Proto žaidimai, II dalis: kaip žaidimai man padėjo priimti mano LGBT tapatybę
Tai antroji Jordanijos Kingo trijų dalių „Mind Games“ serija, tyrinėjanti vaizdo žaidimus ir psichinę sveikatą. Norėdami perskaityti pirmąją dalį, paspauskite čia.
Psichikos sveikatos problemų sprendimas žaidimuose nėra lengva užduotis. Kūrėjai turi užtikrinti, kad jie sukuria ką nors įdomaus ir naudingo, tuo pačiu sukurdami įžvalgų įspūdį. Tai sunku vaikščioti virve, o neteisingas žingsnis palieka žaidėjus sumišusius, nusivylusius, o gal blogiausia - nuobodžiaujančius.
Tačiau kai kurie žaidimai iš tikrųjų paskatino šį subtilų balansavimo veiksmą.
Dingo namo iš pirmo žvilgsnio nuotykių, priklausančių nuo tyrinėjimo ir pasakojimo, iškėlė LGBT problemas. Zoe Quinn Depresijos ieškojimas yra tekstinis nuotykis, metantis jus į depresija gyvenančio jauno suaugusio žmogaus batus. Priimdami nedidelius sprendimus, jūs pradedate suprasti kliūtis, su kuriomis susiduria asmenys, nesvarbu, ar jūs stengiatės palaikyti santykius, ar net palikti savo lovą ryte. Ambicingas Spec Ops: linija taip pat nagrinėjo potrauminio streso sutrikimą ir jo poveikį žmogaus psichikai.
![depresijos ieškojimas depresijos ieškojimas](/f/6ec83118bb9d3ebc7e4cfd40871fb506.jpg)
Vienas naujausių pavyzdžių, kaip kūrėjas įtraukė tokias temas į patrauklų žaidimą, yra „Accidental Queen’s A Normal Lost Phone“, šių metų pradžioje pristatytas „iOS“, „Android“ ir asmeniniams kompiuteriams. Visiškai žaidžiant svetimame žaidimo išmaniajame telefone, turite suskaidyti fragmentišką istoriją naudodami senas nuotraukas, tekstinius pranešimus ir socialinės žiniasklaidos įrašus. Tai stebėtinai originalus, veikiantis kaip puikus žaidimų, galinčių įveikti nerimą, depresiją ir galbūt lytinę tapatybę, planas.
"Visa istorija yra paremta tikra patirtimi ir liudijimais su geriausiomis ir blogiausiomis dalimis, kurias ji gali suteikti", - sako man pagrindinė dizainerė Elizabeth Maler. Didžiausias dėmesys skiriamas jaunam paaugliui, kuris susitaiko su savo lytine tapatybe, „A Normal Lost Phone“ netradicinė žaidimo formulė, atrodo, sukurta tarnauti jo paveikiems pranešimams.
Visas jūsų laikas žaidime praleistas pamestame Samo išmaniajame telefone. Naršydami išsamią paskyros informaciją, pasinersite į pranešimus, forumus ir dar daugiau, kad sukurtumėte pranešimą apie šeimos bėdas, tapatybę ir nuoširdų žvilgsnį į psichines ligas.
Prototipas, sukurtas per 2016 m. „Global Game Jam“, „A Normal Lost Phone“ kūrėjų komanda buvo apipinta įvairiais skoniais ir įtaka. "Dizainui inicijuoti buvo naudojami du pagrindiniai kampai: sukurti netiesinę pasakojimo patirtį, akcentuojant panardinimą, ir diskutuoti temomis, į kurias, mūsų manymu, nebuvo kreipiamasi pakankamai dažnai"
Galų gale abu šie aspektai yra giliai susipynę ir maitina vienas kitą. Šis sumanymas sukėlė kritikų pripažinimą tarp visų kritikų ir LGBT bendruomenės, įskaitant ir mane.
