Tech reviews and news

NVidia GeForce GTX 280 apskats

click fraud protection

Spriedums

Galvenās specifikācijas

  • Pārskata cena: £ 425,00

G80 bāzes nVidia izlaišana GeForce 8800 GTX 2006. gada novembrī, domājot par datplūsmu, paradigma mainījās. Tā bija ne tikai pirmā DirectX 10 grafiskā karte, bet arī pilnībā iznīcināja konkurenci DirectX 9 spēlēs pirms Windows Vista ierašanās un turēja šo vadību bezprecedenta laiku pat tad, kad beidzot ieradās Vista un DirectX 10. Patiešām, tikai šī gada februārī, kad AMD izlaida ATI Radeon HD 3870 X2, kas vienā kartē izmantoja divus RV670 kodolus, vai G80 dažādos veidos bija reāla konkurence.


Ne tas, ka šīs sacensības ilga ilgi. Dažu nedēļu laikā nVidia izlaida duālo G92 9800 GX2, kas izmantoja līdzīgu divu mikroshēmu uz vienas kartes metodi HD 3870 X2 un ērti atguva augstākās veiktspējas vainagu-vismaz spēlēs, ar kurām tas strādāja. Pēc tam nVidia to papildināja ar 9800 GTX, kas izmantoja vienu G92 mikroshēmu, lai nedaudz palielinātu nVidia veiktspējas pārsvaru vienas mikroshēmas grafisko karšu tirgū. Protams, ATI joprojām bija daudz labu kartīšu, un tā ļoti sīvi konkurēja galvenajā 150 mārciņu tirgū, taču tā vienkārši nevarēja pretendēt uz labāko vietu.


Tomēr, lai gan nVidia ar 9800 sērijas kartēm noturējās vadībā, tā īsti nespieda uz priekšu nevienu robežu. Veiktspēja bija laba, bet nepārspējama, un, lai gan ir noderīgas jaunas funkcijas, piemēram, HybridPower, viss klāsts bija nedaudz neapmierinošs.

Tomēr tikai dažus mēnešus vēlāk nVidia ir tikko laidis klajā pavisam jaunu grafisko procesoru ar nosaukumu GT200 ka vismaz uz papīra izskatās, ka tam vajadzētu būt visam nepieciešamajam sniegumam, lai tas būtu patiess pēctecis G80. Sastāv no 1,4 miljardiem (jā, tas ir miljards ar “B”) tranzistoriem, kas iepakoti 240 straumes procesoros, 32 ROP, 512 bitu atmiņas saskarne un virkne citu uzlabojumu zem pārsega, tas ir absolūts briesmonis. Faktiski, tā kā tas joprojām tiek izgatavots, izmantojot to pašu 65 nm procesu, ko izmantoja G92, tas nav tikai briesmonis iekšēji, bet arī ārēji - ar izmēru 24 x 24 mm šis ir lielākais TSMC jebkad komerciāli ražo.


Patiešām, ja paskatās uz tipisku ražošanas silīcija vafeļu, kuras diametrs ir 300 mm, tad katrā no tām ir tikai iespēja izgatavot 94 GT200 mikroshēmas. Salīdziniet to ar kaut ko līdzīgu Intel Conroe centrālajiem procesoriem, kuru pamatā ir tāda paša izmēra ražošanas process, bet tie ir tikai Izmērs 143 mm^2, tāpēc uz vienas vafeles var izgatavot 426 presformas, un jums ir ideja par to, cik liels un dārgs ir GT200.


Palaišanas brīdī būs pieejami divi GT200 varianti, un šīs būs pirmās detaļas, kas pārņems nVidia pārskatīto zīmolu. Viss zīmola maiņas iemesls ir burtu un ciparu maiņa, tāpēc jaunās kartes tiek sauktas par GTX 280 un GTX 260, nevis ar pierasto x000 GT/GTX/GTS kārtību.


GTX 280 izmantos visu GT200 apjomu ar tā ēnotāja pulksteni, kas darbojas ar 1296 MHz, 1 GB GDDR3 atmiņu, kas darbojas ar 1107 MHz (efektīvi 2,2 GHz), un pārējo mikroshēmas čaukstēšanu 602 MHz frekvencē. Tā kā jaudas prasība visai šai partijai būs 236 W, GTX 280 būs nepieciešams ne tikai parasts sešu kontaktu PCI-Express savienotājs, bet arī papildu astoņu kontaktu savienotājs. labi.


