כיצד אנו יכולים להימנע מקניית משחקים שבורים?
הטכנולוגיה מתקדמת ללא הפסקה, אך עם זאת משחקים לא תקניים עדיין מוצעים למכירה.
בואו נודה בזה: כולנו מתפשרים, כמעט כל יום בחיינו. אך האם עלינו לקבל פשרות במשחקי הווידאו שאנו מנגנים? במיוחד מכיוון שעכשיו יש לנו מזל אם לא נצטרך לשלם עבורם יותר מ -40 פאונד?
לאחרונה פשרה הייתה בראשם בראשם של גיימרים. מנכ"ל תוכנת Gearbox, רנדי פיצ'פורד, בכנות של כנות, טען על כך "כל משחק נשלח עם פשרות", בעוד גרסת המחשב של באטמן: ארקהם נייט - משחק שהושפע בצדק עם שבחים על הקונסולות - הוכיח כל כך שגיאה שהוא הוצא מהמכירה. וזה הגיע לאחר שמהדורת המשחק £ 170 של Batmobile למשחק נמשכה לפני שהוא בכלל יצא למכירה, מפתח Rocksteady אמר, ל"נסיבות בלתי צפויות שפגעו מאוד באיכות "של ה- Batmobile הניתן לשינוי פסל.
שוב המילה הזו - וגם לבעלי הזיכרונות הקצרים ביותר יש הרבה דוגמאות למשחקים שהיו הרבה יותר נפגעים מאשר באטמן: Arkham Knight. אוהדי Assassin's Creed עדיין מתגברים על מצב הבאגי של האיטרציה האחרונה, אחדות Creed's Creed, שסבלה מתיקונים יומיים פחות או יותר כשהושקה. זה לקח את סוני DriveClub החלק הטוב ביותר מזה שישה חודשים להתמודד עם בעיות השרת שהפכו אותו להפעלה פחות או יותר ברשת - וזה בעיקר משחק מקוון. אפילו האדיר
האם משחקים הופכים להיות נפגעים יותר? אם כן, מדוע? האם המצב עשוי להשתפר, ואם לא, היכן עלינו למתוח את הגבול?
ראה גם: טיפים וטריקים של Halo 5 Guardians
![הילה: האוסף הראשי של המאסטר הילה: האוסף הראשי של המאסטר](/f/7a5961fd466549b5bceb7fbc0e573bf7.jpg)
למה להתפשר?
ג'ון האר, כיום יועץ משחקים בכיר באולפני Tower, אך כאחד ממייסדי תוכנת Sensible of Sensible Soccer ותהילה של Fodder Cannon, איש שעושה משחקי וידיאו מאז שנות השמונים, אומר: "אני חושב שמשחקים בהחלט הרבה יותר נפגעים עכשיו, ויש לא מעט סיבות למה."
חדשות רעות - אך לא צפויות. עם זאת, ההסברים של הארה מדוע נוצר מצב ענייני זה אינם פשוטים כפי שניתן היה לצפות.
קח את זה הברור ביותר, שכל מפתח או מפרסם ללא ספק יניע אותו כדי להסביר את הכרכרות מהאופוס האחרון שלה: משחקים כל כך הרבה יותר מורכבים בימינו, ויותר מורכבות חייבת להתרבות יותר באגים. ארנבת חולקת על כך ומצביעה על כך שבזכות מנוע פיתוח משחקים חוצה פלטפורמות Unity, מעולם לא היו לנו תוכנות ביניים טובות כל כך.
ראה גם: משחקי PS4 הטובים ביותר 2015
ארנבת אמנם מודה כי שגרון יתר יכול להוות בעיות עבור מפתחים:
"כמעצב, אני יכול ללכת:" אני רוצה שהמשחק יעשה בלה, בלה ובלה ", מבלי להבין היטב את כמות המורכבות הטכנית. אז תזדקק להובלה טכנית כדי לומר לך שאפשר לעשות את זה, אבל היית צריך ארבע שנים ו -85 מתכנתים חמים באמת. לכן, קצת הערכה לגבי מה שניתן לבצע היא גם המפתח. לעתים קרובות מתפשרים מכיוון שאנשים אומרים כן לדברים שהם לא באמת יכולים לעשות, רק כדי להשיג את ההופעה. "
אבל כולנו רוצים שהמשחקים שאנו משחקים יהיו שאפתניים, ובוודאי שאם משחק ינסה משהו חדש, ניתן לו קצת מרחב פעולה נוסף? Fallout 3, למשל, היה רחוק מלהיות נטול באגים כשהוא יצא, ובכל זאת הוצף עליו שגיאות. ופיצ'פורד יכול היה לקיים משחק משלו Borderlands 2 כאשר הוא טען כי כל המשחקים נפגעים - שוב, זה סבל מבאגים במשך זמן מה, אך עדיין זכה לשבחים רבים.
המורכבות של ימינו היא תירוץ לפשרה ולא לסיבה.