„Turėjome įvairių gerų reakcijų: žmonės sakė, kad žaidimas atvėrė akis kai kuriomis temomis, žmonėms sakydami, kiek žaidimas padėjo jiems labiau save priimti, ar net suvokdami kai kuriuos dalykus apie juos jie nepripažino prieš tai “.
![įprastas pamestas telefonas įprastas pamestas telefonas](/f/894f9abb10cfc66b55030dd97194ac31.png)
Natūralu, kad pateikiant tokius jautrius dalykus, bus kritika. Bet ne visa kritika buvo nukreipta tiesiai į „Normal Lost Phone“ temas. „Reikėjo tikėtis neigiamų kritikų: su žaidimu, kuris yra santykinai trumpas, iš tikrųjų nėra atkuriamas, o liečiant dalykus, kurie gali būti poliarizuojantys, visada yra tam tikros neigiamos nuomonės. tikėtis “.
Žaidimams nėra svetimi judesiai, apimantys priešiškumą virtualiems potyriams, siekiantiems būti įtraukiems, nesvarbu, ar jie susiję su psichine sveikata, lytimi, ar tiesiog nori nukrypti nuo status quo, prie kurio pasiekėme tikėtis. Ir kaip išdidžiai sako „Accidental Queens“: „Pozityvumas, kurį gavome, visiškai jį išlygino“.
Grodamas „Normalus pamestas telefonas“, aš kovojau su savo lytine tapatybe. Aš nuolat abejojau savo kūnu ir asmenybe ir nekenčiau savęs dėl to, dėl ko kilo nerimas, depresija ir savęs žalojimas. Turbūt todėl greitai patraukiau link jo. Aš labai norėjau pamatyti, kaip žaidimas interpretuos dalykus, su kuriais dar nesusitaikiau.
Žaidimo LGBT klausimų interpretacija nėra tobula, nors mintis išnagrinėti tokią jautrią informaciją jaučiasi ir invazinė, ir apatiška. Naudodamas emocinę Samo bėdą kaip tikslą žaidėjui, tai sužlugdo tai, kaip iš tikrųjų turėtume galvoti apie problemas. Nepaisant to, tai vis dar drąsus žingsnis į priekį.
![proto žaidimai proto žaidimai](/f/ffcc0ae84c0df6f3aaaadff049f4a9dd.png)
„Normalus pamestas telefonas“ rodo, kad žaidimų kūrimo atvirumas yra idealus pagrindas sprendžiant progresyvias ir verčiančias susimąstyti problemas. Jums nereikia 4K vaizdo ir puošnių valdiklių, jei centre esantis pranešimas užtenka energijos. Pramogos yra geriausios, kai verčia mus galvoti patiems, ypač kai kalbama apie prieštaringai vertinamas problemas, kurios dažnai pamirštamos kitose pagrindinėse žiniasklaidos priemonėse.
LGBT stereotipai ir klišės, su kuriomis užaugau, nyksta mainais į tikras, pažangias idėjas, kurios padeda jauniems žmonėms jaustis pripažintiems, nesvetimiems.
Atrodo, kad atsitiktinė karalienė taip pat įkvėpta padaryti daugiau. Kai mūsų laikas kartu baigėsi, man buvo pasakyta: „Negalima paneigti, kad žaidimai pakeis mūsų mąstymą apie psichinės sveikatos problemas. Tai turime priimti ir apmąstyti kaip kūrėjus, o gal net kaip žaidėjus “.
Įprastas pamestas telefonas įrodė, kad žaidimai gali paskatinti diskusijas ir pagerinti blogą situaciją. Jei ateityje bus daugiau tokių brangakmenių, tai negali būti blogas dalykas.
Paskutinė „Mind Games“ dalis apžvelgs žaidimų bendruomenę ir tai, kaip ji gali padėti suburti žmones ir kovoti su psichinės sveikatos problemomis. Nedvejodami pasidalykite savo mintimis ir patirtimi komentaruose.