Tikmēr GTX 260, kas tiks izlaists 26. jūnijā (GTX 280 būs pieejams līdz lasīšanas laikam šis), ir atspējoti divi SM klasteri (par to sīkāk paskaidrošu nākamajā lapā), kā arī viens ROP nodalījums noņemts. Līdztekus tam tika samazināts pulksteņa ātrums, kā rezultātā tika iegūta būtiska statistika: 192 ēnotāji, kas darbojas 1242 MHz, 28 ROP, kas darbojas ar 576 MHz, un 896 MB GDDR3 1000 MHz atmiņa. Šo ātruma un komponentu samazinājumu rezultātā GTX 260 patērēs mazāk enerģijas, precīzāk, 183 W, un tāpēc tam ir nepieciešams tikai viens sešu kontaktu PCI-Express barošanas savienotājs.

Saraksta cenas ir tik astronomiskas, kā jūs varētu gaidīt, jo GTX 280 prasa 449 mārciņas un GTX 260 299 mārciņas. Turklāt agrīnās norādes liecina, ka veikali, kuriem tiek piemērotas atlaides vai cenšas pārspīlēt cenas, pārāk neatkāpsies no šīs cenas. Vienalga, hei.


Mēs pienācīgi aplūkosim GTX260 atsevišķā rakstā, un mēs to aplūkosim fizisko GTX280 karti dažos brīžos, bet vispirms apskatīsim, kas padara nVidia jaunāko grafisko brīnumu ērce.

Lai gan GT200 arhitektūra daudzējādā ziņā ir ļoti līdzīga G80 arhitektūrai, šim jaunajam kodolam ir piemērots milzīgs skaits uzlabojumu, kas padara to par ievērojami labāku veselumu. Pirms mēs pārāk tālu nonākam salīdzinājumos, atgriezīsimies pie pamatiem.


Šis ir straumēšanas daudzprocesors vai SM, jo nVidia to saīsina līdz:

Kā redzams no attēla, SM ir apstrādes kodolu masīvs, ko sauc par straumēšanas procesoriem (SP), ar kešatmiņas daļu un instrukciju plānotāju. Patiesībā tajā ir nedaudz vairāk, tostarp divas īpašas funkciju vienības (SFU), kas nav attēlotas, taču mēs pārāk neiedziļināsimies specifikācijās. Būtībā šī mazā partija darbojas kā mini astoņu kodolu centrālais procesors, un katrs kodols veic aprēķinus, kas saistīti ar vienu pikseļu. Mazā (16 KB) atmiņas daļa tiek izmantota, lai apstrādātu tikai konkrētus datus, kas saistīti ar tiem astoņiem pikseļiem, pie kuriem SM pašlaik strādā. Šis ir nVidia vienotās ēnu arhitektūras pamatelements, un tas ir vienāds gan G80, G92, gan GT200.

(centrā)"TPC no GT200"(/centrs)
Tālinot vienu soli, mēs redzam pirmo lielo dalīšanas punktu starp G80/G92 un GT200. GT200 trīs no šīm SM ir apvienotas, lai izveidotu tekstūras/procesora kopu (TPC), turpretī G80 un G92 katrā TPC izmantoja divus SM. Princips ir tāds pats, jaunajā mikroshēmā ir tikai vairāk - 32 SP vs. 24 uz G80.

(centrā)"TPC no G80/G92"(/centrs)
Papildus SM apvienošanai TPC arī piebilst tekstūras apstrāde iespējas un atkal šī ir vēl viena joma, kurā jaunā mikroshēma atšķiras no tās priekšgājējiem. G80 jums ir četras tekstūras adrešu vienības un astoņas tekstūras filtrēšana vienību uz vienu TPC, ar G92 adrešu vienību skaits dubultojās līdz astoņām, bet filtrēšana palika astoņas vienības. Tagad ar GT200 lietas ir palikušas nemainīgas.


Jūs joprojām saņemat astoņas tekstūras adrešu vienības un astoņas filtrēšanas vienības uz vienu TPC, ir mainījusies tikai ēnotāju un teksturēšanas vienību attiecība. Tātad, lai gan katra TPC ēnu skaits ir palielinājies par 50 procentiem, katra TPC teksturēšanas jauda ir palikusi nemainīga. Sākumā tas var šķist solis atpakaļ, bet lielākā daļa mūsdienu spēļu kļūst atkarīgas no ēnas, tāpēc attiecību izmaiņām ir jēga. Turklāt, aplūkojot lielāku attēlu, jūs redzēsit, ka GT200 kopējā teksturēšanas jauda faktiski ir nedaudz palielinājusies.

