Tech reviews and news

Koks nuolatinių pasaulio žaidimų, tokių kaip „The Crew“ ir „Destiny“, poveikis?

click fraud protection

NUOMONĖ: Nickas Cowenas klausia, ar „Destiny“, „The Crew“ ir Tomo Clancy‘io „The Division“ yra būsimų dalykų ženklas, kiek sėkmingi gali būti nuolatiniai pasaulio žaidimai?

Teisingai, išsiaiškinkime ką nors iš pat pradžių. Nuolatiniai pasaulio žaidimai - šis žanras šiuo metu reklamuojamas kaip viskas, kas nauja ir nepažįstama konsolėje - nėra nei nauji, nei novatoriški.

Nuolatiniai pasauliai žaidėjams buvo prieinami daugiau nei pusantro dešimtmečio. Vienintelis skirtumas yra tas kelias atgal, kai jie buvo tiesiog žaidimų, žinomų kaip „Massive Multiplayer“, dalis Internetiniai (MMO) RPG ir jie buvo žaidžiami beveik vien tik kompiuterio platformoje - šnipštukais, tokiais kaip „Defiance“ ir „DC Universe“ nepaisant to.

Nuolatiniai pasaulio žaidimai iš esmės yra trečiųjų šalių leidėjų bandymas į konsoles atnešti ką nors iš pelningos MMO patirties. Pavadinimai patinka Likimas, Įgula ir būsimas Tom Clancy’s: skyrius siūlykite patogias konsolėms sukimus ant MMO šablonų.

Taip, jie yra atitinkamai FPS, lenktynininkai ir TPS, tačiau jie nė iš tolo neprilygsta tokiam žaidimui kaip EVE: Online ar Rift. Bet jų dinamiški įvykiai, vėl neršiantys priešai, RPG lyginimo mechanika ir didžiulė, besiplečianti aplinka atkurti geriausių MMO priklausomybę. Pagalvokite apie dietos MMO patirtį, ir jūs pradėsite tai žinoti idėja.

Taip pat žiūrėkite: Įgulos interviu su kūrybos direktoriumi Julianu Gerighty
Likimas
Pakraukite ginklų, atsiveskite savo draugus: ar atkaklus pasaulio žaidimas yra kitas svarbus dalykas konsolėse?

Praėjusį dešimtmetį „World of Warcraft“ pavertė „Activsion / Blizzard“ labiausiai apmokamu leidėju planetoje. Tikėtina, kad tai ir daugelio žaidėjų pultuose padaugėjimas per pastarąją kartą privertė trečiųjų šalių leidėjus nukreipti akis į MMO IP kūrimą.

Tai taip pat gali turėti ką nors bendro su tuo, kad atvirojo pasaulio žaidimai viršija linijinės patirties uždirbimą galva ir pečiais - nepaisant tokių, kaip LOPL. Pavyzdžiui; Išdykusio šuns postapokaliptinis išgyvenimo siaubas, Paskutinis iš mūsų, yra vienas iš labiausiai kritikų vertinamų „Metacritic“ žaidimų, tačiau jo nebuvo parduota perpus mažiau Stebėkite Šunis, kurią kritikai labai paleido, paleidę trejus metus trukusio ažiotažo niekada negalėjo tikėtis, kad pateisins.

Taip pat žiūrėkite: Žiūrėkite šunų patarimus ir gudrybes

„Warcraft“ pasaulis
Ateinančių dalykų forma: „World Of Warcraft“ sėkmė tikrai domina konsolių leidėjus

Tačiau, nors jie kuria MMO tipo patirtį, dauguma kūrėjų ir leidėjų nevengia jų tiesiog vadinti MMO. Tai iš dalies lemia socialinė ir žanrinė stigma - į MMO žiūrima tradiciškai (ir netiksliai) beveik išimtinai sunkių vikšrų provincija ir (tiksliau) pragariškai ilgai kriauklės.

Tačiau yra dar viena priežastis, dėl kurios leidėjai nenori, kad jų žaidimams būtų pritaikyta MMO žyma, ir ne tik todėl, kad daugumai šio žanro žaidimų galioja prenumeratos mokestis. Maždaug per pastaruosius penkerius metus MMO labai sumažėjo. Nors „World of Warcraft“ vis dar didžiuojasi savo milijonais žaidėjų, Blizzard'o kardas ir būrimas buvo toks kurį laiką stabiliai pralošė abonentus - nors WOW retkarčiais skatinama išleisti keistą plėtrą paketas.

Taip pat žiūrėkite: „Minecraft“ patarimai ir gudrybės
„Assassin's Creed Unity“
Spardymasis prie durų: tokie žaidimai kaip „Assassin’s Creed Unity“ ir „Far Cry 4“ yra sausainiai, toli gražu ne atkaklūs pasaulio čempionų titulai.

„EVP: Online“ kūrėjas CCP, kuris įdomiai sugebėjo tvarkingai atlikti savo žaidimą pasakojimas, kuris yra visiškai žaidėjų valdomas, sukėlė gerbėjų pasipiktinimą bandydamas įgyvendinti iniciatyvų žaidėjus nepatiko. Neseniai kelios žaidime esančios grupuotės, niekinančios viena kitą, susivienijo pasirašydamos peticiją, reikalaudamos mažiau darbo ir daugiau linksmumo pasirinktame MMO.

