Tech reviews and news

גיבורי הסערה שאלות ותשובות: Devs מדברים על Overwatch, Xbox וגיבורים חדשים לגמרי

click fraud protection

מאז שהושק בשנה שעברה, גיבורי הסופה הפכה לאחת MOBA הפופולריות ביותר בעולם.

הצלחתו יכולה להיות מושלמת, בין השאר, לאופן שבו המשחק מושך את דמויותיו הניתן למשחק מכל ארבע הזכיינות המרכזיות של בליזארד. אבל המשחק גם שונה מאוד ממתחרים כמו League of Legends או Dota 2, עם דגש על נקודות חוויה משותפות והיעדר מוחלט של פריטים בר השגה.

בשבוע שעבר בליזקון 2016, בליזארד הציגה שני גיבורים חדשים - ראגנארוס ואריאן ורין - אמור להתווסף למשחק בהמשך השנה, כמו גם לארח את אליפות הספורט שראתה כי המוני אוהדים פנו לראות את הפעולה.

כשסיבוב ההפעלה MOBA של בליזארד נראה בלתי ניתן לעצירה לכאורה, שוחחנו עם שני מפתחי Heroes of the Storm המרכזיים על המשחק - עבר, הווה ועתיד. הנה שאלות ותשובות בלעדיות עם מעצב משחק בכיר מנג שיר ו האמן הבכיר פיל גונזלס.

בתקופתי כששיחקתי את ראגנארוס, מצאתי שהוא מכריע מאוד, ללא חסרונות ממשיים. היית מסכים?

פיל: זה סוג של נפוץ. אנחנו מרגישים שהדמויות החדשות, הן נכנסות והן קצת מכריעות לפעמים כי לא שיחקנו איתן בעבר.

במבחני המשחק הפנימיים שלנו, אנחנו עובדים על גיבורים שאנחנו הולכים לצאת באביב, וכך יש אולי חמישה גיבורים שהסגל לא משמש בהם לחלוטין, ולכן אנחנו כמו 'מה הולך עַל?!'. וכך גם ראגנארוס וגם ואריאן מופיעים כמו טעימה קטנה מהטירוף שאנחנו חווים באופן פנימי.

גיבורי הסופה

ואת הדמויות החדשות, צריך קצת להתרגל לפעמים. אבל מעצבי האיזון תמיד מתכוונים לבדוק כמה שיותר, ומנסים להפיל גיבור לנקסוס בשיעור זכייה של 50%. ואם זה זקוק להתאמה נוספת, אנו מקדישים תשומת לב רבה. פשוט אנחנו יכולים ללמוד רק כל כך הרבה ממאגר הבדיקות המצומצם שלנו. ברגע שהוא יוצא לקהילה, זה יוצא למירוצים.

האם יש יותר מדי אזהרה לגל הלבה של ראגנארוס?

מנג: במהלך מבחן המשחק הפנימי שלנו, קיבלנו הרבה תלונות של בודקים מכיוון שגל הלבה מסב כל כך הרבה נזק. אם אתה לא יכול לצאת מהדרך בזמן, אתה מת. ואם שחקן ראגנארוס מטיל גל לבה בתזמון טוב, והם מטילים את הגל לפני שהקרב בקבוצה קורה, הרבה אנשים נתפסים ונהרגים.

התחלנו להרגיש שזה לא מאוזן ולא כיף לשחקן שנהרג מזה. אז דבר אחד שעשינו הוא ליצור אזהרה מאוד ברורה כדי שכולם ידעו מראש. מכיוון שהקרבות כה אינטנסיביים, לפעמים אנשים נתפסים לדבר אחד, והם עדיין מתעלמים מהאזהרה. אבל הרגעים האלה הם רגעים מהנים.

קָשׁוּר: סקירת Overwatch

כמה זמן לוקח לגיבור ממוצע לעצב?

מנג: עבור גיבור אחד, אני חושב שלצדנו, זה בערך חודשיים. ואז מוסיפים את הצד האמנותי ...

פיל: כנראה, כשכולנו נאמר וגמרנו, אנו מסתכלים על זמן ספין-אפ של שבעה עד תשעה חודשים. וזה מהשלב המוקדם באמת בו אנחנו רק מדברים על זה, עד לפגישות שמדברות על איך זה ייראה, נשמע כמו. ואז התהליך הזה נמשך, כאשר הוא עובר ממבחני הפעלה להיות מוכן להיות מסוגל ליצור מודל תלת ממדי.

