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Rebellion Games a 25 anni: tutto è iniziato `` proprio come lo show televisivo Stranger Things ''

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Lo studio leader nel Regno Unito ha raggiunto il suo 25 ° compleanno questa settimana. Per festeggiare, Stuart Andrews ha incontrato il suo CEO e fondatore, Jason Kingsley.

Anche per gli standard di altri sviluppatori di giochi, Rebellion è un'azienda insolita. Dietro il vasto ufficio open space dello studio c'è un magazzino pieno di console antiche, oggetti di scena fantascientifici, più grandi della vita Judge Dredd vs. Statue della morte del giudice e cimeli del 2000 d.C. Il suo CEO si illumina come un cavaliere, partecipa a tornei e trascorre il suo tempo libero indagando sulla storia cavalcando un autentico carro celtico.

Martedì 5 dicembre, lo studio che ci ha acquistato Sniper Elite, Rogue Trooper e Aliens vs Predator ha compiuto 25 anni; una pietra miliare per uno degli sviluppatori indipendenti più longevi e di maggior successo del Regno Unito. Per festeggiare, sono andato a Oxford per parlare con quel CEO, Jason Kingsley, per parlare di quei 25 anni di storia e di dove si è diretto Rebellion.

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Rebellion è stata fondata nella città nel 1992 da Jason e suo fratello Chris. "Non ricordo di non essere mai stato coinvolto nei giochi", dice. “Ho seguito un'istruzione abbastanza tradizionale e di alto livello, quindi ho fatto i livelli O e A e poi sono andato all'università. Ma durante la mia carriera accademica - sono andato a Oxford per fare zoologia - ero interessato ai giochi, alla modifica di giochi per altre persone e alla creazione di giochi e paesaggi che le persone potessero esplorare ".

A scuola, questo si manifestava nell'amore per Dungeons and Dragons e altri giochi di ruolo, giocati durante un club all'ora di pranzo. "È abbastanza divertente, pensare allo show televisivo Stranger Things", dice, "perché ero io. Ero lì e sapevo tutto questo. Sono riuscito a persuadere un insegnante a prestarci uno degli armadietti del negozio, in modo che potessimo andare avanti giorno per giorno con un tavolo dentro, quindi che la banda di giochi di ruolo potrebbe interpretare. " Poi, mentre era all'università, Kingsley ha scritto un paio di libri di giochi d'avventura di successo per Coccinella. “Pensavo che uno dei problemi con quelli fosse che potevi decidere di fare una scelta, e se ti giravi in ​​un modo o nell'altro puoi sempre tornare indietro. Ho pensato che fosse ingiusto ", spiega.

Kingsley e suo fratello erano già entrati nei computer, il padre aveva risparmiato per comprare loro un Commodore Pet. Chris era il fratello più tecnico, ma Jason aveva sviluppato un talento per la computer art. I Kingsley sono passati dalla digitazione dei giochi condivisi come elenchi nelle riviste mensili al tentativo di computerizzare libri di giochi d'avventura, e da lì lo sviluppo del gioco è stato un progresso naturale. I due hanno lavorato su titoli Amiga come Hunt for Red October per Oxford Digital Enterprises e lo slasher proto-fantasy Blade Warrior per Mirrorsoft, prima di iniziare Rebellion e passare al PC con un ambizioso gioco di esplorazione spaziale, Eye of the Tempesta.

Atari e la Jaguar
Nel 1992, i Kingsley hanno avuto un fatidico incontro con Atari: “Atari ormai era l'ombra di se stesso. Si era ridotto a una scala molto più piccola, e siamo entrati in questi enormi uffici a Slough e questi ovviamente non erano stati rinnovati da un po 'di tempo. Avevano carta da parati marrone di iuta. Erano gli anni '70. " Chris e Jason hanno mostrato una demo di un gioco in cui i draghi hanno combattuto contro navi vichinghe ad Alastair Boden di Atari UK, e lui ha insistito perché lo mostrassero al suo amministratore delegato, Bob Gleadow. Gleadow ha detto che sarebbe stato perfetto per la nuova console di Atari.

Questa è stata una sorpresa sia per Kingsley che per la squadra britannica di Atari. "Alastair Boden e le altre persone di Atari hanno detto 'quale nuova console?' Quindi questo era il loro annuncio interno ufficiale. Poi c'è stata una conversazione piuttosto imbarazzante in cui eravamo io e mio fratello, giovani uomini che erano entrati con una dimostrazione coinvolti in questa conversazione politica di alto livello, ma ci hanno incaricato di realizzare due giochi: Aliens vs Predator e Checkered Bandiera."