Ko mēs varam teikt par Counter-Strike: Avots, kas iepriekš nav teikts? Tas vienkārši ir “etalons” komandas šāvējiem tiešsaistē, un četrus gadus pēc izlaišanas tā joprojām ir viena no populārākajām spēlēm savā žanrā. Pilnīgā pretstatā ienaidnieka teritorijai: Quake Wars, tā koncentrējas uz mazām vidēm un neticami intensīvām maza mēroga cīņām ar vienu šāvienu nogalina dienas kārtību. Ja vēlaties pārbaudīt visus pirmās personības šāvēja prasmju elementus vienā piegājienā, šī ir spēle, lai to paveiktu.


Mēs pārbaudām, izmantojot spēles 32 bitu versiju, izmantojot pielāgotu laiku, kas uzņemts spēles laikā pret robotiem cs_militia kartē. Tam ir liels zaļumu daudzums, tāpēc caurspīdīguma samazināšana būtiski ietekmē attēla kvalitāti un veiktspēju, un tā parasti ir viena no grafiski visintensīvākajām pieejamajām kartēm. Mēs uzskatām, ka nopietnām spēlēm ir nepieciešams vismaz 60 kadru kadru nomaiņas ātrums, jo šī spēle lielā mērā balstās uz ātrām un precīzām reakcijām, kuras vienkārši nevar apdraudēt izkritušie kadri.


Visi spēles iestatījumi ir iestatīti maksimāli, un mēs testējam ar 0xAA 0xAF, 2xAA 4xAF un 4xAA 8xAA. Caurspīdīguma novēršana tiek manuāli ieslēgta arī draiverī, lai gan tas acīmredzot ir iespējots tikai tad, ja spēlē tiek izmantots parasts AA.




Lai gan ATI HD 3870 X2 ir labs veids, kā sekot līdzi GTX280, kad runa ir par krīzi, tas vienkārši nevar atbilst jaunākajam nVidia. Atkal GTX280 valda visaugstāk.

Call of Duty 4 ir jābūt vienai no mūsu pagājušā gada mīļākajām spēlēm. Tas atjaunināja Call of Duty zīmola sprādzienu un pierādīja, ka pirmās personas šāvējiem nebija nepieciešama labākā grafika vai garākais spēles laiks. Tas bija tikai astoņas stundas tīra adrenalīna, kas jūs pastāvīgi noturēja uz robežas.


Mēs testējam, izmantojot spēles 32 bitu versiju, kas ielāpota uz versiju 1.4. FRAPS tiek izmantots kadru nomaiņas ātruma ierakstīšanai, kamēr manuāli izstaigājam īsu spēles otrā līmeņa sadaļu. Mēs uzskatām, ka 30 kadru sekundē kadru nomaiņas ātrums ir pilnīgi pietiekams, jo, lai gan atmosfēra ir intensīva, spēle ir mazāka-tā nav atkarīga no ātras reakcijas un ātrgaitas kustības.


Visi spēles iestatījumi ir iestatīti maksimāli, un mēs pārbaudām ar 0xAA un 4xAF. Caurspīdīguma novēršana tiek manuāli ieslēgta arī draiverī, lai gan tas acīmredzot ir iespējots tikai tad, ja spēlē tiek izmantots parasts AA.




Kādu iemeslu dēļ šai spēlei vienkārši nebija tik daudz labuma no dažādiem GT200 veiktajiem uzlabojumiem, un to vienkārši apgrūtina 9800 GX2. Mums ir aizdomas, ka tas lielā mērā ir saistīts ar to, ka Call of Duty 4 ir uz DirectX 9 balstīta spēle, tāpēc tā gūst nelielu labumu no vairākām uz DirectX 10 orientētām izmaiņām, kas tiek piemērotas GT200. Tas joprojām darbojas pilnīgi labi.

