Tech reviews and news

Tomb Raider: Legend Review

click fraud protection

Spriedums

Galvenās specifikācijas

  • Pārskata cena: £ 40.00

Jūs jau zināt stāstu aiz šī. Uzmundrināja ažiotāžas vilnis un liela budžeta filmu ekspozīcija-un praktiski izvilka kapu Raider franšīze neizmantoja savu potenciālu - Core Design nolēma, ka Lara ir radikāli jāatjauno Croft. Rezultāts, Tumsas eņģelis, bija viena no lielākajām spēļu vēstures katastrofām; spēle tika tik slikti uztverta, ka Paramount, kam piederēja filmas licence, patiesībā to vainoja otrās Tomb Raider filmas, Cradle of Life, sliktajā kases sniegumā. Baidoties zaudēt lielāko naudas govi, Eidos pārcēla nākamās spēles ražošanu no Core uz ASV bāzēto izstrādātāju Crystal Dynamics. Tā kā šī bija komanda aiz Legacy of Kain: Soul Reaver spēlēm-starp izcilākajiem trešās personas darbības piedzīvojumiem-tas šķita gudrs solis. Tad nāca cita. Savukārt Crystal Dynamics nolīga Tobiju Gardu, vienu no Lāras oriģinālajiem radītājiem, lai strādātu ar komandu jaunajā spēlē.


Tātad vai šim stāstam ir laimīgas beigas? Pārsvarā, jā. Bez šaubām, šis ir labākais Tomb Raider kopš Tomb Raider II un līdzvērtīgs lieliskam Holivudas vasaras grāvējs-maz reālu jauninājumu, bet gluds, patīkams un pulsa sitienu pilns darbība. Crystal Dynamics ir samazinājies dažās jomās, bet, jauki, viņiem pirmo reizi ir bijis šausmīgi daudz.


Viss sākas ar Laru. Ir patiesa sajūta, ka Gards un Crystal Dynamics komanda ir no jauna atklājuši to, kas darbojas raksturā, dodot viņai modernāku izskatās, sauss prātīgs vokāls no Kīlija Houza un daži satriecoši jauni tērpi, kas pusaudžus (ļauj cerēt ne burtiski) pielīmēs ekrāns. Modeļa diezgan stūrainajā izskatā ir pazīmes, kas liecina par pēdējās paaudzes konsoles izcelsmi-šī īpašība ir kopīga citiem rakstzīmes visā spēlē-bet tas ir diezgan efektīvi maskēts ar veselīgu jaunās paaudzes saitēšanu efektus. Spīdošā āda un pilošais ūdens uz drēbēm un dekoltē nezināmu iemeslu dēļ paliek prātā. Arī Lara ir lieliski animēta. No viņas vingrošanas šūpolēm līdz tveicīgajam veidam, kā viņa ieiet ballītē, var redzēt, ka meitenei ir kaut ko tādu, ko izliekas, piemēram, Bloodrayne vai Joanna Dark, nekad nav aptvēruši: īsta personība un klase.

Pēc tam, kad Lāra bija kļuvusi vēl mīļāka, komanda sāka strādāt pie kustības. Tur, kur vecā Lara pārvietojās skaidri noteiktos blokos, ar neveiklu pagriezienu un pēc tam skrēja dinamiski, darbība vienmēr šķita apgrūtināta. Dažreiz šķita, ka jūs plānojat gājienus vienu soli iepriekš, nevis nodarbojaties ar patiesi atsaucīgu galveno varoni. Gudri jaunā Lara ir iedvesmojusies no nesenās Persijas prinča triloģijas, skrienot, lecot, kāpjot, šūpojoties un ķildoties ar patiesu plūdumu un ar dažiem jaukiem pieskārieniem, kas var izglābt jūs no ilga un sāpīga kritiena tieši tad, kad šķita nāve noteikti. Patiesībā liela daļa no līstes satveršanas, staba šūpošanās TR: Legend darbībā šķitīs diezgan pazīstama tiem, kas spēlēja laika smiltis, savukārt viņas jaunā virve un satvērējs darbojas gandrīz tāpat kā ķēdes asmens filmā The Two Troni.


