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Nuovi giochi, vecchio hardware: incontra gli sviluppatori che rivitalizzano le console retrò

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Da un punto di vista tecnologico, gli sviluppatori di videogiochi non hanno mai avuto di meglio. Non solo l'hardware è più potente di quanto non sia mai stato prima, con processori quad-core e hard disk da terabyte guida ora la norma, ma esistono programmi di terze parti per consentirti di fare quasi tutto con il clic di un pulsante.

Ma di fronte a questo potenziale tecnologico quasi illimitato, una crescente comunità di sviluppatori si sta allontanando dall'hardware moderno verso le prime console degli anni '80 e '90.

Matt Phillips è uno di questi sviluppatori. Come fondatore di Big Evil Corp, è stato il cervello dietro il recente Tanglewood, che non solo gestisce sull'originale Sega Mega Drive, ma è stato anche sviluppato interamente utilizzando kit di sviluppo restaurati dal periodo.

Alex Roberts è un altro membro del movimento. Dopo essersi fatto le ossa sviluppando un gioco Mega Drive a malapena funzionante in 48 ore al concorso Global Game Jam, Roberts è passato presto allo sviluppo per il SNES dove stanno attualmente sviluppando un picchiaduro di tiro con l'arco ispirato a Robin Hood che ora è giocabile con un massimo di otto giocatori sul Nintendo originale hardware.

Scopri di più sulle loro sfide e ricompense nello sviluppo di hardware retrò in "New Games, Old Hardware, and the People Who Make them", un mini documentario prodotto da Recensioni affidabili.

Soluzioni creative

Parlando con Roberts e Phillips, è difficile non ricordare quelli di Hideo Kojima keynote seminale della GDC in cui ha descritto come l'intera presunzione stealth per la serie Metal Gear sia nata dalle limitazioni hardware del sistema MSX2.

VI Il video è già stato generato per questa pagina.

Sebbene Kojima si proponesse di realizzare un gioco d'azione sulla falsariga di Rambo: First Blood, i limiti posti dalla console alla quantità di sprite che si potevano visualizzare sullo schermo rendevano impossibile un gioco d'azione. La soluzione creativa a questo problema hardware è stata quella di non produrre affatto un gioco d'azione, ma di inventare un genere completamente nuovo, il gioco stealth, che va ancora forte 30 anni dopo.

Molti giochi sono pieni di idee creative nonostante non debbano superare questi vincoli, ma per alcuni sviluppatori che corrono contro queste “barriere dell'impossibilità” (come le chiama Kojima) è proprio quello che ci vuole per pensare un problema in maniera del tutto un modo differente.

Qual è il tuo pezzo preferito di hardware retrò? Facci sapere @TrustedReviews.

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