ואז הכל עוטף. אנחנו בודקים את זה בצורה יסודית כי אנחנו הופכים גיבור ואנחנו יוצרים עור מאסטר במקביל לזה כפרס התקדמות, ותמיד יש לנו עור השקה. וכל אלה מתרחשים בו זמנית, נבדקים ומקבלים את כל הדברים לקידום מכירות - הסרטונים והמראה מאחורי הקלעים ודברים כאלה.

אז זה די מטורף כמה זמן זה לוקח. כשעשינו את לוח הצלילה העמוק שלנו, התאריך בהתחלת המודל של וריאן היה בפברואר, וזה פשוט מטורף.

מנג: ראגנארוס היה עוד יותר ארוך.

פיל: כי הוא פשוט הרבה יותר מורכב. הוא אפקט מיוחד כמעט כמו שהוא דמות. אז עשינו הרבה עבודות לבה במשך זמן רב.

מה היה האתגר העיצובי הגדול ביותר עבור ראגנארוס?

פיל: בעיית הטבילה. התחושה שהוא בוס פשיטה.

גיבורי הסופה

מנג: אז מבחינת ראגנארוס, העיצוב לא היה קו ישר כמו להרבה גיבורים אחרים. כי ראגנארוס הוא בוס, נכון? ב- WoW, כשאתה עושה את הפשיטה, אתה רואה שהבוס הזה תופס את המסך המלא. זה אפילו גדול יותר מה- Core שלנו, שהוא הבניין הגדול ביותר במשחק.

יש לו תכונה שתוכל להשתמש בה כדי להקים בניין, ובשלב המוקדם תמיד היית הבניין - בעצם החלפת את הליבה. אבל במהלך בדיקות המשחק הפנימיות שלנו, אנשים אמרו: 'למרות שאני יודע שראגנארוס נמצא שם בתור הליבה, מעולם לא נכנסתי להפעיל אותו, כי אני אף פעם לא רואה את זה. כל מה שאני רואה זה השער הקדמי שם כמו הליבה. 'רק כשהשחקן ממש דוחף לבסיס שלנו הם רואים את הליבה. אבל זה לא רגע מהנה כי אתה מפסיד.

פיל: כשאנחנו עושים גיבורים, כשהם מאחורי הקווים, הטבילה הזו הולכת לאיבוד ממש מהר. פשוט אין לך את תחושת הנוכחות הזו שמנג מדבר על המקום שאתה רואה אותו, אתה מתקשר איתו, זה באמת קורה.

זו הייתה בעיה מוקדמת שהייתה לנו גם עם אבאתור, עד שפיתחנו את הסימביוט וכל הדברים האלה. איללנו לא מעט כשמג'ורדומו היה על המפה שמייצג את ראגנארוס. בן הלהבה היה שם זמן מה. אבל זה פשוט הרגיש טוב יותר אם זה היה ראגנארוס עצמו, ואז התכונה שלו אפשרה לו להפוך לבוס הליבה המותך שאנחנו רוצים להילחם בו.

מנג: ומעצב הגיבורים - אני זוכר, זה ג'ייק - ניסה בהמשך לפתור את הבעיה בנוכחותו של ראגנארוס. הוא העלה רעיון להעניק לרגנארוס את היכולת לטייל לשדה הקרב. אבל הבעיה הייתה שראגנארוס היה הליבה, אז כשטלפתם פיזית טלפנתם את הליבה אל קו החזית. ואז צוות האויב היה כמו: 'אה, זו הזדמנות נהדרת. בוא נהרוג את הליבה. ’אז זה יצר הרבה כאוס. לא באמת הייתה לנו דרך לאזן את זה.

ומה היה הדבר הקשה ביותר בעיצוב וריאן?

פיל: מבחינה ויזואלית הוא היה די פשוט למרבה המזל.

אך מבחינת עיצוב המשחקים, מכיוון שכישרונותיו מאפשרים לו לקבל שלושה מפרטים שונים, החלק המאתגר ביותר היה למעשה תקציב האנימציה. מבחינת אנימציות, זה ממש יקר לווריאן מחליף את כל הציוד הזה ומנפיש אחרת כשהוא מצייד חרבות שונות.

גיבורי הסערה 3

אבל זה באמת משתלם. כשאתה בוחר את אותה כישרון, בין אם זה קולוסוס סמאש או שובר המגן או להבי התאומים, הוא מחזיק את כלי הנשק האלה בצורה שונה עבור כל אחת מהבחירות האלה, וזה מיוחד מאוד. זה ממש מגניב.

איך מחליטים איזו דמות להפוך לגיבור הבא? האם אתה בוחר בדמויות פופולריות, או כאלה שאתה מרגיש שיביאו מערך מיומנויות שלדעתך חסר למשחק?