Tālāk - un tas šķiet diezgan acīmredzami - Crystal Dynamics saprata, ka Lara ir vislabākajā brīdī, kad viņa dara tieši to, kas rakstīts uz skārda: kapenes. Citiem vārdiem sakot, mēs iegūstam Laras lēcienu Dienvidamerikas un Āfrikas tempļos, slēptās valstībās zem Kornvolas tūristu slazdiem un ledainajiem kompleksiem augstu Himalajos. Šī ir pazīstama vide, pilna ar straujiem ūdenskritumiem un monumentāliem bareljefiem, ko mēs gaidām no sērijas, taču tās ir atsvaidzinājušas jaunākās vizuālās tehnoloģijas ar dažām krāšņām faktūrām un HDR apgaismojumu Xbox 360 un datora versijās šim autentiskajam tropiskajam/Āfrikas/stindzinošajam aukstumam sajust. Un, kad vide uzņem modernāku pavērsienu - Tokijas debesskrāpī vai Krievijas pētniecības kompleksā - darbība joprojām paliek smaga akrobātikā.


Varbūt līmeņi ir diezgan lineāri, taču jūs nevarat apgalvot, ka tiem trūkst lielu brīžu vai lielu vietu, un katram ir savs izskats un sajūta. Jāatzīst, ka bija brīži, kad vārdi “neoptimizēts kods” sasniedza manas smadzenes kā kadru nomaiņas ātrums judders, kamēr skats rotē pār lielu alu vai lielu tempļa skatu, bet to bija maz un tālu starp.


Līmeņi ir arī viltīgi izstrādāti, lai jūs domātu. Tāpat kā Persijas princis: laika smiltis, jūs tērējat noteiktu enerģijas daudzumu, tikai pārdomājot jautājumu “kā es varu tur nokļūt? no šejienes?" taču ir arī brīnišķīgi brīži, kad jūs saspiežat kustību satriecošā žēlastības izrādē zem spiediena. Un jūs atradīsit arī mīklas līdz ceļiem. Tagad es parasti nevaru lietot vārdus “bloķēt mīklas” bez riebuma satricinājuma, bet šeit es izņēmums tā vienkāršā iemesla dēļ, ka šie reālās pasaules uz fiziku balstītie mīklas patiesībā ir jautri. Labi, tāpēc jūs joprojām pārvietojat blokus no viena spilventiņa uz citu vai ripiniet bumbiņas gabalos, lai aktivizētu durvis, bet jaunais uzsvars uz svaru, impulsu, laiku un līdzsvaru patiesībā liek apstāties un domāt par to, kas tu esi darot. Jūs izmantojat sarežģītus mehānismus, nevis tikai akmens mēbeļu pārkārtošanu.

Turklāt jūs reti jūtaties ilgstoši apgrūtināts ar kādu elementu, tikai tāpēc, ka spēle parasti ir tik izcila ritma. Lēkšana no platformas un mulsinošie segmenti ir prasmīgi līdzsvaroti ar ātrajām šautenēm un nedaudzām citām darbības sekām. Cīņas demonstrē efektīvu mērķauditorijas atlases sistēmu un saprātīgu ienaidnieka AI un veidu, kā jūs varat integrēties akrobātiskie ruļļi vai sprāgstvielu mucas ļauj viņiem justies svaigiem un dinamiskiem - domājiet par Neiespējamo misiju II, nevis Rambo.


Cīņas nav tik nogurdinošas, atkārtotas vai kaitinoši sarežģītas, kādas tās var būt Persijas prinča spēlēs. šķiet, ka matricas kustību diapazons princim šķietami nav pieskāries, bet vismaz jūs nesmieties katru reizi, kad redzat iepakojumu muļķi. Ir sajūta, ka Crystal Dynamics ir pārņēmusi Džona Vū stila ieroču spēli, kas bija viena no nedaudzajām labajām lietām par filmām, un jāspēlē tai līdzi.


Tas divkāršo motociklu vajāšanas sekvences. Atkal, tās ir tādas lietas, par kurām es parasti baidos, bet Crystal Dynamics ir piepildījusi tās ar pietiekami daudz darbība un traki triki, lai viņi justos dzīvīgi, nepadarot tos par uzbāzīgu šķērsli progresu. Velosipēds labi kontrolē, lēcieni ir iespaidīgi, un ir daži patiešām jauki darbības varoņu momenti. EA Džeimsa Bonda adaptācijās salīdziniet tās ar bezgaumīgām automašīnu vajāšanām, un jūs varat skaidri redzēt, kā šīs lietas vajadzētu un nevajadzētu darīt.