Daugelis garsių MMO - „Rift“, „Žvaigždžių karai: senoji respublika“ (SWTOR), „Aion“ - visi žaidė nemokamai, vykdydami operacijas žaidime, norėdami išlaikyti savo žaidėjų bazę ir savo serverius internete. Reikia susimąstyti, ar pirmasis „Destiny“ pasirodymas Bellvue praėjusių metų vasarį - kuriame žurnalistai buvo parodyti koncepcijos menas ir, švelniai tariant, madingas pristatymas įvyko tik todėl, kad keliais mėnesiais anksčiau SWTOR nuėjo žaisti nemokamai. Visos naujienos, pasirodžiusios „Bellvue“ prieš tą spaudos įvykį, „Bungie“ sukūrė protingus pinigus kuriant MMO ir kai žodžių „BioWare“ ir „Žvaigždžių karai“ nepakanka, kad būtų užtikrintas hitas, tai yra aiški galimybė, kad investuotojai galėjo tapti nervinga.

Taip pat žiūrėkite: Likimo patarimai ir gudrybės
Įgula
Didelis pasaulis, didelis žaidimas: Įgula iš esmės yra MMO, kur žaidėjo avataras yra automobilis, o ne elfas... arba orkas

Jei „Destiny“, „The Crew“ ir „The Division“ yra tokio tipo žaidimų, kuriais juda pramonė, ženklai, tikėtina, kad keli kiti franšizės pavyzdžiai gali būti tokie. „Ubisoft“ yra ypač tinkama atnaujinti kelis savo žaidimų IP į nuolatinio pasaulio modelį. Atsižvelgiant į jų didžiulį dydį ir apimtį, Assassin’s Creed: Vienybė ir „Far Cry 4“ galėtų būti savo atitinkamų franšizių pirmtakai šiuo klausimu ir tai, kad „Watch Dogs“ jau eksperimentuoja Bendradarbiavimas „Bad Blood DLC“ gali būti nuoroda, kad kūrėjai planuoja naudoti atvirojo pasaulio struktūrą Platus ekranas.

Tačiau jei taip atsitiktų, žaidimų rinka galėtų tapti dar konkurencingesnė nei dabar. Tradiciškai, nors MMO žaidėjai tikrai mėgaujasi kitais žaidimų žanrais, jie linkę pasirinkti vieną atkaklų pasaulį ir jo laikytis - daugiausia dėl to, kad žaisti reikia daug laiko. Jei rinka turėjo pastebėti nuolatinių pasaulinių IP masę, esančią greta vienas kito išleidimo datų, turite pasidomėti, kas turėtų laiko juos visus paleisti paleidimo metu. O kiek vartotojų paprasčiausiai lauktų, kol tie, kuriais jie mažiau domisi, pasieks vietinės mažmeninės prekybos tinklo iškirptą šiukšliadėžę?

Žvaigždžių karai: senoji respublika
Kovinis žanras: Net žodžių „BioWare“ ir „Žvaigždžių karai“ nepakanka, kad būtų užtikrintas populiarumas MMO žanre

Vaizdo žaidimų kūrimas dabar kainuoja daugiau nei bet kada. Buvo kalbama, kad „Destiny“ sudarė akį traukiančią sąskaitą už 500 mln. USD kūrimo, gamybos ir rinkodaros išlaidas. Tai yra didelė rizika prisiimti su naujuoju IP net tada, kai pagal savo žanrą - konsolės atkaklus pasaulio šaulys - šiuo metu esate vienintelis žaidimas mieste. Įsivaizduokite, kaip bandote konkuruoti rinkoje, kur atkakli pasaulio žaidimai tampa vis labiau įprasti tuo metu, kai mažmeninės kainos pakilo, atlyginimai jūsų vidutinės auditorijos narių sumažėjo, o senstančių žaidėjų laiko apribojimai reiškia žaisti kiekvieną žaidimą, kuris patraukia jų akį, tiesiog nėra įmanoma.

AAA žaidimų dydis ir apimtis, be abejo, keičiasi, tačiau dar reikia pamatyti, ar didesnis yra būtinai geresnis, ar tvarus.

Perskaitykite praėjusią savaitę „TrustedReviews“ žaidimų stulpelis: 10 žaidimų tęsinių, kuriuos norime žaisti „Xbox One“ ir PS4

„Samsung Galaxy S10“ šeima: raskite savo geriausią atitikmenį (remiama)

„Samsung Galaxy S10“ šeima: raskite savo geriausią atitikmenį (remiama)

Bendradarbiaujant su „Carphone Warehouse“„Samsung“ nėra svetima per vieną atodūsį pranešti apie š...

Skaityti Daugiau

„Samsung NX300“ - našumo, vaizdo kokybės ir nuosprendžio apžvalga

„Samsung NX300“ - našumo, vaizdo kokybės ir nuosprendžio apžvalga

SkyriaiPuslapis 1„Samsung NX300“ apžvalga2 puslapisNašumas, vaizdo kokybė ir nuosprendžio apžvalg...

Skaityti Daugiau

„Loewe Connect ID 55“ - 3D ir išvadų apžvalga

„Loewe Connect ID 55“ - 3D ir išvadų apžvalga

SkyriaiPuslapis 1„Loewe Connect ID 55“ apžvalga2 puslapisOperacinė sistema, internetinės paslaugo...

Skaityti Daugiau

insta story