ראה גם: כל מה שאנחנו יודעים על Fallout 4 עד כה
מכת הטלאים
אולי ההיבט המטריד ביותר של היותו גיימר מודרני - ומשהו שהוחמר באופן מוחשי מאז הגיע הדור האחרון של הקונסולות - הוא בכל רחבי הטלאים.
תיקוני יום אחד הם הגרועים מכולם: אין טעם לעמוד בתור להיות האדם הראשון שקונה משחק בימינו, מכיוון שכמעט בהכרח, כשאתה מקבל את זה הביתה, לא תוכל לשחק בו במשך שעות בזמן שהתיקון האימתני הראשון הזה הורדות.
"כאשר הטלאים הגיעו בשנות ה -90, זה יצא ממשחקי מחשב, כי היה להם קשה יותר לקודד. וזה הגיע גם מקודדים אמריקאיים: הם אלה שהיו מרושלים ורצו לטלא ", הסביר הארה. "לא היית רואה הרבה טלאים של קודנים יפניים או אירופאים לפני כן. רק דאגנו שהמשחק יסתיים לפני שהכנסנו אותו לקופסה. ואז נעשתה קבלה עצלה שאתה יכול לתקן וזה היה בסדר.
במידה מסוימת, זה נפוץ כיום. "
ראה גם: משחקי Xbox One הטובים ביותר 2015
הארנ אינו רק מניף את הדגל מסיבות ג'ינגואיסטיות: הוא מאמין שהגורם החשוב ביותר שמוליד פשרות במשחקים מודרניים הוא פשוט: תכנות גרוע.
"מצאתי את זה מאוד מתסכל ב -15 השנים האחרונות, להתמודד עם אנשים שהם פשוט לא מספיק טובים. הרכבת צוות חזק בכל הכישרונות, לכל גדלי הסטודיו, הוא אתגר כרגע. "
והוא מוסיף כי המנטליות של Free-Play, בה זה נראה כעת בסדר להוציא משחק חצי מעוצב ולסיים אותו ביעילות עם עדכונים, לא עוזרת.
בנוסף, הוא מוסיף, משחקים חופשיים להפעלה כמעט ונפגעים מטבעם: "אתה מספק 97 אחוזים מהלקוחות אל תשלמו ו -3 אחוזים שעושים זאת, והדבר המוזר הוא שהמשחק שלכם צריך להיות מאוזן סביב 3 האחוזים שעושים לְשַׁלֵם. אז 97 אחוז מהלקוחות שלך לא מקבלים משחק שמותאם להם בצורה מושלמת. "
ראה גם: PS4 לעומת Xbox One
ממהרים מגדלים פשרה
הארה מפנה אצבע גם לאספקט אחד בתעשיית המשחקים שהשתנה באופן בלתי הפיך. בשנות ה -80 וה -90 שילמו למפתחים עמלות אחידות על ידי מפרסמים - "בתוכנה סנסיבית, העסקאות שקיבלנו נעו בין 5,000 ליש"ט למיליון ליש"ט" - כדי להפוך את המשחקים שלהם. מפתחים ישלמו לעובדיהם דמי שטוח עבור כל פרויקט, כך שבהכרח יזמים יחכו עד שלהם המשחקים הושלמו כראוי לפני שחרורם, שבדרך כלל עבר זמן מה לאחר שתוארו במקור לְשַׁחְרֵר.
אך אנו יודעים שחיים בעולם של מפרסמים שונאי סיכונים הנואשים לחלוב כל מה שהם יכולים זיכיונות שהם מכירים מצליחים כבר שנים, כלומר, להניף משחק בכל שנה, אם אפשרי. ומירוץ העכברים הזה הוביל לאחד המשחקים בעלי הפרופילים הגבוהים ביותר ששוחררו במצב שנפגע ביסודיות בשנים האחרונות. Assassin's Creed Unity היה מטושטש להחריד כשהוא הגיע לחנויות בחג המולד האחרון, כאשר אלה שקנו אותו נאלצו לסבול טלאים כמעט מדי יום.
Assassin's Creed Unity נוצר בתנאים קיצוניים - Ubisoft הזמינה רפסודה שלמה של מפתחים לייצר ממנה חתיכות שונות, כך שזה כנראה נס שזה אפילו לא היה יותר מרכב. אך האר מודה כי בשנות ה -80 וה -90 "ההוצאות השיווקיות לא היו כה גדולות."
"הבעיה הנוספת של מפרסמים בימינו היא שכאשר הם מפעילים את מכונת השיווק ומתחייבים לכך הרבה כסף, אם המשחק, כפי שמתברר, לא ממש מוכן, יש יותר מדי דברים שתלויים עליו כדי לומר: 'רגע, אנחנו צריכים עוד שניים או שלושה חודשים '. "
וזאת, בוודאי, הסיבה המדאיגה ביותר לכך שהפשרה הופכת להיות היבט ברור מדי של משחקי הווידאו המודרניים.
האר מסכים שגם האיזון בין מחלקות השיווק לאלו שעושים את המשחק עבר הרבה לקראת הראשונים, ובמאה ה -21, מפתחי משחקים מתמודדים עם לחץ גדול יותר מאי פעם לפני. במיוחד כשמדובר בזכיינות.
