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Silent Hill: Origins Recensione

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Verdetto

Specifiche chiave

  • Prezzo della recensione: £ 23,35

A parte l'adattamento cinematografico di Christophe Gans dell'anno scorso, i fan della serie Silent Hill non hanno avuto molto da festeggiare nei quattro anni trascorsi da Silent Hill 3. L'ultimo gioco della serie, Silent Hill 4: The Room era chiaramente un gioco separato integrato frettolosamente nel mito di Silent Hill. Nel frattempo un marchio che – per un po' – si è seduto ai vertici del genere Survival Horror si è visto sorpassato da un ha rivitalizzato Resident Evil, la serie Project Zero sempre più potente e persino il sottovalutato (se troppo complicato) Forbidden di Sony Sirena duo. Quindi la notizia che la prima vera voce da secoli, Silent Hill: Origins, sarebbe arrivata da un nuovo sviluppatore e su un formato portatile deve essere stata accolta con un angoscioso mix di speranza e miseria. Dopotutto, le rielaborazioni PSP dei franchise esistenti non hanno sempre soddisfatto i più alti standard di qualità e c'è sempre un enorme rischio nel consegnare una proprietà giapponese a uno sviluppatore occidentale. Questo vale il doppio quando il "sentire" della serie è così importante.



Quindi la buona notizia è che l'interpretazione dello sviluppatore britannico Climax sul mondo di Silent Hill rimane molto fedele al lavoro esistente del Team Silent. Visivamente, Origins è il più simile a quello che abbiamo visto in Silent Hill 2 e 3 come ci si potrebbe ragionevolmente aspettare su PSP. La città più misteriosa del mondo dei videogiochi rimane avvolta in un'oscurità quasi tangibile e avvolta da spessi strati di nebbia fluttuante. Il senso di decadenza è palpabile. L'illuminazione è minima e sapientemente utilizzata e il bagliore della torcia del tuo personaggio è gestito in modo brillante. Origins gestisce anche la pellicola grintosa che è stata una firma della serie sin da Silent Hill 2, e la migliora persino con una gamma di fantastici effetti di salto del film e graffi. Gli ambienti hanno quasi il giusto livello di confusione e disordine e, a parte i modelli dei personaggi dall'aspetto leggermente squadrato, Climax ha l'aspetto di Silent Hill 2/3 inchiodato.

Più impressionante, Climax ha anche catturato il tono giusto. Questa volta il nostro eroe è il corpulento camionista Travis Grady, e il suo viaggio attraverso Silent Hill lo porta attraverso eventi legati al primo gioco – facendo di Origins una sorta di prequel – con colpi di scena che sembrano paralleli al secondo. Quelli di noi che hanno giocato al primo gioco possono rifarsi alla spaventosa Dahlia Gillespie, la sua inquietante figlia, Alessa, e l'infermiera sconvolta, Lisa, per non parlare di luoghi come la buona vecchia Alchemilla Ospedale. Quelli di noi che hanno amato il secondo saranno entusiasti di vedere un antagonista che ricorda così il mostro più terrificante della serie, Pyramid Head, e momenti che rispecchiano parti chiave di Silent Hill 2. Se conosci Silent Hill da 1 a 3, scoprirai che Origins porta la serie a tutto tondo e riunisce con cura alcune estremità sciolte. In caso contrario, non preoccuparti. Silent Hill è sempre anche un viaggio interiore per il suo protagonista, e questo riporta Travis nelle regioni oscure inesplorate del suo passato. Nuove location come il Cedar Grove Sanatorium, la Butcher's Shop e l'Artaud Theatre si adattano perfettamente allo squallido Silent Ambiente collinare, e la trama si sviluppa con quel mix di strano mistero e tumulto psicologico che è il segno distintivo del serie.

