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Perché i giochi open world hanno bisogno di un antieroe psicotico

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OPINIONE: Nick Cowen esplora il motivo per cui i giochi open world non saranno in grado di raccontare una storia decente finché non abbracceranno la necessità di un antieroe psicotico

Uno dei giochi più sottovalutati dell'ultima generazione di console è Prototype. Non era particolarmente innovativo in termini di meccanica o impostazione. Quando è stato rilasciato, era il secondo gioco in circa un mese in cui i giocatori controllavano un individuo superpotente scatenato in un mondo aperto distopico (l'altro è Infamous). Ma quello che ha osato fare con il suo protagonista è andato in gran parte trascurato.

L'antieroe al centro di Prototype era Alex Mercer, un losco individuo che si sveglia in un obitorio con parti della sua memoria mancanti e la ritrovata capacità di cambiare forma. Mentre setaccia la città alla ricerca delle persone responsabili della sua condizione, sviluppa nuovi poteri che glielo consentono trasformare i suoi arti in armi, correre sui lati degli edifici e sparare spine dal suo corpo, impalando qualsiasi nemico nel suo vicinanza. Sblocca anche la capacità di assumere la forma di chiunque uccida e consuma.


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Quest'ultimo aspetto di Protoype ha praticamente determinato che il personaggio del gioco fosse un delinquente spietato. Alex Mercer era uno psicopatico e se il suo stato mentale fosse o meno a causa del virus che lo infettava o se fosse sempre stato un brutto lavoro non fu mai affrontato. Secondo la visione del mondo di Alex, tutti nel suo ambiente erano o una risorsa da utilizzare o un ostacolo da schiacciare.

In breve, Alex vedeva il mondo esattamente allo stesso modo di un giocatore.

I giochi open world offrono ai giocatori un livello di libertà baccanale e questo spesso può urtare orribilmente con la storia che gli sviluppatori stanno cercando di raccontare con loro. In giochi come L.A. Noire o Cani che dormono, i protagonisti eroici di solito possono essere visti fare cose orrende, semplicemente perché il giocatore ne ha voglia. Possono essere una forza positiva in termini di narrativa, ma ciò non impedisce al giocatore di usarli per falciare i pedoni con il fuoco delle mitragliatrici.

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Il prototipo differisce in questo senso. Dal momento che Mercer è un assassino impenitente, qualsiasi attività a cui il giocatore prende parte combacia succintamente con la bussola morale del personaggio. In un certo senso, rende Mercer uno dei migliori protagonisti di un gioco open world. La storia del gioco può essere un po 'sciocca, ma qualsiasi azione intrapresa dal giocatore non interromperà la narrazione non c'è mai alcun caso nella trama in cui Mercer appare come qualcosa di diverso da antipatico o squilibrato.

Mercer non è il primo antieroe a recitare in un gioco open world. Le basi per personaggi così sgradevoli come lui sono state gettate in Grand Theft Auto 3 in cui il protagonista, Claude Speed, ha assunto silenziosamente qualsiasi lavoro, non importa quanto assetato di sangue, per vendicarsi del suo ex compagno in crimine. Le storie di maggior successo raccontate nei videogiochi open world sono quelle che ruotano attorno a personaggi a cui viene concessa dalla narrazione una licenza per mutilare e uccidere a volontà: Crackdown, Prototype, GTA 3 e cani da guardia rientrano tutti in questa categoria.

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È interessante notare che un franchise open world che è stato in grado di navigare su questo terreno moralmente oscuro lo è Assassin's Creed di Ubisoft, ma i protagonisti di quei giochi sono tutti assassini addestrati.

Le preoccupazioni narrative in un mondo aperto cadono piatte nel momento in cui gli sviluppatori cercano di rendere simpatici i loro protagonisti. Nel Red Dead Redemption, John Marsden è stato presentato come un uomo che rispettava così tanto la sua amorevole moglie, che rifiutava le offerte delle prostitute in ogni città in cui andava. Tuttavia, i giocatori hanno ricevuto un risultato nel gioco per aver legato una donna ad alcuni binari e permettendo a un treno di investirla. Alla luce di tale attività, Marsden si è rivelato piuttosto irregolare, per non dire altro.

Nel Grand Theft Auto 4, i giocatori avrebbero dovuto essere dalla parte di Niko Bellic, un europeo dell'est che è venuto negli Stati Uniti e ha tentato di lasciarsi alle spalle il suo sanguinoso passato. Ma i piani di Niko per un nuovo inizio sono diventati impossibili da investire una volta che ha iniziato a lavorare come killer a contratto.

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L'altalena morale di Niko potrebbe essere stata la ragione per cui Rockstar ha saggiamente scelto di coinvolgere i protagonisti Grand Theft Auto 5 tre delle persone più odiose che abbiano mai abbellito un videogioco. Franklyn è un delinquente in divenire, Michael è Anthony Soprano bloccato in un episodio senza fine di Osbournes e Trevor... beh, Trevor è essenzialmente uno psicopatico nichilista motivato dal più vile dei istinti. È impossibile che piacciano a tutti loro.

A proposito, non sottolineo il fatto che i personaggi di GTA 5 siano così orrendi come critica. In effetti, sono la chiave del motivo per cui GTA 5 è un gioco migliore e Rockstar è in grado di raccontare una storia migliore con esso rispetto al suo predecessore.

È una lezione di cui altri sviluppatori dovrebbero prendere nota: una lezione, per inciso, che Radical Games, il lo sviluppatore dietro Prototype non ha imparato mentre cercava di mettere il personaggio al centro del suo sequel un po 'eroico. Nel mezzo dei videogiochi, i viaggi di potere senza conseguenze sono un elemento chiave. L'eroicità in questo ambiente si intromette.

Leggi la nostra voce precedente nella colonna di giochi settimanali TrustedReviews: Fan e fondi hanno creato un modello di gioco Ubisoft?

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