Es pat uzminētu, ka kāds ir spēlējis Resident Evil 4, jo mēs iegūstam tādas pašas “ātrās laika notikumu” secības, kurās Lara izvairās no nežēlīga likteņa tikai tad, ja varat nospiest iezīmēto pogu PDQ. Atkal tiem vajadzētu būt kaitinošiem, bet tie nav - galvenokārt tāpēc, ka Crystal Dynamics vienmēr ir bijusi jēga likt kontrolpunktu tieši viņu priekšā. Faktiski kontrolpunkts ir viena no spēles galvenajām priekšrocībām. Lai gan, novietojot tos tālāk viens no otra, iespējams, būtu dramatiski palielinājies izaicinājums un spēles laiks, es gribētu apgalvot ka veids, kā tie novērš nepieciešamību atkārtoti atskaņot lielus un sarežģītus spēles gabalus, ir taisnīgs izcili. Hardcore spēlētāji varētu domāt savādāk, taču šī ir spēle, kas paredzēta pēc iespējas plašākam cilvēku lokam. Labā ziņa ir tā, ka lielākajai daļai cilvēku, kuri paņem Legend, vajadzētu būt gataviem un spējīgiem to pabeigt. Es to nevaru teikt, piemēram, par Persijas princi: divi troņi.

Protams, sliktā ziņa ir tā, ka viņi to pabeigs pārāk ātri - es leģendu pulcēju apmēram deviņas stundas, un daudzi citi to ir pabeiguši mazāk. Tas ir kauns, jo ar diviem lieliem izņēmumiem man šīs deviņas stundas bija ļoti patīkamas un es būtu priecīga, ja būtu vēl deviņas, negaidot turpinājumu. Kāpēc, kad spēle darbojas tik labi un sižets izrādās pārsteidzoši saistošs, vai tam visam ir jābeidzas tik drīz?


Šie divi izņēmumi? Pieņemsim, ka Legendu smagi skāris mūsdienu darbības spēles lāsts: pārāk sarežģītā priekšnieku cīņa. Es neizteikšu detaļas - ticiet man, jūs uzzināsit, kad tur nokļūsit -, bet šīs tikšanās ne tikai kaitina ar savu trako "Kā uz Zemes jūs to domātu?" mehānika, bet atklājiet citādi slēptos vadības ierīču trūkumus un automātiskā mērķauditorijas atlase. Ja man ir tikai dažas sekundes, lai vilktu sviru, būtu jauki garantēt, ka es varētu to mērķēt pirmo reizi. Pareizi, kristāla dinamika? Taisnība?


Tātad Tomb Raider: Legend vienkārši neatbilst obligātajam statusam. Protams, gadījuma auditorija, kas pirmo reizi padarīja Lara par šādu izrāvienu, nebūs vīlušies, taču ne kolekcionējamo prēmiju izskats, ne Croft Manor apakšspēles nodrošināšana, kurā jūs varat medīt artefaktus un parādīt Lara apkārtne atbloķētos tērpos, patiešām kompensē īso skriešanu laiks. To sakot, es mīlēju gandrīz katru minūti. Šķiet apšaubāmi, ka Lara kādreiz sakritīs ar savu pirmo spēli pēc revolucionāra spožuma vai ietekmes-un arī nesasniegs reibinošie Persijas prinča augstumi: laika smiltis, taču šī spēle atgādina, kāpēc viņa pirmajā reizē bija tik īpaša vieta. Ja nākamajā reizē Crystal Dynamics var saglabāt kvalitāti un palielināt kvantitāti, nav iemesla, kāpēc šai franšīzei nevajadzētu turpināties.


"" Spriedums ""


Spēļu ekvivalents filmai U2's All That You Can't Leave Behind vai Star Wars: Episode III - darbs, kas nav pietiekami labs klasiskajam statusam, bet tomēr ir labs atgriešanās formā.

Uzticams rādītājs

Acer Liquid Mini apskats

Acer Liquid Mini apskats

SpriedumsProsZemu cenu zīmeLabs akumulatora darbības laiksPieklājīga kameraMīnusiMazs, zemas izšķ...

Lasīt Vairāk

Samsung HT-BD1250 Blu-ray mājas kinozāles sistēmas apskats

Samsung HT-BD1250 Blu-ray mājas kinozāles sistēmas apskats

SpriedumsGalvenās specifikācijasPārskata cena: £ 423.90Samsung bija pirmais uzņēmums, kas pagājuš...

Lasīt Vairāk

Samsung HT-D5500 apskats

Samsung HT-D5500 apskats

SpriedumsProsStilīgs dizainsDinamiska, detalizēta skaņas kvalitāteDaudz funkcijuMīnusiNav iebūvēt...

Lasīt Vairāk

insta story