Neapykanta: ar visada pakanka šoko vertės?
NUOMONĖ: Nickas Cowenas tyrinėja, ar pakanka šoko vertės norint parduoti žaidimą, ar tai yra pigi gudrybė diskusijoms kurstyti.
Tai prasideda baisiomis sintezės linijomis ir ūžiančiu balsu, skleidžiančiu nihilistinius jausmus, pasmerkiant ir pasaulį, ir visus „žmogaus skerdenas, besimėgaujančius jo lavonu“. Ilgaplaukė, tranšėjomis padengta šešėlinė figūra krauna ginklus, griebia granatas ir ima peilį, kai balsas tęsiasi, pranešdamas apie ketinimą ir norą beprasmių skerdimų. Tada šis herojus išeina pro jo duris ir pradeda šaudyti civilius be rūpesčių kulkosvaidžiu.
Aukščiau aprašyta scena yra vaizdo žaidimo „Neapykanta“ anonso įžanga - ir tai sukėlė patarlę internete diskusijų audrą.
„Hatred“ žaidime yra kažkas labai arti ir akivaizdu, kodėl daugelį tai įžeidė. Priekaba, kurioje herojus taip pat gali būti matomas grafiškai vykdant aukas, nes daugelis jų plevėsuoja ir meldžiasi jų gyvenimas pasuko nemažai skrandžio ir privertė daugelį manyti, kad neapykantos smurto lygis peržengė a linija. Savo ruožtu tai kėlė klausimus apie smurto lygius žaidimuose, kurie žaidėjams dabar atrodo malonūs.
Neapykanta ginčijasi dėl savo grafinio smurto ir pasakojimo stokos
Ši reakcija neabejotinai buvo „Hatred“ kūrėjas, „Hatred“ kūrėjas. Lenkijos studija iš ginčų padarė nemažą ridą. Savo anonsą „Facebook“ leido labiau išdrįsdamas nei skelbdamas: „Paskleisk jį internete! Pasidalink! Atneškite jį visur ir leiskite neapykantos neapykantos! (Ir jie darys, o bus ...) “. Be to, „Destructive Creation“ savo oficialioje svetainėje norėjo sutrinti plunksnas.
„Šiais laikais, kai daugybė žaidimų siekia būti mandagūs, spalvingi, politkorektiški ir bandyti būti kažkokie aukštojo meno, o ne tik pramogos - norėjome sukurti ką nors prieš tendencijas “, - sakoma a pareiškimas.
"Kažkas kitoks, kažkas, kas galėtų suteikti žaidėjui gryną žaidimo malonumą".
Kūrėjas norėjo šokiruoti kaip priemonė atkreipti dėmesį - ir tai pasiteisino. Priekaba surinko beveik milijoną peržiūrų „YouTube“ ir tada ją reikėjo pakartoti po to, kai „Epic Games“ paprašė pašalinti iš jos „Unreal Engine 4“ logotipą. Niujorko policijos departamentas taip pat paprašė „Destructive“ pašalinti savo prekinius ženklus iš priekabos.
Taip pat žiūrėkite: „Xbox One“ ir „PS4“
„Manhunt“ apdovanojo žaidėjus už šiurpius nužudymus, tačiau taip pat pasiūlė gudrų komentarą apie smurtą vaizdo žaidimuose
Po viso to neapykanta tapo žaibolaidžiu straipsniams ir argumentams apie smurtą vaizdo žaidimų bendruomenėje, ir šiuo metu atrodo, kad nėra vidurio. Daugelis jo turinį pripažino sergančiu, įžeidžiančiu ir beskoniu ir suabejojo, ar reikia leisti jam egzistuoti. Kiti plojo kūrėjo įžūlumui ir atmetė skundus dėl „Hatred“ turinio, nes tai veidmainiai ir įrodymai, kad PC brigada yra ginklu dėl nieko. Galų gale, jie klausia, smurtas yra pagrindinė žaidimų mechanika daugybei vaizdo žaidimų, taigi kuo neapykanta skiriasi?
