo.

Qual è stata la più grande sfida di design per Ragnaros?

Phill: Il problema dell'immersione. La sensazione di essere un boss del raid.

eroi della tempesta

Meng: Quindi per Ragnaros, il design non era una linea retta come per molti altri eroi. Perché Ragnaros è un boss, giusto? In WoW, quando fai il raid, vedi questo boss occupare lo schermo intero. È persino più grande del nostro Core, che è l'edificio più grande del gioco.

Ha un tratto che puoi usare per occupare un edificio, e nella fase iniziale, tu eri sempre l'edificio - fondamentalmente hai sostituito il Nucleo. Ma durante i nostri test di gioco interni, le persone dicevano: 'Anche se so che Ragnaros è laggiù come il Core, non sono mai riuscito ad attivarlo, perché non lo vedo mai. Tutto quello che vedo è il cancello principale laggiù come il Nucleo. "Solo quando il giocatore spinge effettivamente alla nostra base vede il Nucleo. Ma non è un momento divertente perché stai perdendo.

Phill: Quando facciamo gli eroi, quando sono dietro le linee, quell'immersione si perde molto rapidamente. Semplicemente non hai quel senso di presenza che Meng sta parlando di dove lo vedi, interagisci con lui, sta realmente accadendo.

Questo è stato uno dei primi problemi che abbiamo avuto anche con Abathur, fino a quando non abbiamo sviluppato il simbionte e tutto il resto. Abbiamo ripetuto un bel po 'con Majordomo sulla mappa che rappresentava Ragnaros. Il Figlio della Fiamma è stato lì per un po '. Ma si sentiva meglio se fosse stato lo stesso Ragnaros, e poi il suo tratto gli ha permesso di diventare il boss Molten Core che vogliamo combattere.

Meng: E l'eroe designer - ricordo, è Jake - in seguito ha cercato di risolvere il problema con la presenza di Ragnaros. Ha avuto l'idea di dare a Ragnaros la capacità di teletrasportarsi sul campo di battaglia. Ma il problema era che Ragnaros era il Nucleo, quindi quando ti sei teletrasportato, fisicamente hai teletrasportato il Nucleo in prima linea. E poi la squadra nemica ha detto: 'Oh, questa è una grande opportunità. Uccidiamo il Nucleo. "Così ha creato molto caos. Non avevamo davvero un modo per bilanciarlo.

E qual è stata la cosa più difficile nel progettare Varian?

Phill: Visivamente, è stato piuttosto semplice per fortuna.

Ma in termini di game design, poiché i suoi talenti gli permettono di avere tre diverse specifiche, la parte più impegnativa era in realtà il budget dell'animazione. In termini di animazioni, è davvero costoso avere Varian che cambia tutto l'equipaggiamento e si anima in modo diverso quando equipaggia spade diverse.

eroi della tempesta 3

Ma ripaga davvero. Quando fai la scelta del talento, che si tratti di Colosso Colosso o Distruzione dello Scudo o Lame Gemelle, tiene quelle armi in modo diverso per ciascuna di quelle scelte, e questo è molto speciale. È davvero fico.

Come decidi quale personaggio trasformare in un eroe dopo? Scegli personaggi famosi o quelli che ritieni porteranno un set di abilità che ritieni manchi nel gioco?

Phill: È un po 'di tutto, giusto?

Meng: Ricordo che per Varian, abbiamo inviato un questionario al team dicendo: "Ehi, quale eroe vuoi vedere dopo?" Riceviamo anche molti feedback dalla community. Abbiamo rilasciato Tracer e abbiamo rilasciato Zarya; abbiamo rilasciato molti eroi di Overwatch perché la gente chiedeva: "Ehi, possiamo avere un eroe da Overwatch?" Oltre a questo, penso che una volta che avremo una piccola collezione, diremo: "Quest'anno, abbiamo rilasciato Overwatch eroi. L'anno prossimo, forse pubblicheremo World of Warcraft [eroi]. "

Phill: C'è una sensazione da parte del detentore della visione, la fascia alta del design, che dice che abbiamo bisogno di più assassini, abbiamo bisogno di più carri armati, questa è la quota che vogliamo riempire per far apparire l'elenco. E per di più, volevamo presentare Starcraft a questa capacità, Warcraft a questa, Overwatch, Diablo, qualunque cosa.

Meng: A volte l'altro fattore che consideriamo è che vogliamo che questo gioco sia diverso in questo genere. Vogliamo che il design sia fuori dagli schemi.

Ad esempio, per Varian, volevamo dare una scossa alla progettazione del processo di bozza. Riteniamo che il processo di bozza sia un po 'semplificato e non abbia molti momenti entusiasmanti. Quindi Varian è progettato per dire che abbiamo inserito qualcosa di cui non sai di che classe si tratta. Ora come lo sceglierai? Questo tipo di pensiero entra anche nella decisione di quale eroe prendere.

Rilascerai gli eroi di Overwatch più velocemente per portare quell'IP in equilibrio con gli altri giochi?

Phill: Penso che in base a quello che sta succedendo internamente, stiamo recuperando un po 'Overwatch. E penso che sia un bene. Warcraft è un universo piuttosto vasto e ne abbiamo tratto molta ispirazione. E Starcraft, abbiamo anche suonato molte delle note principali.

eroi della tempesta 5

E Diablo e Overwatch sono quelli che sono davvero ricchi, sono sempre ricchi per le cose che potremmo incorporare nei nostri giochi.

