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Enemy Territory: recensione di Quake Wars

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Verdetto

Specifiche chiave

  • Prezzo della recensione: £ 17,83

Con Quake III Arena, iD Software ha svolto un ruolo pionieristico nello sviluppo dell'FPS online. Come il suo vicino contemporaneo, Unreal Tournament, ha preso l'audace passo di minimizzare la parte per giocatore singolo nella misura in cui è diventata poco più di un riscaldamento. Questa era una brutta notizia per chi non aveva una scena LANParty locale o una connessione Internet ad alta velocità, ma almeno ha lasciato il team a concentrarsi sulla creazione di un frag-fest competitivo e superbamente bilanciato. Da allora, tuttavia, iD sembra essersi allontanato dal genere. Mentre i franchise di Unreal, Call of Duty e Battlefield hanno alzato la posta e trasformato la scala della guerra online, Doom 3 e Quake 4 hanno riportato l'accento sull'esperienza per giocatore singolo. Hai ancora un elemento multiplayer, ma uno che si è concentrato esclusivamente sulla fornitura di brividi deathmatch della vecchia scuola.

Bene, con Enemy Territory: Quake Wars, iD Software e il franchise di Quake sono tornati a innovare nell'arena dei giochi online. Naturalmente, come suggerisce il titolo, l'eredità di Quake è solo una parte del quadro. Mentre ET: QW si inserisce perfettamente nella line-up esistente di Quake, il lignaggio è davvero profondo, e sotto quella pelle ha più in comune con l'espansione stand-alone Enemy Territory che i suoi sviluppatori, Splash Damage, hanno messo insieme per Wolfenstein di nuovo in 2003. Come quel gioco, è un FPS online basato sulla classe e incentrato sull'obiettivo con un sistema di esperienza ben integrato. In effetti, la maggior parte delle meccaniche di gioco centrali sono importate all'ingrosso o sviluppate dal gioco precedente.



Cosa hanno portato iD e la connessione Quake alla festa? Beh, prima di tutto un'ambientazione consolidata e un nemico familiare che tutti abbiamo imparato a conoscere e che amiamo. Quake 4 ci ha dato il primo assaggio della vita degli Strogg, ma Enemy Territory lo porta a un livello completamente nuovo. In effetti, è principalmente la squadra non umana che conferisce al gioco un sapore macabro tutto suo. So che alcuni di voi graviteranno inevitabilmente verso l'ultima speranza dell'umanità, la Global Defense Force, ma credetemi: gli Strogg sono uno spasso. Che tu stia saltellando nei jet-pack o convertendo i cadaveri nemici in "spawn host" - essenzialmente un pratico punto di spawn ad hoc - non puoi fare a meno di amare i mostri biomeccanici. Rendono orgogliosi i Makron.

Ancora più importante, tuttavia, iD ha portato una versione migliorata del motore Doom 3/Tech 4 per l'esecuzione di ET: QW. Molto è stato fatto della caratteristica centrale del motore – il MegaTexture – e non senza ragione. L'applicazione di un'unica, vasta trama ai paesaggi di base ha aiutato Splash Damage a creare ambienti espansivi, distintivi e ricchi di contenuti con dettagli, con distanze di visualizzazione che vanno avanti all'infinito e un buon uso di acqua riflettente e vegetazione istanziata per portare tutta quella roccia dura a vita. Nel frattempo, quei ricchi ambienti esterni passano a interni credibili senza una sola pausa o problema tecnico. Forse mostra fino a che punto siamo arrivati ​​​​che la grafica di ET: QW, che una volta sembrava incredibile, ora sembra semplicemente buona rispetto a ciò che vediamo in Gears of War o Medal of Honor: Airborne, ma i personaggi e i modelli dei veicoli, per non parlare degli effetti di armi ed esplosioni, mettono il gioco miglia avanti rispetto al suo ovvio rivale, Battlefield 2142. È una festa sontuosa per la mia amata Asus GeForce 8800 Ultra, e ha ancora un bell'aspetto su hardware minore. È sicuro dire che ET: QW è innegabilmente l'FPS online su larga scala più impressionante del momento.

