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Qual è l'impatto di giochi mondiali persistenti come The Crew e Destiny?

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OPINIONE: Nick Cowen chiede se Destiny, The Crew e Tom Clancy's The Division siano un segno di ciò che verrà, quanto successo possono avere i giochi mondiali persistenti nella proliferazione?

Bene, chiariamo qualcosa fin dall'inizio. I giochi mondiali persistenti - quel genere attualmente pubblicizzato come tutto ciò che è nuovo e rivoluzionario su una console - non sono né nuovi né rivoluzionari.

Mondi persistenti sono stati disponibili per i giocatori in cui divertirsi per la parte migliore di un decennio e mezzo. L'unica differenza è che nel passato, quando erano semplicemente una parte di un'esperienza di gioco nota come Massive Multiplayer Giochi di ruolo online (MMO) e sono stati giocati quasi esclusivamente sulla piattaforma PC - flop come Defiance e DC Universe nonostante.

I giochi persistenti del mondo sono essenzialmente un tentativo da parte di editori di terze parti di portare su console qualcosa della redditizia esperienza MMO. Titoli come Destino, L 'equipaggio e il prossimo Tom Clancy’s: The Division offrono giri console-friendly sui modelli MMO.

Sì, sono rispettivamente un FPS, un corridore e un TPS, ma non sono neanche lontanamente profondi come un gioco come EVE: Online o Rift. Ma i loro eventi dinamici, la ri-generazione di nemici, le meccaniche di livellamento dei giochi di ruolo e gli ambienti vasti e tentacolari ricrea la coinvolgente routine dei migliori MMO. Pensa a un'esperienza MMO dietetica e stai iniziando a ottenere il idea.

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Destino
Carica le armi, porta i tuoi amici: i giochi persistenti del mondo sono la prossima grande novità su console?

Nell'ultimo decennio, World of Warcraft ha trasformato Activsion / Blizzard nell'editore più redditizio del pianeta. È probabile che questo e l'ascesa del multiplayer su console nell'ultima generazione abbia spinto gli editori di terze parti a iniziare a rivolgere gli occhi verso la produzione di IP MMO.

Potrebbe anche avere qualcosa a che fare con il fatto che i giochi open world superano i guadagni di esperienze lineari testa e spalle, nonostante simili a COD. Per esempio; Il survival horror post-apocalittico di Naughty Dog, L'ultimo di noi, è uno dei giochi più acclamati dalla critica su Metacritic, eppure non ha venduto la metà delle copie cani da guardia, che i critici hanno caldeggiato con decisione al momento del rilascio, per tre anni di clamore che non avrebbe mai potuto sperare di essere all'altezza.

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World of Warcraft
Forma delle cose a venire: il successo di World Of Warcraft ha sicuramente interessato gli editori di console

Tuttavia, mentre sono sul mercato per creare esperienze di tipo MMO, la maggior parte degli sviluppatori e degli editori evita di chiamarli a titolo definitivo MMO. Ciò è in parte dovuto allo stigma sociale e di genere: gli MMO tradizionalmente (e in modo impreciso) vengono visualizzati come quasi esclusivamente la provincia dei nerd hardcore e (più precisamente) infernalmente lungo tempo affonda.

Ma c'è un altro motivo per cui gli editori non vogliono che il tag MMO venga applicato ai loro giochi e non è solo perché la maggior parte dei giochi di questo genere arriva con una quota di abbonamento. Negli ultimi cinque anni circa, gli MMO hanno registrato una significativa perdita di numeri. Mentre World of Warcraft vanta ancora milioni di giocatori, la spada e il colosso della stregoneria di Blizzard lo sono stati perdere costantemente abbonati per un po ', anche se WOW è occasionalmente incoraggiato dal rilascio della strana espansione pacco.