Ienaidnieka teritorija: zemestrīču kari atšķiras no visiem citiem mūsu testiem ar to, ka tā izmanto atvērtā pirmkoda OpenGL API, nevis Microsoft DirectX. Tas ir uz komandu balstīts pirmās personas šāvējs, kas veidots distopiskā nākotnes kara scenārijā. Kā spēlētājs jūs varat izvēlēties no milzīga rakstura tipu un spēles stilu klāsta, un ir arī daudz dažādu transportlīdzekļu, no kuriem izvēlēties. Cīņas var aptvert plašas atklātas telpas un iesaistīt milzīgu dalībnieku skaitu. Kopumā tās ir daudzspēlētāju debesis.


Mēs pārbaudām, izmantojot spēles 32 bitu versiju, kas ir ielāpota uz versiju 1.4. Mēs izmantojam pielāgotu timedemo no ielejas līmeņa, kas, mūsuprāt, ir tikpat grafiski intensīvs kā spēle. Mēs uzskatām, ka šai spēlei ir vajadzīgs vismaz 50 kadru sekundē kadru nomaiņas ātrums, jo to prasa intensīva vairāku spēlētāju darbība un ātra peles kustība.


Visi spēles iestatījumi ir iestatīti maksimāli, un mēs testējam ar 0xAA 0xAF, 2xAA 4xAF un 4xAA 8xAA. Caurspīdīguma novēršana tiek manuāli ieslēgta arī draiverī, lai gan tas acīmredzot ir iespējots tikai tad, ja spēlē tiek izmantots parasts AA.




Pozitīvais stāsts turpinās ar Enemy Territory - GTX280 vienkārši izpūš visu pārējo. Pat 9800 GX2 konsekventi jāspēlē otrā vijole, un šī ir spēle, kas ļoti labi mērogojas SLI.

Sacensību vadītājs: GRID ir jaunākā spēle mūsu testēšanas arsenālā, un tā šobrīd ir arī viena no mūsu iecienītākajām. Tā kombinācija pasāža stilā aizrauj un izplūst ar veselīgu reālisma devu un tādas papildu iespējas kā Flashback padara to par lielisku pikapu un braukšanas spēli. Tas ir arī vizuāli satriecošs ar skaisti atveidotiem iestatījumiem, interaktīviem pūļiem, iznīcināmu vidi un satriecošu apgaismojumu. Tas viss, un tā nav arī visprasīgākā aparatūras spēle.


Mēs pārbaudām, izmantojot spēles 32 bitu versiju, kas nav izlabota un darbojas DirectX10 režīmā. FRAPS tiek izmantots kadru nomaiņas ātruma ierakstīšanai, kamēr mēs manuāli veicam vienu Okutama Grand Circuit trasi Pro Tuned sacīkstēs ar normālām grūtībām. Mēs uzskatām, ka šīs spēles apmierinošai spēlēšanai ir nepieciešams vismaz 40 kadru nomaiņas ātrums, jo ievērojami stostīšanās var sabojāt jūsu laiku un precizitāti. Mēs arī uzskatītu 4xAA par minimumu, jo sliežu ceļš, barjeras un automašīnu virsbūves ievērojami cieš no aizstājējvārdiem un pastāvīgi novērš uzmanību.


Visi spēles iestatījumi ir iestatīti maksimāli, un mēs pārbaudām ar 0xAA, 4xAA un 8xAA. Caurspīdīguma novēršana tiek manuāli ieslēgta arī draiverī, lai gan tas acīmredzot ir iespējots tikai tad, ja spēlē tiek izmantots parasts AA.




Mums bija ļoti ierobežots laiks, lai pārbaudītu šo spēli, tāpēc salīdzināmus rezultātus ieguvām tikai uz pāris kartēm. Ir arī skaidrs, ka nVidia nav bijusi iespēja optimizēt savus SLI draiverus šai spēlei, jo 9800 GX2 cīnās vairāk nekā vajadzētu. Kopumā mēs nevaram komentēt kopainu. Tomēr pat ar ierobežotu testēšanu ir pilnīgi skaidrs, ka GTX280 ir lieliska izvēle šīs spēles spēlēšanai.

Lai gan tas nav bijis milzīgs komerciāls panākums un tā spēle ir tālu no revolucionāras, grafiskā uzticamība ir Crysis joprojām ir nepārspējams, un tāpēc tas joprojām ir galīgais grafikas kartes tests. Ar dinamiskas zaļumu masīvām, slīdošām kalnu grēdām, spilgti zilām jūrām un lieliem sprādzieniem šajā spēlē ir viss, ko varētu vēlēties, un pēc tam dažas.