Tiesa, daugelyje žaidimų yra smurtinio turinio. Šauliai ir atvirojo pasaulio žaidimai yra du populiariausi žanrai pramonėje, o žaidėjai dažniausiai sukaupia nemažą kūną kelyje į jiems skirtus galutinius kreditus. Tokie kaip „Manhunt“, „Bulletstorm“ ir artėjantis „Sunset Overdrive“ iš tikrųjų apdovanoja žaidėjus už tai, kaip jie žudo savo žaidimo priešus. Be to, sąvoka, kad NPC yra be jokios abejonės žudoma savo malonumui su sugadintu veikėju, nėra net nauja; Neapykantos prielaida yra pasiskolinta didmeninėje prekyboje iš „Postal“ žaidimų serijos ir vieninteliai realūs skirtumai tarp jų yra tai, kad pirmoji turi geresnę grafiką ir neturi jokio antrosios humoro. Neapykanta, kaip ir „Postal“, rodo beprasmį smurtą, atimamą iš bet kokio konteksto, ir tai kelia nerimą.
Taip pat žiūrėkite: Geriausi 2014 m. Žaidimai
Tai daug kraujo: „Ichi The Killer“ visceralinis turinys nėra skanus kiekvienam žiūrovui
Bet ar tai reiškia, kad ji neturi teisės egzistuoti? Turiu prisipažinti.
kad iš tikrųjų neturiu daug laiko neapykantai pagal tai, ką mačiau.
Tai būna sekli, nesubrendusi ir neatlygintina. Aš nepirksiu.
kopija, jei ji kada nors pamatytų dienos šviesą (ir destruktyvūs kūriniai
tikriausiai turėtų stebėti savo regionų reguliavimo institucijas
planuoja išleisti žaidimą). Bet ar mano pasipiktinimas šiuo žaidimu suteikia
man teisė reikalauti, kad tai niekada nebūtų buvę padaryta?
Pramogos - ar tai būtų žaidimai, filmai, muzika ar menai - pasilieka teisę įžeisti. Parodykite penkiems ar šešiems savo draugams tokį filmą kaip Takashi Miike gore-fest filmas „Ichi žudikas“, ir abejotina, kad visi jie patiks. Nors tai gali pasigirti daugiau konteksto ir siužetų, nei atrodo neapykanta, kai kurie gali būti pakankamai sukilę ką jie mato joje, norėdami užduoti rimtų klausimų apie jus ir apie patrauklias pramogas tu. Bet jie niekada neneigė jos teisės egzistuoti.
Taip pat žiūrėkite: Ar tikrai svarbu „Xbox One“ ir „PS4“ žaidimų skiriamoji geba?
Neapykanta nėra milijono mylių atstumu nuo „Postal“ - žaidimo, kuris, be NPC žudymo, buvo nedaug
Tačiau pražūtingi kūriniai turėtų būti atsargūs. Ginčas ir
šokas yra puikūs rinkodaros įrankiai, tačiau jų nepakanka
palaikyti žaidimo patrauklumą. Nesvarbu, kiek civilių ir policininkų
NPC žaidėjai sprogsta neapykantoje, jei pasitvirtina paskutinis žaidimas.
nuobodus ir pasikartojantis, abejotina, ar jis pritrauks žaidėjus
būriai.
Tai problema, su kuria susidūrė „Post“ serija; nors pirmieji du įrašai peržengė skonio ribas (dėl savo laiko), jie sulaukė nevienodo įvertinimo, daugiausia dėl to, kad jiems nebuvo nuolat smagu žaisti. Jie tikrai uždirbo pinigų, tačiau jų pagrindinė talpykla yra žinomumas - ir net to nepakako, kad būtų užtikrinta „Postal III“ sėkmė, kurią apžvalgininkai apipylė.
Taip pat žiūrėkite: Svetimšalių izoliacijos patarimai ir gudrybės
Pakanka apie smurtą: eik groti „LocoRoco“. Nusišypsosite, pasitikėkite mumis!
Bet kuris idiotas gali sukrėsti savo auditoriją, tačiau norint sukurti klasikinį žaidimą reikia tikro talento. Jei pagrindinė patirtis netenkina, ginčai gali atrodyti pigiai.
Taip pat žiūrėkite: Toli gražu 4 patarimai ir gudrybės