Atmosfericamente è terribilmente efficace, soprattutto se, come suggerisce il gioco, lo giochi con le cuffie accese e le luci spente. Le cuffie sono particolarmente importanti, perché è l'audio - il crepitio del "monster alert" radio, il sibilo o il grugnito di qualcosa che si muove vicino ma appena fuori dalla vista: questo rende il gioco così dannatamente allarmante. La musica, del fedele della serie Akira Yamaoka, è piena di tracce ambient inquietanti che si intensificano improvvisamente in picchi di minacciosa agitazione, ed è probabilmente la cosa più inquietante del tutto gioco. Nel frattempo, il costante gocciolamento di informazioni attraverso rapporti, note e disegni strani e infantili è più snervante di tutte le paure shock e il sangue cremisi in Jericho di Clive Barker. Se Silent Hill è incentrato sulla paura in agguato e sul terrore strisciante, allora Origins è un gioco di Silent Hill in tutto e per tutto.

Ancora più importante, Origins ha preservato la caratteristica distintiva della serie: la sua suddivisione di Silent Hill in un mondo normale deformato e avvolto dalla nebbia e un arrugginito, mondo sotterraneo dall'aspetto industriale, entrambi popolati da orribili apparizioni, entrambi collegati da percorsi e architetture comuni, ma diversi in piccoli modi che puoi sfruttare durante tutto il gioco. Origins rende astutamente l'oltretomba una sorta di riflesso oscuro e ti consente di viaggiare tra i due lati per utilizzare nuovi percorsi o aprire nuove porte semplicemente toccando uno specchio vicino. Si potrebbe obiettare che dare al giocatore il controllo perde un po' del vecchio terrore di ritrovarsi improvvisamente nella versione di Silent Hill di l'inferno - e non ti sbaglieresti - ma consente alcuni enigmi ingegnosi e un po' meno di tornare indietro in aree complesse come il Sanatorio. E come con qualsiasi Silent Hill, c'è un argomento che i due mondi riflettono diversi stati del tuo protagonista mente: l'uno una visione distorta della sua realtà odierna, l'altro una rappresentazione da incubo del suo rimosso inconscio. I fan si renderanno conto che questo è esattamente ciò che rende la serie così speciale: Resident Evil ha mai incoraggiato tanta pretenziosa, pseudo psicoanalisi come quella?

Ma se presentare l'autentica esperienza di Silent Hill è il trionfo di Origin, è anche la sua rovina. Il fatto è che il genere Survival Horror è andato avanti da Silent Hill 3, e molte delle vecchie convenzioni di Silent Hill - qui riprodotte così fedelmente - ora sembrano orribilmente datate. Il movimento in terza persona è lento, ingombrante e talvolta controintuitivo. La dipendenza da angoli di ripresa fissi, anche con un pulsante di riposizionamento con un clic, significa che non puoi sempre vedere il mostro che ti colpisce fino a quando non è troppo tardi. I puzzle non sono così ridicolmente criptici come lo erano in Silent Hill 1 e 2, ma ci sono ancora un paio di veri humdingers. Peggio ancora, il combattimento è davvero orribile.

Lasciatemi spiegare. Le strade, le stanze e i corridoi di Silent Hill pullulano di mostri macabri e dall'aspetto scorticato, creature sfigurate simili a balie e bestie ingombranti. Raccogli lentamente una piccola selezione di armi a distanza, ma poiché le munizioni scarseggiano, è meglio salvarle per le battaglie contro i boss chiave. Ciò significa che per la maggior parte del gioco sei limitato alle armi da mischia, premendo il pulsante sulla spalla destra per bloccare e poi premendo X per fare un colpo. Sfortunatamente, la maggior parte delle creature ha bisogno di essere colpita ripetutamente prima di cadere, e anche allora si rialzeranno diverse volte prima di avere la grazia di rimanere immobili.

Tre cose rendono questo ancora più fastidioso. Innanzitutto, le armi da mischia durano solo per un numero limitato di colpi prima di rompersi o dissolversi improvvisamente, richiedendo di passare rapidamente a un'altra arma a metà dello scontro. In secondo luogo, le creature attaccano spesso in massa e affrontarne più di una alla volta è un incubo a meno che non siano così gentili da allinearsi ordinatamente davanti alla tua chiave oscillante o alla tua tavola 2×4. In terzo luogo, le creature in alcune aree sembrano rigenerarsi o essere periodicamente sostituite, il che rende assolutamente inutile abbatterle.