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Il primo, pubblicato nel 1994, si è trasformato nella grande occasione di Rebellion. I due giochi erano progetti stimolanti, eseguiti sull'hardware Jaguar a 64 bit all'avanguardia e sconosciuto. "Abbiamo lavorato con alcune persone di grande talento", afferma Kingsley, incluso un team di programmazione di base composto da Mike Beaton, Andrew Whittaker e Mike Pooler. 'Abbiamo anche innovato. Realizzavamo grafica a 16 bit in un momento in cui nessun altro le faceva, e due D e mezzo contemporaneamente a Doom ". La Jaguar non è mai stata venduta in grandi quantità, ma Aliens vs Predator era - insieme a Tempest 2000 di Jeff Minter - il suo sistema venditore; potresti giocare nei panni di un alieno, un predatore o un marine coloniale, mentre le immagini sembravano fotorealistiche per gli standard del 1994. Il team ha creato i suoi sprite fotografando i modelli dei protagonisti alieni, animandoli a mano e scansionando le foto sviluppate per ulteriori opere d'arte.

Guns for Hire Con un gioco in vetrina alle spalle, Rebellion è passata al lavoro su commissione. “Abbiamo ampliato l'azienda e lavorato su molti grandi marchi: Harry Potter, Star Wars, James Bond, The Simpsons - The Simpsons era enorme. Abbiamo realizzato tonnellate e tonnellate di giochi per altre persone, il che è fantastico, ma erano proprietà intellettuale di altre persone e abbiamo sempre voluto crearne uno nostro ".

Lavorando su tutte le piattaforme, dalla PS2 alla PSP al PC e al Game Boy Advance, Rebellion ha ancora trovato il modo di fare scalpore. Nel 1999 lo studio è tornato ad Aliens vs Predator, espandendo la sua campagna per giocatore singolo a tre vie e introducendo una delle prime modalità multiplayer asincrone. "L'ho adorato", dice Kingsley del franchise. “Il film Aliens, al contrario di Alien, era il tipo di fantascienza che mi è sempre piaciuto…. un tipo di fantascienza che coinvolge servizi igienici bloccati, perdite di petrolio, arrangiamento, maltempo, tutte le roba che esisterà in futuro, ma su cui sorvoliamo felicemente quando vogliamo una fantascienza di evasione fantasia."

Fin dall'inizio, Kingsley era determinato a ricreare l'atmosfera di Aliens “che è fondamentalmente il Vietnam o la seconda guerra mondiale ma con armi futuristiche. Sputano, sudano, vanno in bagno e le cose cercano di mangiarli. Mi piace quel lato delle cose. " Tuttavia, voleva anche che il nuovo AvP fosse qualcosa di suo.

"Una delle cose che ho ritenuto importante, sempre, è che quando realizzi un gioco basato su un film davvero eccezionale, quello che non dovresti fare è riprendere la storia del film", ha detto. “Lo riassumi, prendi l'essenza di ciò che è il franchise di Aliens e poi lo ricostruisci come una storia. Questo era davvero quello che volevamo fare. Non volevamo copiare la storia. Volevamo creare un'esperienza. "

La campagna a tre vie e la modalità multiplayer sono diventate fondamentali. "Ho pensato che sarebbe stato divertente interpretare l'alieno con le abilità dell'alieno", dice Kingsley. "L'alieno non aveva armi a distanza, quindi dovevi avere velocità e manovrabilità."

Ciò ha provocato un'esperienza vertiginosa, a volte nauseante, di velocità attraverso i soffitti, attraverso le prese d'aria e su e giù per i muri, ma ha reso il gioco incredibilmente distintivo. “È stato un compito piuttosto difficile trovare un equilibrio per farlo funzionare e, nella componente multiplayer, ci siamo sentiti molto bene l'alieno era il personaggio più difficile da interpretare, ma era il personaggio migliore se tu fossi stato molto bravo ”, osserva Kingsley. 'L'alieno era debole a meno che tu non potessi avvicinarti di soppiatto e avvicinarti... potresti cadere su qualcuno e mordergli la faccia.'