Sorprendentemente, però, la cosa che vende ET: QW per me non è ciò che iD ha comprato per la grafica, ma ciò che Splash Damage ha comprato per il gameplay. Il mio problema con Battlefield non sono mai state le caratteristiche o le meccaniche di gioco, ma è sempre stato un gioco con un sacco di potenziale che solo occasionalmente è all'altezza. Per ogni partita di Battlefield che ho giocato in cui due squadre abbinate si scontrano in una vertiginosa vetrina di lavoro di squadra e strategia, ne ho giocate due in quale un terzo della squadra vaga in giro confuso mentre un altro terzo intacca tutti i veicoli per mostrare attacchi da solista al nemico installazioni. Nel frattempo, l'altro terzo gioca come se fosse solo un'altra uscita deathmatch. Non fraintendetemi: mi sono sempre divertito, ma solo raramente ho trovato l'esperienza soddisfacente al 100%.

ET: QW è un po' più intelligente. Come in Battlefield, scegli una classe prima di spawnare e puoi cambiare classe tra le respawn. Sia le forze Strogg che la GDF hanno le stesse occupazioni di base: un grugnito standard reso più attraente dalla capacità di usare cariche esplosive; un medico con capacità di supporto aggiuntive; una spia che può assumere sembianze nemiche, hackerare armi e obiettivi nemici o distruggere veicoli nemici; un ingegnere che può riparare veicoli, piazzare mine e schierare torrette anti-veicolo o anti-fanteria; un agente sul campo con il potere di schierare artiglieria offensiva o chiamare attacchi aerei. Ci sono piccole differenze nelle capacità secondarie, ma ciascuna fazione offre essenzialmente lo stesso mix di ruoli sul campo di battaglia.

Ciò che funziona in modo diverso qui è il modo in cui vengono giocati quei ruoli. In ET: QW non stai semplicemente spingendo sui punti di spawn, ma stai lavorando per un obiettivo centrale specifico per la mappa. Per completare questo obiettivo e vincere la mappa, dovrai completare altri obiettivi che contribuiscono e ogni mappa lancia anche in obiettivi secondari che, sebbene possano non avere un impatto diretto sugli obiettivi principali, renderanno la mappa più semplice in quanto a totale. La cosa intelligente è che un comandante controllato dal computer analizza continuamente questi obiettivi man mano che il gioco procede e li offre ai giocatori in base alla classe scelta come missioni. Normalmente puoi scegliere tra uno dei tanti e vale la pena completarli perché c'è sempre qualcosa per te.

Vedi, il completamento di queste missioni ti dà punti esperienza (XP) che migliorano le tue abilità e abilità. Alcuni di questi sono specifici per la classe a cui stai giocando, mentre altri vengono trasferiti da una classe all'altra se dovessi cambiare. Inoltre, gli XP, piuttosto che le uccisioni, determinano il tuo piazzamento nelle classifiche finali di fine missione, il che significa che c'è prestigio nel recitare la tua parte fino in fondo. Infine, ogni mappa è solo un terzo di una campagna più lunga, quindi guadagnare XP nelle prime due mappe ti semplificherà il tempo nella terza. Non è un sistema di esperienza persistente nel modo in cui lo è Battlefield, sebbene il gioco includa un sistema di classifiche e medaglie persistenti. Penso che questo raggiunga un buon equilibrio tra ricompensare la base di giocatori hardcore e garantire quella casual i giocatori e i noob non sono immediatamente sopraffatti dai guastafeste con superpoteri nel momento in cui colpiscono un nuovo server.

Il risultato è che ET: QW è un gioco in cui tutti, dal giocatore hardcore al noob appassionato, sono almeno vagamente consapevoli del proprio ruolo, e di solito fanno qualche tentativo per riempirlo. Le reclute corrono in avanti per far saltare in aria obiettivi, catturare punti di spawn o difendere aree chiave; i medici stanno setacciando il campo di battaglia per far rivivere le truppe; le operazioni sul campo stanno schierando l'artiglieria e aprendo la strada con attacchi aerei strategici. Ci sono ancora momenti frustranti: perché quel tecnico Strogg sta andando in battaglia quando dovrebbe rimettermi in piedi? – ma nel complesso il gioco ha quella sensazione di lavoro di squadra e cameratismo che così spesso manca ai giochi Battlefield.