Di conseguenza, imparerai presto a evitare del tutto il combattimento. Sembra che i poveri abitanti fotosensibili di Silent Hill siano allertati dalla luce della tua torcia, quindi ti rendi conto che una delle caratteristiche distintive di Silent Hill è in realtà meglio disattivata. Dopo averlo fatto, trascorri la maggior parte del tuo tempo a correre comicamente oltre ogni ultimo ghoul e revenant per raggiungere il tuo prossimo obiettivo senza dover perdere tempo a combatterli. Questa non è affatto una novità per Silent Hill, ma dove una volta l'idea di fuggire dai demoni sembrava un parte dell'intera esperienza spaventosa, ora ti senti più come se stessi semplicemente evitando una fonte di prolungata problemi. A livello emotivo, è meno roba da incubi che evitare gli operatori di beneficenza che portano appunti mentre percorri la strada principale. E non è un po' ridicolo che ti ritrovi – a quanto pare – con un cappotto gonfio di televisori portatili, enormi bottiglie di alcol, metallo ganci a goccia, mannaie, ganci da carne e mazze solo perché non puoi mai avere troppe armi da mischia altamente fragili in un mostro così infestato città?

A peggiorare le cose, il gioco fa ancora molto affidamento su lunghi corridoi con porte per lo più chiuse a chiave, lunghi tratti in cui devi andare dall'ala est per scegliere su l'oggetto X e poi viaggia verso l'ala ovest per usarlo, e non ha ancora imparato a posizionare i punti di salvataggio in modo sensato o aggiungere punti di controllo dove potrebbero essere utili. Sono d'accordo che salvare ovunque uccide questo tipo di gioco, ma sarebbe davvero utile aggiungere un punto di riavvio rapido quando si entra in un nuovo edificio o prima di iniziare un incontro potenzialmente fatale? Ho passato gran parte del gioco a tornare indietro per utilizzare un vecchio punto di salvataggio solo perché non potevo rischiare di aspettare di trovarne uno nuovo. Questo non ti aiuta a immergerti nel mondo di gioco: è il genere di cose che ti trascina costantemente fuori da esso.

Insomma, ci resta un po' di dilemma. Da un lato, il gioco riproduce perfettamente l'atmosfera autentica di Silent Hill. Nella migliore delle ipotesi è un'esperienza snervante e talvolta profondamente spaventosa. C'è anche qualcosa di innegabilmente avvincente nell'intero processo di mettere insieme i frammenti del passato e trovare la fase successiva della storia. La durata del gioco - circa sei o sette ore - è una preoccupazione, ma è una di quelle che sono disposto a trascurare perché non c'è davvero nient'altro là fuori come questo sulla PSP, o in effetti su qualsiasi altro palmare consolare. Anche tecnicamente, Origins è un titolo completo, con una delle migliori grafiche e tempi di caricamento più brevi sul sistema.

Ma d'altra parte, questo non è ancora il gioco PSP indispensabile che avrebbe potuto essere. È troppo goffo, troppo irritante e troppo vecchio stile per quello. Sembra che Climax abbia tenuto stretto il bambino di Silent Hill, ma l'abbia lasciato galleggiare in quella sporca vecchia acqua sporca di Silent Hill. In un certo senso, spero che Silent Hill: Origins sia una pietra miliare del Silent Hill vecchia scuola e che ponga le basi per un Silent Hill V che può mantenere l'atmosfera della serie ma eliminare le sue meccaniche datate: un'opportunità che Origins ha perse.


"'Verdetto"'


L'atmosfera è agghiacciante, ma sono le meccaniche di gioco, non le assi del pavimento, a scricchiolare. Una sorpresa terrificante per i fan di Silent Hill, ma una leggera delusione per chiunque spera in un titolo PSP di grado A.

Punteggio di fiducia

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