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Rebellion ha reso possibile tutto ciò utilizzando la propria tecnologia; un motore che si è evoluto negli ultimi vent'anni nel motore Asura con cui lo studio lavora ancora oggi. “Aliens vs Predator aveva alieni che camminavano sui soffitti. Potevi giocare all'alieno e nessun altro gioco ti permetteva di farlo. Quello che è stato fatto da uno dei nostri concorrenti, Monolith, non ha effettivamente ruotato il paesaggio perché non potevano. Hanno dovuto cambiare il gameplay per riflettere ciò che potevano fare nel loro motore. "

Lavorando con e sviluppando Asura, Rebellion è stata in grado di concentrare la sua tecnologia sui requisiti specifici dei suoi giochi. Con Sniper Elite, ad esempio, potrebbe essere la capacità di vedere e ingrandire a grandi distanze. "Molti giochi non ti consentono di ingrandire molto, perché non possono", afferma Kingsley. "Molte persone non se ne rendono conto, ma a volte, con i nostri giochi, facciamo delle sfide per noi stessi".

Dredd e Rogue
Nel 2000, Rebellion ha fatto notizia acquistando la libreria e le risorse del classico fumetto di fantascienza britannico, 2000AD.

È stata una decisione d'affari o per amore del fumetto e dei suoi personaggi iconici? Kingsley esita. "Mi è stato chiesto prima e penso che sia probabilmente 50/50", dice, "Non credo che saremmo stati in grado di farlo se non fosse stato un buona decisione commerciale, ma non credo che saremmo stati interessati a farlo se non fosse stata una passione e qualcosa che doveva essere fatto."

Rebellion aveva idee per i diversi IP. “Se opportuno, potremmo creare giochi da loro, potremmo fare libri, potremmo fare romanzi, potremmo creare statuette da collezione; sentivamo che c'erano molte aree in cui potevamo fare affari. Ma penso che, se mi chiedessi, se dovessi dire se si trattava di affari o passione, allora è stata prima la passione. Aveva bisogno di essere salvato, aveva bisogno di essere rinvigorito e ho ritenuto molto importante anche per la cultura britannica che non morisse sul culo ".

La ribellione non potrebbe mai essere accusata di aver eccessivamente munto la sua acquisizione; in effetti, molti fan sostengono che è vero il contrario. Eppure due star del 2000AD sono entrate nei videogiochi di Rebellion negli anni successivi, con Judge Dredd: Dredd vs Death del 2004 e Rogue Trooper del 2006.

Recentemente rielaborato con immagini pronte per il 2017, quest'ultimo è stato sottovalutato al momento del rilascio, rendendo giustizia al personaggio e introducendo un gameplay sorprendentemente lungimirante attraverso i chip senzienti impiantati in la tua attrezzatura. "Sicuramente non ha avuto il merito di aver innovato molte meccaniche di sparatutto basate sulle copertine", afferma Kingsley, sottolineando che Rogue Trooper è uscito prima di Gears of War di Epic. Quest 'anno Redux versione nasce dal desiderio di esporre il gioco a una nuova generazione di giocatori.

"Abbiamo ritenuto che il gameplay fosse solido e meritasse un'altra uscita", dice Kingsley, "ma la grafica non era dello standard che le persone si aspettano dai giochi moderni…. Quindi, abbiamo pensato che, come esperimento, aumentiamo di qualche gradino la grafica, rendiamola più accessibile a un pubblico moderno e vediamo come rispondono al gameplay. Ed ha avuto un incredibile successo. "

Nonostante questo, Rebellion non ha piani immediati per altri giochi 2000AD, anche se "ci sono alcuni passaggi in background". Lo studio ha recentemente annunciato che sta aprendo i personaggi iconici per altri studi per lo sviluppo di giochi.

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Unirsi all'Elite
Uno dei motivi per cui Rebellion è stata tenuta così impegnata è il successo di Sniper Elite, un cult uscito nel 2005, ma ora il suo più grande franchise di proprietà. "Non inizi mai a pensare che qualcosa sarà un enorme successo", dice Kingsley. "Sniper Elite non è all'altezza di qualcosa come Assassin's Creed o Call of Duty, ma è più o meno nella stessa lega. Vendono il triplo di noi, ma costano venti volte di più. "

"Inizialmente doveva essere uno sparatutto più strategico e pensante", spiega. “È stato creato deliberatamente per stare al fianco di altri giochi nella seconda guerra mondiale, ma tu eri uno specialista; un cecchino. Poi la Bullet Cam è stata un'idea intelligente, e ne è seguita. " La Bullet Cam, con il suo marchio X-Ray, al rallentatore il replay dei colpi fatali del gioco, è diventato la firma di Sniper Elite: il macabro pay-off che ti fa tornare indietro per Di Più. Eppure questa non era l'intenzione originale.

