Tech reviews and news

„Storm Q&A“ herojai: „Devs“ kalba apie „Overwatch“, „Xbox“ ir visiškai naujus herojus

click fraud protection

Nuo pat veiklos pradžios praėjusiais metais Audros herojai tapo viena populiariausių MOBA pasaulyje.

Jo sėkmė iš dalies gali būti nulemta to, kaip žaidimas traukia savo žaidžiamus personažus iš visų keturių pagrindinių „Blizzard“ franšizių. Bet žaidimas taip pat labai skiriasi nuo konkurentų, tokių kaip „League of Legends“ ar „Dota 2“, daugiausia dėmesio skiriant bendros patirties taškams ir visiškam pasiekiamų daiktų nebuvimui.

Praėjusią savaitę „Blizzcon“ 2016 m, Blizzard parodė du naujus herojus - Ragnaros ir Varianas Wrynnas - planuojama įtraukti į žaidimą vėliau šiais metais, taip pat surengti esporto čempionatą, kuriame minios gerbėjų pasirodė stebėti veiksmo.

Kadangi „Blizzard“ MOBA turas-de-force dabar atrodo nesustabdomas, mes kalbėjome su dviem pagrindiniais „Storm“ kūrėjų herojais apie žaidimą - praeitį, dabartį ir ateitį. Čia yra išskirtiniai klausimai ir atsakymai Vyresnysis žaidimų dizaineris Meng Song ir Vyresnysis menininkas Phillas Gonzalesas.

Per savo laiką žaisdamas Ragnarosą radau, kad jis yra be galo užvaldytas, be jokių realių minusų. Ar sutiktumėt?

Phill: Tai tarsi įprasta. Mes manome, kad nauji personažai, jie ateina ir kartais būna šiek tiek pribloškiantys, nes mes su jais dar nežaidėme.

Vidaus žaidimų testuose mes dirbame su herojais, kurie pasirodys pavasarį ir t yra gal penki herojai, kuriems sąrašas yra visiškai nenaudojamas, todėl mes esame panašūs į „kas vyksta ant?! “. Taigi tiek Ragnaros, tiek Varian pasirodymas yra tarsi mažas ragavimas to beprotybės, kurią mes išgyvename viduje.

audros herojai

O prie naujų personažų kartais reikia šiek tiek priprasti. Tačiau balanso dizaineriai visada labai stengiasi išbandyti kuo daugiau ir bando išmesti herojų į „Nexus“ 50% laimėjimo koeficientu. Ir jei tai dar reikia šiek tiek pakoreguoti, mes atidžiai stebime. Paprasčiausiai tik tiek daug galime išmokti iš mūsų riboto bandymų. Kai jis išeina į bendruomenę, jis dalyvauja lenktynėse.

Ar yra per daug įspėjimų dėl galutinės „Ragnaros“ lavos bangos?

Mengas: Vykdydami vidinį žaidimo testą, sulaukėme daugybės testuotojų skundų, nes lavos banga daro tiek daug žalos. Jei negalite laiku išsisukti, mirštate. Ir jei „Ragnaros“ žaidėjas gerai išlieja lavos bangą ir jos išmeta bangą prieš įvykstant komandos kovai, daugybė žmonių pagaunami ir nužudomi.

Pradėjome jausti, kad žaidėjui, kuris dėl to žuvo, buvo nesubalansuota ir smagu. Taigi mes padarėme labai akivaizdų įspėjimą, kad visi žinotų iš anksto. Kadangi muštynės yra tokios intensyvios, kartais žmonės susigundo vienu dalyku, ir jie vis tiek ignoruoja įspėjimą. Tačiau tos akimirkos yra smagios akimirkos.

Susijęs: Peržiūrėkite

Kiek laiko vidutinis herojus suprojektuoja?

Mengas: Vienam herojui, manau, mūsų pusėje, tai maždaug du mėnesiai. Tada pridėjus meno pusę ...

Phill: Tikriausiai, kai mums visiems bus pasakyta ir padaryta, mes žiūrėsime į septynių iki devynių mėnesių sukimosi laiką. Tai yra nuo tikrai ankstyvos stadijos, kai mes apie tai tik kalbame, iki susitikimų, kuriuose kalbama apie tai, kaip jis atrodys, garsas. Tada tas procesas išsitęsia nuo žaidimų testų iki pasirengimo realiai sukurti 3D modelį.