Mēs pārbaudām, izmantojot spēles 32 bitu versiju, kas ielāpota uz versiju 1.1 un darbojas DirectX 10 režīmā. Mēs izmantojam pielāgotu laika grafiku, kas ņemts no pirmajiem mirkļiem spēles sākumā, brīnoties par pludmali. Pārsteidzoši, ņemot vērā tā klaustrofobisko iestatījumu un grafiski bagāto vidi, mēs atklājam, ka jebkurš kadru ātrums virs 30 kadriem sekundē ir pietiekams, lai spēlētu šo spēli.


Mūsu spēles laikā visi spēles iestatījumi ir iestatīti uz augstu, un mēs testējam gan ar 0xAA, gan 4xAA. Caurspīdīguma novēršana tiek manuāli ieslēgta arī draiverī, lai gan tas acīmredzot ir iespējots tikai tad, ja spēlē tiek izmantots parasts AA.





Šeit tiešām nav daudz ko teikt. GTX280 ir labākais risinājums Crysis spēlēšanai. Faktiski tā ir pirmā redzētā karte, kas padara šo spēli spēlējamu ar 2560 × 1600. Tas ir lielisks sākums.

Kā jau minēju iepriekš, GTX280 palaišana ir sakritusi ar milzīgu spiedienu no nVidia puses, lai reklamētu GPGPU. Tomēr, lai gan tas var būt interesanti, tas joprojām ir tālu no lielas nozīmes ikvienam, kas vēlas izmantot kādu no šīm kartītēm. Tātad, kamēr viss GPGPU spektrs nebūs izlīdzinājies un mēs sāksim izmantot kaut kādus standartus, GPGPU veiktspējas analīzi atstāsim no vienādojuma. Tātad, iedvesmosim šīs spēles.


"Kopējās sistēmas sastāvdaļas"


* Intel Core 2 Quad QX9770
* Asus P5E3
* 2 GB Corsair TWIN3X2048-1333C9 DDR3
* 150 GB Western Digital Raptor
* Microsoft Windows Vista Home Premium 32 bitu


"Autovadītāji"
* GTX280: Forceware 177.34
* Citas nVidia kartes: Forceware 175.16
* ATI: katalizators 8.4


"Pārbaudītas kartes"
* nVidia GeForce GTX 280
* nVidia GeForce 9800 GTX
* nVidia GeForce 9800 GX2
* nVidia GeForce 8800 GTX
* nVidia GeForce 8800 GTS 512
* ATI HD 3870 X2


"Spēles pārbaudītas"
* Crysis
* Sacensību vadītājs: GRID
* Ienaidnieka teritorija: zemestrīču kari
* Call of Duty 4
* Counter-Strike: Avots

Pirmo karti, kas mums tika nodrošināta pārskatīšanai, ir izgatavojusi Zotac, bet izņemot Zotac uzlīmi ir tieši tāds pats dizains kā nVidia atsauces dēlis, tāpēc uz to balstīsimies uz. Mēs drīz pievērsīsimies Zotac tāfeles specifikai un vairākām citām partneru kartēm.

GTX280 kartes garums ir 267 mm, kas ir aptuveni tāds pats kā 9800 GX2. Tāpat kā GX2, tas ir pilnībā norobežots ar metāla apvalku. Tas pasargā smalko elektroniku no iespējamiem bojājumiem statisku vai vispārēju triecienu un skrāpējumu dēļ, un to mēs gaidām ar atvērtām rokām.


Tāpat kā visas jaunākās nVidia augstākās klases kartes, GTX280 izmanto divu slotu radiatora/ventilatora dizainu, kas izmanto nedaudz paralēlu ventilatoru izlīdzināšanu, kas debitēja ar 8800 GTS 512. Kā mēs esam gaidījuši, dzesētājs ir ļoti efektīvs, jo tas dīkstāvē paliek gandrīz kluss lai gan tas kļūst skaļš, kad zem slodzes tas ir maigs troksnis, nevis augstas skaņas čīkstēšana vai kaitinošs buzz. Karte patiešām kļūst ļoti karsta, un tai būs nepieciešams labi vēdināms korpuss, lai nodrošinātu, ka tā nerada stabilitātes problēmas, taču atkal tas ir kaut kas, ko mēs varētu sagaidīt no augstākās klases grafikas kartes.