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Assassin's Creed Unity
Calci alla porta: giochi come Assassin's Creed Unity e Far Cry 4 sono un biscotto lontano dall'essere titoli mondiali persistenti

CCP, lo sviluppatore dietro EVE: Online, che in modo interessante ha gestito il trucco di avere un gioco in-game la narrativa che è completamente guidata dai giocatori, ha provocato l'ira dei fan cercando di implementare le iniziative dei giocatori non mi è piaciuto. Più recentemente, diverse fazioni in-game che si disprezzano a vicenda si sono unite per firmare una petizione che richiede meno lavoro e più divertimento nel loro MMO preferito.

Molti MMO di alto profilo - Rift, Star Wars: The Old Republic (SWTOR), Aion - sono diventati free-to-play, puntando sulle transazioni in-game per mantenere la loro base di giocatori a bordo ei loro server online. C'è da chiedersi se la prima rivelazione di Destiny in Bellvue nel febbraio dello scorso anno - in cui ai giornalisti sono stati mostrati alcuni concept art e una presentazione a dir poco cauta, avvenuta solo perché SWTOR è andato qualche mese prima free-to-play. Tutte le notizie che uscirono da Bellvue prima di quell'evento stampa fecero guadagnare soldi a Bungie che sviluppò un MMO e quando il le parole "BioWare" e "Star Wars" non sono sufficienti per garantire un successo, è una possibilità concreta che gli investitori possano essere diventati nervoso.

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L 'equipaggio
Grande mondo, grande gioco: The Crew è fondamentalmente un MMO in cui l'avatar del giocatore è un'auto piuttosto che un elfo... o un orco

Se Destiny, The Crew e The Division sono segni del tipo di gioco in cui l'industria si sta muovendo, è probabile che molti altri franchise potrebbero seguirne l'esempio. Ubisoft è particolarmente ben posizionato per aggiornare molti dei suoi IP di gioco al modello del mondo persistente. Date le loro enormi dimensioni e portata, Assassin's Creed: Unity e Far Cry 4 potrebbero essere i precursori dei rispettivi franchise in tal senso e del fatto che Watch Dogs stia già sperimentando con il gioco cooperativo nel DLC Bad Blood potrebbe essere un'indicazione che gli sviluppatori hanno in programma di prendere la sua struttura a mondo aperto widescreen.

Se ciò accadesse, però, potrebbe rendere il mercato dei giochi ancora più competitivo di quanto non sia già. Tradizionalmente, mentre i giocatori di MMO apprezzano sicuramente altri generi di gioco, tendono a scegliere un mondo persistente e ad attenersi ad esso, principalmente a causa dell'enorme quantità di tempo che uno richiede. Se il mercato dovesse vedere una massa di IP mondiali persistenti emergere in prossimità delle date di rilascio dell'altro, ci si deve chiedere chi avrebbe il tempo di riprodurli tutti al momento del lancio. E quanti consumatori avrebbero semplicemente aspettato fino a quando quelli a cui erano meno interessati non fossero andati nel cestino dei ritagli presso il loro rivenditore locale?

Star Wars: The Old Republic
Genere combattivo: nemmeno le parole "BioWare" e "Star Wars" sono sufficienti per garantire un successo nel genere MMO

I videogiochi ora costano più che mai da realizzare. Si diceva che Destiny avesse accumulato un conto strabiliante per i costi di sviluppo, produzione e marketing di 500 milioni di dollari. Questo è un grosso rischio da prendere con un nuovo IP anche quando, in termini di genere - sparatutto persistente su console - al momento sei l'unico gioco in città. Immagina di provare a competere in un mercato in cui i giochi mondiali persistenti stanno diventando più comuni in un momento in cui i prezzi al dettaglio sono aumentati, gli stipendi dei membri del tuo pubblico medio sono diminuiti e i vincoli di tempo dei giocatori che invecchiano significa che giocare a ogni gioco che attira la loro attenzione non lo è fattibile.

Le dimensioni e la portata dei giochi AAA stanno cambiando, certo, ma resta da vedere se più grande sia necessariamente migliore o sostenibile.

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