Ir tada viskas apvyniojama. Mes išbandome tai labai nuodugniai, nes mes padarome herojų ir kartu su tuo sukuriame pagrindinę odą kaip atlygį už progresą, ir mes visada turime paleidimo odą. Ir visi tai vyksta vienu metu, yra išbandomi ir gaunami visi reklaminiai dalykai - vaizdo įrašai ir užkulisiai bei panašūs dalykai.

Taigi kažkiek beprotiška, kiek tai trunka. Kai atlikome giluminio nardymo skydelį, Varian modelio pradžios data buvo vasaris, o tai yra tiesiog beprotiška.

Mengas: Ragnarosas buvo dar ilgesnis.

Phill: Nes jis tiesiog daug sudėtingesnis. Jis turi beveik tiek pat ypatingo efekto, kiek yra personažas. Taigi ilgą laiką dirbome daug lavos darbų.

Koks buvo didžiausias „Ragnaros“ dizaino iššūkis?

Phill: Panardinimo problema. Jausmas, kad jis yra reido viršininkas.

audros herojai

Mengas: Taigi „Ragnaros“ dizainas nebuvo tiesus, kaip ir daugeliui kitų herojų. Nes Ragnarosas yra viršininkas, tiesa? „WoW“ atlikdamas reidą matai, kad šis viršininkas užima visą ekraną. Jis netgi didesnis už mūsų „Core“, kuris yra didžiausias žaidimo pastatas.

Jis turi bruožą, kurį galite naudoti užimdami pastatą, o ankstyvoje stadijoje jūs visada buvote pastatas - jūs iš esmės pakeitėte „Core“. Tačiau mūsų vidinio žaidimo testavimo metu žmonės sakė: „Nors aš žinau, kad Ragnaros ten yra kaip Šerdis, aš niekada nepatekau jo suaktyvinti, nes niekada nematau. Viskas, ką matau, yra priekiniai vartai ten kaip „Šerdis“. „Tik tada, kai žaidėjas iš tikrųjų stumia į mūsų bazę, jie pamato Šerdį. Bet tai nėra įdomus momentas, nes tu pralaimi.

Phill: Kai mes darome didvyrius, kai jie yra už linijų, tas panirimas pasimeta tikrai greitai. Jūs tiesiog neturite tokio buvimo jausmo, kai Mengas kalba apie tai, kur jį matote, bendraujate su juo, tai iš tikrųjų vyksta.

Tai buvo ankstyva problema, kurią turėjome ir su „Abathur“, kol sukūrėme „Symbiote“ ir visa kita. Mes nemažai kartojome, kai Majordomo buvo žemėlapyje, vaizduojančiame Ragnarosą. Kurį laiką ten buvo Liepsnos sūnus. Bet tiesiog geriau jautėsi, jei tai buvo pats Ragnarosas, o jo savybė leido jam tapti „Molten Core“ bosu, su kuriuo norime kovoti.

Mengas: Ir dizaineris herojus - atsimenu, tai yra Džeikas - vėliau bandė išspręsti problemą su Ragnaros buvimu. Jis sugalvojo suteikti Ragnarosui galimybę teleportuotis į mūšio lauką. Bet problema buvo ta, kad Ragnarosas buvo šerdis, taigi, kai teleportavotės, fiziškai jūs teleportavote šerdį į priekinę liniją. Tada priešo komanda buvo tokia: „O, tai puiki galimybė. Nužudykime Šerdį. “Taigi tai sukėlė daug chaoso. Mes iš tikrųjų neturėjome būdų jo subalansuoti.

O kas buvo sunkiausia kuriant „Varian“?

Phill: Vizualiai jis, laimei, buvo gana tiesmukas.

Tačiau kalbant apie žaidimo dizainą, kadangi jo talentai leidžia turėti tris skirtingas specifikacijas, sunkiausia dalis iš tikrųjų buvo animacijos biudžetas. Kalbant apie animacijas, tikrai brangu, kai Varianas keičia visą tą įrangą ir animuoja skirtingai, kai jis aprūpina skirtingus kardus.

audros herojai 3

Bet tai tikrai pasiteisina. Kai pasirenkate talentą, nesvarbu, ar tai „Colossus Smash“, ar „Shield Break“, ar „Twin Blades“, jis tuos ginklus laiko skirtingai kiekvienam iš šių pasirinkimų, ir tai yra labai ypatinga. Tai tikrai šaunu.

Kaip nuspręsti, kurį personažą paskui paversti herojumi? Ar renkatės populiarius personažus, ar tuos, kurie, jūsų manymu, atneš įgūdžių rinkinį, kurio, jūsų manymu, trūksta žaidime?