Kā minēts, maksimālā jaudas patēriņš ir dūšīgs 236W. Tomēr tas ir sliktākais scenārijs, un nVidia ir izmantojusi dažus lielus enerģijas taupīšanas pasākumus dīkstāves jauda ir tikai 25 W, un jaudas samazinājums paātrinātas video atskaņošanas laikā palielināsies tikai līdz 32W. Šie ir ļoti iespaidīgi skaitļi, kas liek aizdomāties par HybridPower priekšrocībām, it īpaši kā mēs esam atklājuši, ka mikroshēmojumi, kas atbalsta šo enerģijas taupīšanas funkciju, patērē ievērojamu enerģijas daudzumu paši.


Pat ja karte var “patērēt” ļoti maz enerģijas, tā joprojām nedarbosies bez abām PCI-Express papildu kontaktligzdām savienots - kaut ko skaidri parādīs izplešanās kronšteina gaismas diode, kas iedegas sarkanā krāsā, ja kartei nepietiek jauda. nVidia nav aizgājusi tik tālu, lai izmantotu kvēlojošās PCI-Express ligzdas, ko izmantoja GX2 bet tā patiešām bija vairāk “bling” funkcija nekā nepieciešamība.

Zem gumijas atlokiem kartes augšpusē ir paslēpti SLI savienotāji un S/PDIF ligzda. Pirmais nodrošina divu un trīskāršu SLI konfigurāciju, bet otrais nodrošina iespēju izvadīt digitālo audio, izmantojot video savienojumus. Tas atbalsta divu kanālu LPCM frekvenci līdz 192KHz, sešu kanālu Dolby Digital frekvenci līdz 48KHz un DTS 5.1 līdz 96KHz. Tas neaptver visas iespējas, ar astoņu kanālu LPCM, Dolby TrueHD un DTS Master Audio acīmredzamiem izlaidumiem, taču ar to pietiek visiem, izņemot vismodernāko mājas kinozāli iestatījumi. Lai to izmantotu, ir pieejams DVI-HDMI adapteris.


Izejas ir standarta cenas ar diviem divu saišu DVI-I savienotājiem un septiņu kontaktu analogā video savienotāju, kas sākotnēji atbalsta S-Video, kā arī kompozītmateriālus un komponentus, izmantojot sadalīšanas atslēgu. Abi DVI savienojumi atbalsta HDCP šifrēšanu, tāpēc tos var izmantot, lai atskaņotu ar kopēšanu aizsargātu HD saturu, piemēram, Blu-ray diskus.


Video paātrinājums ir tāds pats kā 9000 sērijas modeļiem ar H.264, VC-1 un MPEG-2, kas visi gūst labumu no GPU paātrinājuma. Ir arī apšaubāmi noderīgā attēlu pēcapstrāde, dinamiskais kontrasta uzlabojums un zilā, zaļā un ādas toņa uzlabojumi, kas nesen tika ieviesti.

Viena no nVidia lielajām mārketinga kampaņām šogad ir bijusi saistīta ar ģenerāļa atpazīstamības paaugstināšanu Mērķa grafikas apstrādes vienība (GPGPU), uzdevums veikt ar 3D grafiku nesaistītu aprēķinu GPU. Tātad, uzsākot GT200, nVidia vēlējās uzsvērt savas jaunākās mikroshēmas augstākās GPGPU spējas.


GPU kopumā ir ideāli piemēroti darbam paralēlā skaitļošana uzdevumus, piemēram, attēlu manipulācijas un video konvertēšanu, jo visus šos ēnotājus var arī uzdot par mini procesoriem. Atsevišķi tie var nobālēt salīdzinot ar pareizu centrālo procesoru, bet, kad jums ir 240 no tiem, kā tas ir GT200, ēnotāju milzīgais brutālā spēka skaits viegli veiks jebkuru PROCESORS. Šobrīd liela problēma ir tā, ka programmatūras rakstīšana, lai izmantotu paralēlās apstrādes priekšrocības un jo īpaši paralēlo apstrādi GPU, ir ļoti sarežģīta. Tas lika nVidia sākt strādāt pie tā CUDA Programmatūras izstrādes komplekts (SDK), par kuru Hugo nesen runāja un kas ievērojami atvieglo programmēšanu GPGPU kodētājam.


Tāpat kā CUDA kā vispārēja programmēšanas platforma, nVidia nesen iegādājās arī fizikas procesoru uzņēmumu PhysX un integrēja savas tehnoloģijas CUDA SDK. Tas nozīmē, ka nVidia GPU tagad var uzdot uzdevumam, radot dzīvībai līdzīgus fiziskus efektus, kā arī dzīvībai līdzīgus vizuālos efektus.