"מה אחוז התקציבים המשולשים-A שמוציאים על IP חדש לעומת התקציבים הקיימים? 5 אחוז? "
הדרך שבה נסוגה מפרסמי המשחקים לאזור הנוחות של זכיינות שנתית, כך נראה, יכולה להוביל לפשרות במשחקים, ו כל העיניים, למשל, יופנו אל תסמונת Creed's Creed Syndicate כשיגיע - עוד בלאגן באגי אחד, בוודאי, יכול לקבור את המשתלם של יוביסופט זִכָּיוֹן.
ראה גם: המשחקים הטובים ביותר 2015
משחקים מקוונים וצרות טכניות
מניע נוסף בולט של פשרה במשחקים הוא המהלך לעבר משחק מקוון, כאשר הדוגמה הגבוהה ביותר היא DriveClub של סוני. המשחק ניתן לשחק (אם כי די מטומטם) במצב לא מקוון, אך הוא מתמקד במשחק מקוון. עם זאת, כשהושקה, הצד המקוון שלה פשוט לא עבד בגלל תשתית שרתים שבורה. לסוני ולמפתחי אולפני האבולוציה לקחו חודשים לתקן את זה, והותירו שחקנים רבים נפגעים מאוד.
Halo: The Master Chief Collection הושק גם עם בעיות מקוונות (אם כי 343 תעשיות סידרו אותן די מהר). אך האר אינו מאמין שהמעבר ממשחקים עצמאיים לכאלה שיש בהם לפחות מרכיב מקוון מגדיל יותר פשרה לתהליך הפיתוח.
במקום זאת הוא מעדיף להטיל את האשמה על יללנים כאלה במשהו יותר בסיסי:
"אנו נאבקים בשום גוף בינלאומי שיאלץ את כל החברות הטכניות לעמוד בתקנים ברחבי העולם."
ראה גם: Xbox One לעומת Xbox 360
אז איך נוכל להימנע מפשרה?
בהתבסס על מה שהאר אומר על מציאות ההתפתחות המודרנית, בתוספת מנה בריאה של שכל ישר, ישנם צעדים שונים שאנו יכולים לנקוט כדי להימנע ממשחקים שנפגעו.
המובן מאליו ביותר צריך להיות הימנעות מהפיתוי לקנות משחקים ביום השחרור. תחושת הביצוע החד-פעמי שאתה מקבל כשאתה הראשון שמשחק משחק חדש מתארף במהירות כאשר הוא לא עובד כמו שצריך. ואם אתה עדיין מתלבט, בדוק אם המשחק ההוא אוכף בתיקון יום אחד - ואם כן, הימנע ממנו כמו המגיפה, לפחות עד שהוא כבר נמכר זמן מה. זה אפילו עשוי לחסוך לך קצת כסף: ככל שהמשחק כבר היה זמן רב יותר, כך הוא יעלה פחות.
זה חל כפליים על משחקים שהם בעיקר מקוונים: זה יכול להיות בלתי אפשרי עבור סוקרים לוודא אם משחקים מרובי משתתפים ימשיכו לעבוד לאחר שהשרתים שלהם מאוכלסים כראוי. DriveClub, למשל, עבד מצוין באינטרנט לפני ההשקה, כאשר רק קומץ אנשים הצליחו לשחק בו.
ראה גם: PS4 לעומת PS3
והיה חשדן בזכיינות שנתית - כפי שראינו, הם מוקד של פשרה. בדיוק בגלל זה Activision, למשל, מפצלת כעת את הפיתוח של משחקי Call of Duty בין שלושה, ולא שניים, מפתחים, כך שכל אחד מהם יקבל זמן פיתוח הגיוני לשלוש שנים. בעל מושג לגבי התנאים שבהם פותח משחק מספק אמצעי נהדר להימנע ממצבים שנפגעו בצורה הקשה ביותר.
התקרב ל"נמלים "של משחקים עם אימה, ובמיוחד למחשבי PC: אם בעלי אתרים מתרכזים בפיתוח משחקים עבורם הקונסולות, גרסאות המחשב האישי יכולות להיות מחשבה אחר, שהועברו למפתחים פחות מוכשרים, כפי שהיה במקרה של באטמן: Arkham אַבִּיר.
תמיד שאל אם אתה מקבל תמורה לכסף: אחרי הכל, מפרסמי המשחקים חולמים כל הזמן על דרכים חדשות להפריד אותנו מהכסף שלנו מעבר למשחקים הבסיסיים, אז עכשיו, יותר מתמיד, הם חייבים לצרכנים שלהם להשיג דברים ימין. ואם אתם סובלים ממשחק לא תקני, אל תסתבכו עליו רק בטוויטר: הגישו תלונה למפרסם שלו, כמו שהייתם עושים עם כל מוצר צריכה אחר.
במילים אחרות, היה סקפטי ולא סלבי. מי יודע: אם אתה מחיל מדיניות כזו על החיים באופן כללי, אתה עלול למצוא את עצמך צריך להתפשר בתדירות נמוכה יותר.