Soprattutto con Overwatch, ci piacerebbe recuperare il ritardo e avere la stessa presenza per i giocatori di Overwatch che abbiamo per gli altri universi. Poiché idealmente vorremmo avere, come minimo, un carro armato di Overwatch, uno specialista, un assassino, quindi tutti quei ruoli sono ricoperti. Quindi, se avessi missioni giornaliere come giocare tre partite con un eroe di Overwatch e una missione specialistica, potremmo coprire quelle basi. So che Matt [Cooper, Senior Game Designer] era piuttosto insistente su questo con i personaggi di Starcraft un anno o due fa.

Relazionato: Gameplay di Overwatch Sombra

Ci sono personaggi che volevi inserire in Heroes of the Storm che non hanno funzionato?

Phill: Quando abbiamo sviluppato Artanis, lo avremmo rilasciato prima che uscisse Starcraft: Legacy of the Void, che è qualcosa di cui abbiamo una grande preoccupazione. Artanis è stato sviluppato principalmente nel Void, e saremmo stati noi a farcela rilasciando Artanis in anticipo.

All'epoca stavamo parlando di Fenix, un altro personaggio zelota molto popolare di StarCraft 1: Brood War. E il grande successo della tradizione su Fenix ​​è che Fenix ​​è un Dragoon davvero prominente, e la tradizione dietro i dragoni è che quando un templare cade in battaglia, se può essere resuscitato, possono metterlo in questo dragone incontrato e può combattere di nuovo. E abbiamo detto che se avessimo fatto Fenix, le persone sarebbero state molto irremovibili nel sostenere quella fantasia del dragone. Quando stavamo parlando di questo, Leoric non era così vecchio all'epoca. Quindi i progettisti del gioco avevano una reale preoccupazione che questo fosse un altro personaggio con una meccanica di resurrezione.

Una delle altre versioni importanti di questo è che stavamo sviluppando Heroes prima che Diablo 3 fosse rilasciato. Ed è per questo che la nostra versione di Diablo è quella di Diablo 2, perché non volevamo rovinare la trama e pubblicare l'aspetto primordiale di Diablo prima che Diablo 3 uscisse.

eroi della tempesta 7

Una delle grandi critiche al gioco è che una volta che una squadra inizia a fare valanga, può essere un po 'opprimente rispetto ad altri MOBA. È giusto?

Meng: Penso che il nostro gioco abbia effettivamente le meccaniche di ritorno più in voga. E vedo molti più rimonte nel nostro gioco rispetto ad altri giochi di questo genere. Gioco a molti altri giochi di questo genere come designer, quindi posso fare il confronto. In altri giochi, molte volte se sei in svantaggio con l'oro o con l'esperienza, specialmente con l'oro, a volte ti senti come se non avessi alcuna possibilità. Devi solo digitare surrender.

Ma in questo gioco, anche se sei indietro di due o tre livelli, hai sempre una possibilità. Ad esempio, il meccanico dell'esperienza; se sei indietro, ottieni molta più esperienza facendo la stessa cosa rispetto all'altra squadra. Quindi, anche se sei in vantaggio sull'altra squadra, devi sempre concentrarti sul gioco.

Relazionato: Data di rilascio di Diablo 4

Hai trovato mantenere il gioco equilibrato più o meno impegnativo di quanto ti aspettassi?

Meng: È decisamente più impegnativo. A differenza di altri giochi, abbiamo più campi di battaglia. Abbiamo eroi fuori dagli schemi, come Abathur o Fosky. In altre partite, se un eroe continua a morire come Fosky e l'altra squadra perde, diranno: "Questo è un alimentatore". E ricordo ancora all'inizio di questo gioco, la gente diceva che Abathur è un AFKer, perché rimane sempre all'interno della base.

Abbiamo messo molta pressione sui nostri ragazzi dell'equilibrio, ma i nostri ragazzi dell'equilibrio sono davvero talentuosi. Finora, il nostro eroe si bilancia in modo super buono. Tutti amiamo il lavoro che hanno svolto.

Vainglory ha avuto un enorme successo come MOBA su dispositivi mobili. Hai pensato di mettere anche Heroes of the Storm su dispositivi mobili?

Phill: Non ho visto questa considerazione, ma c'è stata una primissima iterazione del gioco in cui qualcuno stava giocando su una Xbox. Ero tipo: "Oh mio Dio". In realtà era il nostro produttore esecutivo. Quindi non so se ci sono piani per queste funzionalità più grandi. L'ho visto accadere e ho pensato che fosse piuttosto sorprendente. Ma in termini di dispositivi mobili, non so quale sia il piano.

Relazionato: Gameplay di Diablo 3 Negromante

Guarda: recensione di PS4 Pro

Cosa ne pensate di Heroes of the Storm? Fateci sapere nei commenti.

Google vieta l'app ufficiale dei talebani per Android per "incitamento all'odio"

La maggior parte di noi usa il Play Store per trovare lo zillionesimo sequel di Angry Birds, ma n...

Leggi Di Più

La nuova brillante app Recorder di Google sta arrivando sui vecchi telefoni Pixel

Google ha annunciato che sta portando la nuova fantastica app Recorder di Pixel 4 su altri telefo...

Leggi Di Più

Tesla Model 3 finalmente annunciato

Tesla Model 3 finalmente annunciato

Tesla ha finalmente tolto gli involucri dalla sua prima auto elettrica tradizionale, la Tesla Mod...

Leggi Di Più

insta story