Né è tutto ciò che è intelligente. Il collegamento delle mappe alle campagne fa un ottimo lavoro nel farti sentire come se stessi giocando un ruolo chiave nella difesa/distruzione di l'umanità, incoraggiando anche i giocatori a rimanere sul server per un lungo periodo piuttosto che saltare la nave ogni volta che perdono un gioco. Anche i veicoli sono gestiti in modo brillante, con il gioco predefinito in una modalità di gestione amichevole che significa che anche i piloti alle prime armi possono far fuori gli aerei e fare qualche danno all'opposizione, piuttosto che se stessi. Sviluppa sicurezza e puoi quindi passare a una modalità avanzata per un controllo più stretto. Le armi offrono un arsenale interessante e ben bilanciato, e le capacità dispiegabili e di attacco aereo creano una spettacolare carneficina a raggi mortali sul campo di battaglia.

Soprattutto, ET: QW si presenta come il gioco più divertente della sua categoria. È epico quanto Battlefield e pieno di momenti da film d'azione fai-da-te, ma ha una grande sensazione di fantascienza grintosa e, sorprendentemente, un caldo senso dell'umorismo. Solo una cosa rovina l'esperienza, ed è la curva di apprendimento. Con tutte quelle classi, tutti quegli obiettivi, tutti quei veicoli e tutte quelle capacità c'è un sacco di cose da fare, e mentre il gioco cerca di semplificare le cose con i tasti azione sensibili al contesto, la prima o due ore di gioco possono essere dolorose Esperienza. Imparare a schierare e poi prendere di mira l'artiglieria o come piazzare e armare una carica di demolizione richiede tempo, e anche dopo molte ore di gioco sono ancora solo per metà esperto in circa metà delle classi.

Giocare offline con i robot ti aiuterà - e le piccole creature sono perfettamente in grado di darti una sfida se vuoi un po' di pratica - ma imparare dal vivo sul campo di battaglia è un compito infruttuoso, e cresce di più man mano che il resto della base di giocatori cresce in abilità e competenza. Probabilmente la caratteristica migliore del tanto deriso (e talvolta ingiustamente) Shadowrun era che i suoi sviluppatori avevano il buon senso di rendersi conto che si trattava di un gioco complesso. Si sono seduti e hanno inserito una serie di tutorial completi che ti hanno portato attraverso i personaggi, le loro capacità e i loro obiettivi. ET: QW sta praticamente reclamando qualcosa di simile.

È un peccato, perché se qualsiasi gioco avesse il potenziale per portare lo stile di gioco di Battlefield alle masse, è così. Ha il nome Quake, lo stile Quake, lo spettacolo e il ritmo veloce di gioco per fare il lavoro. Non vorrei vederlo diventare solo un altro rifugio per il soldato virtuale hardcore. Quindi il mio consiglio è di entrare ora finché ne hai la possibilità. Ho giocato a molti blaster online negli ultimi due anni, ma questo mi ha dato più divertimento della maggior parte degli altri. Per me, questo lo rende il migliore della sua razza per il momento. L'unica cosa che mina la sua posizione è il tempismo. Con Call of Duty 4 e Team Fortress 2 in arrivo, entrambi supportati da una forte offerta per giocatore singolo, ET: QW manterrà il suo posto al sole a lungo? Forse, forse no, ma non riesco a vedere i server svuotarsi su questo per molto tempo a venire.


"'Verdetto"'


Non solo un gioco di battaglia dall'aspetto migliore, ma uno che fa molto per risolvere i problemi in sospeso del povero lavoro di squadra nel genere. Per ora, il re di questa particolare collina.

Punteggio di fiducia

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