פיל: זה קצת מהכל, נכון?

מנג: אני זוכר שלואריאן, שלחנו שאלון לצוות שאמר: 'היי, איזה גיבור אתה רוצה לראות אחר כך?', אנחנו גם מקבלים הרבה משוב מהקהילה. שחררנו את טרייסר ושחררנו את זריה; שחררנו הרבה גיבורי Overwatch כי אנשים שאלו: 'היי, אנחנו יכולים להשיג גיבור מ- Overwatch?' מלבד זאת, אני חושב שברגע שנקבל אוסף קטן, אז נגיד: 'השנה, הוצאנו את Overwatch גיבורים. בשנה הבאה, אולי נשחרר את World of Warcraft [גיבורים]. '

פיל: יש תחושה של בעל החזון, הקצה הגבוה ביותר של העיצוב, שאומר שאנחנו צריכים יותר מתנקשים, אנחנו צריכים יותר טנקים, זו המכסה שאנחנו רוצים למלא כדי להעלות את הסגל. ובנוסף לכך, רצינו להציג את סטארקראפט בכושר זה, וורקראפט לזה, Overwatch, דיאבלו, מה שלא יהיה.

מנג: לפעמים הגורם הנוסף שאנו רואים הוא שאנחנו רוצים שהמשחק הזה יהיה שונה בז'אנר הזה. אנו רוצים שהעיצוב יהיה מחוץ לקופסה.

לדוגמא, עבור Varian רצינו לטלטל את עיצוב תהליך הטיוטה. אנו מרגישים שתהליך הטיוטה מעט יעיל, ואין בו הרבה רגעים מרגשים. אז וריאן נועד לומר שאנחנו מכניסים משהו שאתה לא יודע באיזה מעמד מדובר. עכשיו איך תבחרו נגד זה? סוג זה של מחשבה מגיע גם להחלטה איזה גיבור לעשות.

האם אתה מתכוון לשחרר גיבורי Overwatch מהר יותר כדי להעלות את ה- IP לאיזון עם המשחקים האחרים?

פיל: אני חושב שעל סמך מה שקורה באופן פנימי, אנחנו תופסים את Overwatch קצת. ואני חושב שזה טוב. וורקראפט הוא יקום רחב ידיים ושאבנו ממנו המון השראה. וגם סטארקראפט, פגענו גם בהרבה מהתווים העיקריים.

גיבורי הסערה 5

ודיאבלו ו- Overwatch הם אלה שהם פשוט עשירים באמת, הם תמיד עשירים בדברים שנוכל לשלב במשחקים שלנו.

במיוחד עם Overwatch, נשמח להתעדכן ולהיות באותה נוכחות לשחקני Overwatch כמו אצל היקומים האחרים. כפי שרצוננו שיהיה לנו, לכל הפחות, טנק אוברווטש, מומחה, מתנקש, כך שכל התפקידים האלה ימלאו. אז אם היו לך משימות יומיות כמו לשחק שלושה משחקים עם גיבור Overwatch, ומסע מומחה, היינו יכולים לכסות את הבסיסים האלה. אני יודע שמאט [קופר, מעצב משחקים בכיר] היה די מתעקש על כך עם הדמויות של Starcraft לפני שנה-שנתיים.

קָשׁוּר: משחק Overwatch Sombra

האם יש דמויות שרצית להכניס לגיבורי הסערה שפשוט לא הצליחו?

פיל: כאשר פיתחנו את ארטניס היינו משחררים אותו לפני שיצא Starcraft: Legacy of the Void, וזה משהו שאנחנו כן חוששים ממנו מאוד. ארטניס פותח בעיקר ב- Void, וזה היה שאנחנו מקפצים אותם על ידי שחרור מוקדם של ארטניס.

דיברנו אז על פניקס, שהוא עוד דמות קנאי פופולרית באמת מ- StarCraft 1: Brood War. והלהיט הגדול הלורי על פניקס הוא שפניקס הוא דרקון ממש בולט, והסברה מאחורי הדרקונים היא ש כאשר טמפלר נופל בקרב, אם ניתן להחיות אותו, הם יכולים להכניס אותו למפגש הדרקונים הזה והוא יכול להילחם שוב. ואמרנו שאם נעשה את פניקס, אנשים הולכים להיות נחושים מאוד בכך שאנחנו תומכים באותה פנטזיית דרקונים. כשדיברנו על זה, לאוריק לא היה כל כך זקן באותה תקופה. כך שלמעצבי המשחקים היה דאגה אמיתית שמדובר בדמות אחרת עם מכונאי תחייה.