Phill: Tai šiek tiek visko, tiesa?

Mengas: Prisimenu Varianą, komandai išsiuntėme klausimyną: „Ei, kurį herojų norite pamatyti toliau?“ Mes taip pat sulaukiame daugybės atsiliepimų iš bendruomenės. Mes išleidome „Tracer“ ir „Zarya“; mes išleidome daug „Overwatch“ herojų, nes žmonės klausė: „Ei, ar mes galime gauti herojų iš„ Overwatch “? Be to, manau, kad kai gausime mažą kolekciją, tada sakysime: „Šiais metais mes išleidome„ Overwatch “ didvyriai. Kitais metais galbūt išleisime „World of Warcraft“ [herojus]. “

Phill: Vizijos turėtojas, aukščiausios klasės dizaineris jaučiasi sakydami, kad mums reikia daugiau žudikų, mums reikia daugiau tankų, tai yra kvota, kurią norime užpildyti, kad atsirastų sąrašas. Be to, mes norėjome pristatyti „Starcraft“ tokias galimybes, „Warcraft“, „Overwatch“, „Diablo“, bet ką.

Mengas: Kartais kitas faktorius, kurį mes laikome, yra tai, kad norime, kad šis žaidimas skirtųsi šiame žanre. Mes norime, kad dizainas būtų iš dėžutės.

Pavyzdžiui, „Varian“ mes norėjome pakoreguoti projekto projektą. Jaučiame, kad juodraščio procesas yra šiek tiek supaprastintas ir neturi daug įdomių akimirkų. Taigi Varianas skirtas pasakyti, kad mes įdėjome tai, ko nežinote, kokia tai klasė. Dabar kaip pasirinksite? Tokia mintis kyla ir nusprendus, kurį herojų priimti.

Ar ketinate greičiau paleisti „Overwatch“ herojus, kad tas IP būtų subalansuotas su kitais žaidimais?

Phill: Manau, kad remdamiesi tuo, kas vyksta viduje, mes po truputį gaudome „Overwatch“. Ir aš manau, kad tai gerai. „Warcraft“ yra gana plati visata, iš kurios sėmėmės daug įkvėpimo. „Starcraft“, mes taip pat pasiekėme daugybę pagrindinių natų.

audros herojai 5

„Diablo“ ir „Overwatch“ yra tikrai turtingi, jie visada turtingi dėl dalykų, kuriuos galėtume įtraukti į savo žaidimus.

Ypač su „Overwatch“ norėtume pasivyti ir „Overwatch“ žaidėjams būti tokiems patiems, kaip ir kitose visatose. Kaip mes norėtume turėti bent jau „Overwatch“ tanką, specialistą, žudiką, todėl visi šie vaidmenys yra atlikti. Taigi, jei turėtumėte kasdienių užduočių, pavyzdžiui, sužaistumėte tris žaidimus su „Overwatch“ herojumi ir atliktumėte specialisto užduotis, galėtume turėti šias bazes. Aš žinau, kad Mattas [Cooperis, vyresnysis žaidimų dizaineris] prieš metus ar dvejus to reikalavo su „Starcraft“ personažais.

Susijęs: Peržiūrėkite „Sombra“ žaidimą

Ar yra veikėjų, kuriuos norėjote įtraukti į „Audros herojus“, kurie tiesiog nepasiteisino?

Phill: Kai sukūrėme „Artanį“, būtume jį išleidę anksčiau, nei pasirodė „Starcraft: The Void Legacy of the Void“, dėl ko mes tikrai nerimaujame. „Artanis“ daugiausia buvo sukurtas „Tuštumoje“, ir mes būtume galėję juos peršokti, anksti paleidę Artanį.

Tuo metu kalbėjome apie Fenixą, kuris yra dar vienas išties populiarus „Zealot“ veikėjas iš „StarCraft 1: Brood War“. Didžiausias „Fenix“ istorijų hitas yra tas, kad „Fenix“ yra tikrai žinomas dragūnas, o „dragūnų“ istorija yra ta, kad Kai templas patenka į mūšį, jei jį galima atgaivinti, jie gali jį įdėti į šį sutiktą dragūną ir jis gali vėl kovoti. Ir mes pasakėme, kad jei darysime „Fenix“, žmonės bus tvirtai įsitikinę, kad mes palaikome tą dragūnų fantaziją. Kai mes apie tai kalbėjome, Leoricas tuo metu nebuvo dar toks senas. Taigi žaidimų dizaineriai iš tikrųjų susirūpino, kad tai dar vienas personažas, turintis prisikėlimo mechaniką.