Turklāt, tā kā CUDA atbalsta visi nVidia GPU kopš 8800 GTX, tagad tai ir milzīga instalētā lietotāju bāze - 70 miljoni. Tas ir pamudinājis dažus diezgan lielus nosaukumu izstrādātājus sēdēt un pievērst uzmanību CUDA, tostarp Adobe - tas izmantos GPU paātrinājumu nākamajās Photoshop un Premier versijās.


Protams, AMD ir izstrādājis arī savu konkurentu CUDA, tā veidojot tuvu metālam (CTM) SDK. Tomēr tas ir ievērojami mazāk entuziasma pārņemts. Pat ja AMD arī plāno atbalstīt Havok fizikas dzinēju un vēl neuzsākt ar PhysX, patiesais stāvoklis spēlēties ar GPGPU viss ir gaisā, un personīgi es visu laiku ņemtu ar šķipsniņu sāls būt. Tas nozīmē, ka tiem, kas ir ieinteresēti, GT200 ir veikusi dažus būtiskus uzlabojumus salīdzinājumā ar iepriekšējiem nVidia centieniem.


Aplūkojot GT200 attiecībā uz GPGPU, jums ir mikroshēma, kas iegūst šādu izskatu. TPC kļūst par mini 24 kodolu procesoriem, katram ir savi mazie kešatmiņas krātuves. Vītņu plānotājs sadala milzīgo aprēķina slodzi starp visiem dažādiem TPC, un kadru bufera atmiņa darbojas kā galvenā sistēmas atmiņa.

Tagad savos informatīvajos ziņojumos nVidia sīki izklāstīja, kāpēc GT200 ir labāks par katru nVidia GPU, kas iepriekš bija, kad runa ir par GPGPU. Tomēr daudz uzlabojumu ir saistīts tikai ar pamata apstrādes vienību pieaugumu, nevis ar lieliem jauniem dizainparaugiem. Rezultāts ir palielinājums no 518 GigaFLOP apstrādes jaudas uz G80 līdz 933 GigaFLOPs uz GT200.


Tas nozīmē, ka ir arī daži arhitektūras uzlabojumi. Pirmkārt, ir uzlabota pavedienu plānošana, lai ļautu efektīvāk veikt divu problēmu MAD+MUL funkcijas. Tagad tiek atbalstīti arī dubultās precizitātes (64 bitu) aprēķini, lai gan tie balstās uz 30 (viens uz SM) divkāršu precizitāti procesori, nevis paši SP, kā rezultātā dubultā precizitāte ir viena divpadsmitā daļa no vienas precizitātes (32 bitu). Ir pievienotas arī četras “Atomic” vienības. Tie ir paredzēti, lai apstrādātu noteiktas atomu lasīšanas, modificēšanas un rakstīšanas komandas ar tiešu piekļuvi atmiņai, nevis izmantojot mikroshēmas kešatmiņas.


Tomēr viss ir ļoti daudz, kas ietver ļoti sarežģītu matemātiku un tās optimizāciju, un šobrīd maz no tā ir aktuāli plašam patērētājam. Kad galvenās GPGPU lietojumprogrammas sāks parādīties plauktos, mēs atgriezīsimies pie šiem jautājumiem un redzēsim, kāda ir to atšķirība.


Tātad, neskatoties uz šo teoriju, apskatīsim pirmo patērētāja karti, kuras pamatā ir GT200, GTX280.

Sperot vēl vienu soli atpakaļ, mēs sveicinām ar šādu diagrammu.

Šeit mēs redzam, ka ir desmit TPC, kas veido mikroshēmas ēnotāja jaudu sadaļā, kuru nVidia sauc par straumēšanas procesora masīvu (SPA). G80 un G92 SPA veidoja tikai astoņas TPC, kā rezultātā kopā bija 128 SP. Palielinoties SP uz vienu TPC un TPC pieaugumu uz SPA GT200, mēs kopā iegūstam 240 SP - esmu diezgan pārliecināts, ka jūs to darītu piekrītu. Šis TPC skaita pieaugums arī izraisa iepriekš minēto teksturēšanas jaudas uzlabošanos. Izmantojot divus papildu TPC, jūs iegūsit divus papildu teksturēšanas vienību blokus, veidojot kopumā 32 tekstūras adrešu vienības un 32 tekstūras filtrēšanas vienības, no 24 katrā no G92 un 12 adresācijas vienībām un 24 filtrēšanas vienībām G80.


