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Recensione Yoshi Touch & Go

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Verdetto

Specifiche chiave

  • Prezzo della recensione: £ 25,00

Yoshi Touch & Go è pericolosamente vicino ad essere il primo classico in buona fede su DS. Come tanti dei grandi d'oro di Nintendo, si basa su un concetto semplice e progettato attorno ai punti di forza della piattaforma. Per un gioco Sony o Microsoft, questo di solito significa solo i punti di forza tecnici: scopriamo quanti poligoni possiamo spingere e mostra il nuovo water shader che i geni hanno inventato mercoledì scorso, ma con Nintendo si tratta sempre di controllo. Se Mario 64 ha scritto il libro su cosa puoi fare con un display 3D, un controller analogico e alcuni pulsanti e DK: Jungle Beat ha mostrato quanto si possa fare con uno stupido set di bonghi, quindi Touch & Go è tutto incentrato sul potere del penna. È un gioco che funzionerebbe solo su DS.


Ma il suo genio è imperfetto. Non abbastanza da rovinare il gioco se dovessi acquistarlo, ma abbastanza da farti riflettere due volte sull'investimento.


Per chi non lo sapesse, questo è il gioco di piattaforme in cui si disegnano le piattaforme. Nella modalità di attacco del punteggio iniziale, ti ritrovi prima a proteggere il piccolo Mario mentre scende dal cielo. Disegnare diapositive lo tiene a raccogliere monete d'oro e fuori dai guai. Disegnare anelli attorno ai vari cattivi galleggianti li intrappola in bolle e li trasforma in monete. Questi possono quindi essere trascinati nel percorso del bambino per ottenere punti.


Suona bene? Non è niente. Una volta che Mario colpisce il suolo, Yoshi viene in soccorso e il gioco diventa un po' più simile a un normale platform 2D, tranne per il fatto che il disegno è ancora il nome del gioco. I colpi creano piattaforme su cui Yoshi può correre attraverso o ponti sugli abissi. Toccando lo schermo sotto Yoshi lo costringe a saltare o librarsi. Toccando lo schermo altrove, un uovo vola via in quella direzione, e ancora una volta i vari demoni possono essere cerchiati, intrappolati e trascinati. Poiché Yoshi ha bisogno di frutta per fare le uova, devi anche fornirgliele. Tutto questo richiede un po' di tempo per abituarsi, ma è geniale. È anche semplice, intuitivo, divertente, fantasioso e molto divertente: tutte parole che associamo ai platform Nintendo dall'originale Super Mario attraverso Yoshi's Island fino ai giorni nostri.


Tuttavia, eccone alcuni che potresti non aspettarti: brevi, limitati, leggermente deludenti, privi di visione generale. Potresti non volerlo ascoltare, ma Yoshi's Touch & Go è anche tutte queste cose.

Il problema centrale qui sono le modalità di gioco. Non ha aiutato il fatto che la mia copia fosse in giapponese, ma ho passato la mia prima ora con Touch & Go convinto che mi mancasse qualcosa di vitale: il gioco principale per giocatore singolo. La prima opzione, la modalità Punteggio alto, ti dà solo un livello verticale con Baby Mario, poi un livello orizzontale con Yoshi. Questo è tutto. Se totalizzi più di 300 punti, apri una modalità di gioco bonus: Time Attack, in cui Yoshi deve salvare Baby Mario dal rapimento, ma questo non ti terrà occupato a lungo termine.


Quindi, via alla modalità Maratona. All'inizio, questo sembra più il vero affare. Dopo la discesa iniziale di Mario, tocca a Yoshi portarlo il più lontano possibile attraverso varie forme di deserto, caverna e paesaggio forestale. Ogni 1000 metri inizia un nuovo ambiente e un nuovo Yoshi prende il sopravvento. La cosa strana è che i livelli, per quanto gli ambienti possano essere descritti come livelli, sono creati apparentemente in modo casuale, come elementi costitutivi di giochi platform rimescolati in ordine man mano che procedi. Senza inizio e senza fine, tutto ciò di cui devi preoccuparti è arrivare il più lontano possibile e scalare la classifica dei punteggi più alti. Ancora una volta, in cima alla classifica ti porta una nuova modalità bonus, Sfida, che aggiunge un limite di tempo in stile Out Run al mix generale della maratona.


Prima di andare avanti, cerchiamo di essere assolutamente chiari su una cosa: la modalità Maratona è molto divertente. Le variazioni di livello funzionano bene, il gioco continua a introdurre nuovi trucchi per mantenere il tuo interesse e la voglia di fare solo qualche metro la prossima volta crea enorme dipendenza. Condividi il tuo DS con un amico o una persona cara e vi terrà occupati entrambi nel tentativo di superarvi a vicenda per giorni. Quello che non è è un gioco per giocatore singolo a tutti gli effetti.


Vedi, nonostante l'indubbio fascino di tutto questo gameplay arcade della vecchia scuola, Touch & Go ti fa piangere per le vecchie basi del Platform 2D: livelli adeguati, con nuove abilità da apprendere, nuovi ambienti da esplorare, boss da battere e un senso di progresso. Non è che ci preoccupiamo davvero della parte narrativa, ma parte del fascino di, diciamo, Yoshi's Island, è stato il modo in cui ha aggiunto ed estrapolato le meccaniche di gioco man mano che i livelli andavano avanti. Nelle mani di uno Shigeru Miyamoto, un platform classico è come un gruppo jazz che forma nuovi riff da vecchi temi prima che diventino un'opportunità per diventare noioso: sei costantemente sorpreso da pezzi di design di gioco brillanti e stimolanti che aggiungono nuovi colpi di scena al nozioni di base. In confronto, Touch & Go sembra un deliberato passo indietro, un passo che porta indietro fino all'originale Super Mario Bros.

Inoltre, è un gioco in cui è difficile mettere i denti. Poiché un singolo incontro con qualsiasi tipo di cattivo è sufficiente per rimandarti al menu Riprova, qualsiasi progresso che fai può essere perso in una frazione di secondo. Certo, questo si aggiunge ai punti di forza avvincenti del gioco, ma a volte sembra più che un po' ingiusto. Gli attacchi improvvisi degli orsi da bombardamento quando hai appena raggiunto il traguardo dei 3.000 metri sono sufficienti per provocare un'orrenda esplosione di volgarità sul treno al lavoro. È il gioco per cui sono stati creati gli ASBO.


Tuttavia, non posso fare a meno di amarlo. Forse è la presentazione; il modo in cui, come Yoshi's Island, crea il suo strano mondo di bordi traballanti e colori pastello, musica ridicolmente allegra ed effetti sonori infantili allegri. Forse non riesco a smettere di tornare per reclamare il mio posto nella modalità Marathon, o perché anche la modalità multiplayer versus (solo una copia necessaria se vuoi giocare contro un amico) è molto divertente. Ma soprattutto, deve essere il puro fascino del gioco. Proprio quando pensi di esserne stanco, lo lasci per un giorno, fai un altro tentativo e ti ritrovi ancora una volta affascinato dal suo gameplay stupido, ma stranamente brillante. Questo avrebbe potuto essere un classico, ma dimentichiamo quello che avrebbe potuto essere. Dovresti comprarlo ora? Beh, tocca e vai, ma lo farei.


"'Verdetto"'


Nintendo ha escogitato una meccanica di gioco brillante, ma non è riuscita a renderle giustizia. La mancanza di un vero gioco per giocatore singolo è deludente, ma i punti di forza arcade vecchio stile di Yoshi non dovrebbero essere sottovalutati.

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