Viena iš kitų žinomų versijų yra ta, kad mes kūrėme „Heroes“ dar prieš išleidžiant „Diablo 3“. Štai kodėl mūsų „Diablo“ versija yra „Diablo 2“ versija, nes mes nenorėjome sugadinti siužeto ir leisti išleisti pirmykštę „Diablo“ išvaizdą anksčiau nei „Diablo 3“ išėjo.

audros herojai 7

Viena iš didžiausių kritikos žaidimui yra ta, kad kai komanda pradeda sniegą, tai gali būti šiek tiek pribloškianti, palyginti su kitomis MOBA. Ar tai teisinga?

Mengas: Manau, kad mūsų žaidime iš tikrųjų yra daugiausiai grįžimo mechanikų. Ir aš matau daug daugiau sugrįžimų mūsų žaidime nei kiti šio žanro žaidimai. Žaidžiu daugybę kitų šio žanro žaidimų kaip dizaineris, todėl galiu palyginti. Kituose žaidimuose daug kartų, jei atsiliekate nuo aukso ar patirties, ypač aukso, kartais jaučiate, kad neturite galimybės. Jūs tiesiog norite įvesti pasidavimą.

Bet šiame žaidime, net jei atsiliekate dviem ar trimis lygiais, jūs visada turite galimybę. Pavyzdžiui, patirties mechanikas; jei atsiliekate, darant tą patį dalyką, jūs gaunate daug daugiau patirties, palyginti su kita komanda. Taigi, net jei esate priekyje kitos komandos, visada turite būti susikoncentravę ties žaidimu.

Susijęs: „Diablo 4“ išleidimo data

Ar jums atrodė, kad žaidimas yra subalansuotas daugiau ar mažiau sudėtingas, nei tikėjotės?

Mengas: Tai tikrai daugiau iššūkių. Skirtingai nuo kitų žaidimų, mes turime daugiau mūšio laukų. Mes turime labai didelių herojų, tokių kaip Abathuras ar Murky. Kai kuriuose kituose žaidimuose, jei vienas herojus vis miršta, kaip Murky, o kita komanda pralaimi, jie pasakys: "Tai yra tiektuvas". Ir vis dar prisimenu šio žaidimo pradžioje, žmonės sakė, kad Abathur yra AFKer, nes ji visada lieka bazės viduje.

Mes labai spaudėme savo pusiausvyros vaikinus, tačiau mūsų pusiausvyros vaikinai yra tikrai talentingi. Iki šiol mūsų herojus subalansuotas labai gerai. Mums visiems patinka jų atliktas darbas.

Vainglory buvo nepaprastai sėkminga kaip MOBA mobiliuosiuose įrenginiuose. Ar svarstėte, kad „Audros herojus“ taip pat būtų galima iškelti į mobilųjį telefoną?

Phill: Aš nemačiau tokio svarstymo, bet buvo labai ankstyvas žaidimo kartojimas, kai kažkas žaidė „Xbox“. Aš buvau toks: „O mano dieve“. Iš tikrųjų tai buvo mūsų vykdomasis prodiuseris. Taigi nežinau, ar yra planų dėl šių didesnių funkcijų. Mačiau, kaip tai įvyko, ir maniau, kad tai buvo gana nuostabu. Bet kalbant apie mobilųjį telefoną, nežinau, koks yra planas.

Susijęs: „Diablo 3 Necromancer“ žaidimas

Žiūrėti: „PS4 Pro“ apžvalga

Ką manote apie „Audros herojus“? Praneškite mums komentaruose.

Savaitė technikoje: „Netflix“ turėtų išvengti Clarksono ir „Top Gear“ paleisti iš naujo

Savaitė technikoje: „Netflix“ turėtų išvengti Clarksono ir „Top Gear“ paleisti iš naujo

„TrustedReviews“ žmogus Amerikoje Chrisas Smithas dar kartą pasveria, kodėl yra vilties iš 4K „Bl...

Skaityti Daugiau

Pamirškite „P8“, kaip teigiama, „Huawei“ dirba ties lenktu pavyzdžiu

„Huawei“ tik ką suko „Huawei P8“ nuo gamyklos linijos, tačiau gandų malūnas jau dabar detalizuoja...

Skaityti Daugiau

LG užsimena apie naują išmaniųjų telefonų seriją prieš „MWC 2013“

„LG“ užsiminė apie naują išmaniųjų telefonų asortimento išleidimą prieš „MWC 2013“ vėliau šį mėne...

Skaityti Daugiau

insta story