אחת הגרסאות הבולטות האחרות לכך היא שפיתחנו גיבורים לפני שדיאבלו 3 שוחרר. ובגלל זה הגרסה שלנו לדיאבלו היא זו של דיאבלו 2, מכיוון שלא רצינו לקלקל את סיפור העלילה ולהוציא את הופעתו של דיאבלו הקדמון לפני שיצא דיאבלו 3.

גיבורי הסערה 7

אחת הביקורות הגדולות על המשחק היא שברגע שקבוצה מתחילה בכדור שלג, זה יכול להיות מעט מוחץ בהשוואה ל- MOBA אחרים. האם זה הוגן?

מנג: אני חושב שלמשחק שלנו יש למעשה הכי הרבה מכניקות קאמבק. ואני רואה הרבה יותר קאמקים במשחק שלנו מאשר משחקים אחרים בז'אנר הזה. אני משחק הרבה יותר משחקים בז'אנר הזה כמעצב, אז אוכל לעשות את ההשוואה. במשחקים אחרים, הרבה פעמים אם אתה מאחורי זהב או ניסיון, במיוחד זהב, לפעמים אתה מרגיש שאין לך סיכוי. אתה רק רוצה להקליד כניעה.

אבל במשחק הזה, גם אם אתה פיגור פי שניים או שלוש רמות, תמיד יש לך סיכוי. למשל מכונאי הניסיון; אם אתה מאחור, אתה מקבל הרבה יותר ניסיון על ידי עושה את אותו הדבר בהשוואה לקבוצה השנייה. כך שגם אם אתה לפני הקבוצה השנייה, אתה צריך תמיד להתרכז במשחק.

קָשׁוּר: תאריך יציאה לדיאבלו 4

האם מצאתם לשמור על איזון המשחק מאתגר פחות או יותר ממה שציפיתם?

מנג: זה בהחלט מאתגר יותר. בניגוד למשחקים אחרים, יש לנו יותר זירות קרב. יש לנו גיבורים מאוד מחוץ לקופסה, כמו אבאתור או מורקי. בכמה משחקים אחרים, אם גיבור אחד ימשיך למות כמו שעושה מורקי, והקבוצה השנייה תפסיד, הם יגידו: 'זה מזין'. ואני עדיין זוכר שבתחילת המשחק הזה, אנשים אמרו שאבת'ור הוא AFKer, כי היא תמיד נשארת בתוך הבסיס.

אנחנו מפעילים לחץ גדול על החבר'ה המאזניים שלנו, אבל החבר'ה המאזן שלנו הם באמת מוכשרים. עד כה, איזון הגיבור שלנו בסופר טוב. כולנו אוהבים את העבודה שהם עשו.

Vainglory הצליחה מאוד כ- MOBA במכשירים ניידים. האם שקלת לשים גם את גיבורי הסערה בנייד?

פיל: לא ראיתי את השיקול הזה, אבל היה איטרציה מוקדמת מאוד של המשחק שבו מישהו שיחק ב- Xbox. הייתי כמו: 'אלוהים אדירים'. זה היה למעשה המפיק הבכיר שלנו. אז אני לא יודע אם יש תכניות לתכונות הגדולות יותר. ראיתי את זה קורה וחשבתי שזה די מדהים. אבל מבחינת המובייל, אני לא יודע מה התוכנית.

קָשׁוּר: משחק דיאבלו 3 Necromancer

צפה: סקירת PS4 Pro

מה אתה חושב על גיבורי הסערה? ספר לנו בתגובות.

Zotac ZBOX Sphere OI520 PLUS סקירה

Zotac ZBOX Sphere OI520 PLUS סקירה

מקטעיםעמוד 1Zotac ZBOX Sphere OI520 PLUS סקירהעמוד 2ביצועים, אפשרויות מפרט ובדיקת פסק דיןיתרונותע...

קרא עוד

Pure Evoke H6 סקירה

Pure Evoke H6 סקירה

יתרונותצליל חזק ומלאניתן לתקן בס מנופח בעזרת EQ'ing ידניקל מאוד לשימושחסרונותערכת תכונות מעט יקרה...

קרא עוד

הטלפון החדש 'חיוני' של יוצר אנדרואיד שיתחרה באייפון ובפיקסל?

אנדי רובין, המוח שעומד מאחורי מערכת ההפעלה אנדרואיד של גוגל, רוצה לחולל מהפכה בענף הסמארטפונים שו...

קרא עוד

insta story