“L'idea alla base di Sniper Elite era sempre l'opposto di correre in una stanza e mitragliare tutti a morte ", dice Kingsley," poi andare nella stanza accanto e mitragliare tutti Morte. Volevamo far riflettere le persone su quello che stavano facendo ". Kingsley vedeva la Bullet Cam come un modo per “enfatizzare quanto sia orribile il proiettile, ma quel proiettile può cambiare la storia…. l'idea era più di farti pensare a ogni scatto e se devi fare quello scatto ”.

Nel Sniper Elite 4, questo si estende alle informazioni che puoi raccogliere sui tuoi nemici dell'Asse. "Potresti avere una guardia tedesca dove l'Intel dice di avere due figli piccoli", spiega Kingsley, "e non vede l'ora di andare a casa, e l'altra guardia potrebbe torturare a morte i partigiani ed è un noto bullo, quindi ti senti più a tuo agio nel prenderlo su. Ci sono questi livelli di gioco per un pubblico più anziano e sofisticato. "

Parte del fascino di Sniper Elite è la sua apertura e la sua flessibilità. Puoi divertirti come un avvincente simulatore di cecchino o come il tipo di gioco d'azione pulp-fiction della seconda guerra mondiale in cui è quasi più divertente quando le cose vanno storte.

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Kingsley dice che questo era intenzionale: "Non voglio che le persone ricominciano un livello se va male. Voglio che siano in grado di riprendersi e di dire "oh, no, come faccio ad andare avanti?" Piuttosto che andare, beh, è ​​meglio che ricarichi ", dice. "Non voglio che la gente pensi in termini di come il game designer o il level designer volevano che giocassero; Voglio che giochino nel modo in cui vogliono e che abbiano un ambiente di vita che risponda e reagisca in modo semi-intelligente ".

Strana Brigata

Stranger Things
Grazie a giochi come Aliens vs Predator, la serie Sniper Elite, Rebellion è cresciuta da un piccolo team incentrato su Kingsley Brothers a uno studio che impiega più di 200 persone, diversificato con successo in fumetti, libri e persino video e TV. La rivisitazione VR dello scorso anno di Battlezone è diventata uno dei primi giochi di punta per PlayStation VR. Lo studio continua a investire nella propria tecnologia, con greenscreen interni e studi di fotogrammetria, mentre Kingsley è un produttore del discusso Judge Dredd: Mega-City One TV show.

Dal punto di vista dei giochi, il prossimo progetto è Strana Brigata, l'avventura d'azione cooperativa annunciata all'E3 2017. Con una miscela molto britannica di pulp fiction, fantasy e ironico fasto dell'Impero britannico, è un gioco molto ribelle. '' Proviene dai primissimi luoghi del genere nell'intrattenimento cinematografico. Viene dalla matinée del sabato, dove hai pagato il tuo penny e sei andato a vedere qualcosa al cinema e il cinema voleva che tornassi la prossima settimana ”dice Kingsley. È un gioco in cui i vecchi serial di fantascienza e avventura si mescolano con le storie di avventura del ragazzo dei primi anni '20th Century - Kingsley mi mostra un vecchio compendio di Adventure Land con una tigre che attacca una Bugatti in corsa nella giungla africana - ma tutto si svolge con un umorismo consapevole.

"Al momento c'è molta consapevolezza che alcune di queste cose sono viste in modo diverso ora, ma nel loro cuore si tratta di storie di avventura e azione che volevamo riportare", spiega Kingsley. “Indiana Jones è la stessa cosa. Tomb Raider è la stessa cosa, ma volevamo tornare alle basi. Non volevamo prendere in prestito da loro; volevamo tornare al punto da cui hanno preso in prestito, ovvero queste storie fantastiche con ardimento, coraggio ed esplorazione ".

Per alzare la posta, Strange Brigade sta anche andando alla grande con un narratore inaffidabile che fornisce feedback. "È qualcosa con cui giochiamo molto", dice Kingsley. "È una componente davvero importante di questo tipo di narrativa e l'abbiamo presa direttamente da questo tipo di azione-avventura."

Resta da vedere come questo si evolverà in pratica, ma aspettatevi che Strange Brigade segua il classico ethos di Ribellione, lavorando duramente per costruire qualcosa che sembri un gioco tripla A con un budget più limitato, con particolare attenzione all'intrattenimento. "Siamo in un posto molto confortevole", dice Kingsley. "Non ci interessa quello che fanno gli altri. Ci interessa solo sapere se alle persone piace acquistare e giocare con i nostri giochi ".

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