Virs SPA ir ēnojuma pavedienu nosūtīšanas loģika, kas pārvalda uzdevumu sadalīt milzīgo skaitu aprēķinu TPC izmēra gabalos, kā arī rastra / iestatīšanas dzinēju.


Zem SPA ir astoņi ROP nodalījumi, kas apstrādā tādus uzdevumus uz vienu pikseļu kā anti-aliasing un alfa-blending. Katrs ROP nodalījums var apstrādāt četrus pikseļus vienā pulkstenī, veidojot kopā 32 pikseļus pulkstenī visai mikroshēmai. Turklāt jaunie ROP ir pielāgoti, lai nodrošinātu pilna ātruma sajaukšanu (t.i., 32 pikseļi pulkstenī) - G80 varētu sajaukt tikai 12 un izvadīt 24 pikseļi vienā pulksteņa ciklā - tātad antialerizācijai, daļiņu efektiem, ēnām un tamlīdzīgām lietām vajadzētu uzlabot veiktspēju, GT200. Katram ROP ir savs mazais L2 kešatmiņas krātuve, kā arī īpašs 64 bitu savienojums ar kadra buferi, tādējādi veidojot kopējo atmiņas saskarni, kuras platums ir 512 biti. Vai citiem vārdiem sakot, kolosāli!


Citur ir veikti vairāki uzlabojumi, kas ietver uzlabotu ģeometrijas ēnojumu un Z-oklūzijas izgriešanas veiktspēju. Ir uzlabota arī saziņa starp aparatūru un draiveri, samazinot iespējamās vājās vietas, kas varētu ietekmēt veiktspēju.


Kopumā šīs izmaiņas rada diezgan iespaidīgus neapstrādātus veiktspējas rādītājus. Salīdzinot ar G80, ēnu apstrādes jauda ir palielinājusies par 87,5 procentiem, teksturēšanas iespējas par 25 procentiem un pikseļu caurlaidspēja par 33,3 procentiem. Salīdzinot ar divu mikroshēmu kartēm, kuras nesen ieviesa gan ATI, gan nVidia, daži skaitļi šķiet mazāk iespaidīgi, taču šeit jāņem vērā divas lietas. Pirmkārt, divu karšu risinājumu skaitļi paredz, ka divu iesaistīto mikroshēmu veiktspēja ir divkāršota, kas reālajā dzīvē ir reti. Otrkārt, šīs divu mikroshēmu kartes piedāvā veiktspējas uzlabojumus tikai tām spēlēm, ar kurām tās darbojas pareizi, turpretī vienas mikroshēmas risinājumi, piemēram, GT200, nodrošinās jums garantētu veiktspējas līmeni.


Tātad, tas ir loģisks attēls, bet kā tas viss ir saistīts ar šo milzīgo mikroshēmu, ko redzējām iepriekš? Nu, paskatieties zemāk.

Šis ir GT200 attēls ar dažādām aprēķina sadaļām. Neatzīmēta sadaļa vidū veic dažādas lomas, bet galvenokārt tā ir saistīta ar pārējās mikroshēmas pārvaldību, tāpēc tajā ietilpst tādas lietas kā pavedienu plānotājs un rastra iestatīšana.


Visbeidzot, viena piezīme par DirectX10.1. Vienkārši sakot, GT200 to neatbalsta, kas ir kauns. Lai gan 10.1 ir tikai neliels kniebiens, kas Microsoft spēļu API nenes jaunas funkcijas, tas uzlabo efektivitāti un līdz ar to veiktspēju noteiktās situācijās. Vienīgais, kas nVidia nāk par labu, ir tas, ka daži izstrādātāji vēl neizmanto šos jaunos pielāgojumus. Tomēr tas tā nebūs mūžīgi. Mums tikai jāgaida un jāskatās, kā šis iznāks.

Ir pilnīgi skaidrs, ka nVidia GeForce GTX280 darbojas lieliski, un atšķirībā no nesen redzētajām divu mikroshēmu kartēm šis sniegums ir nemainīgs. Labi, tas pilnībā neiznīcina visu, kas bija pirms tam, piemēram, 8800 GTX to darīja ieradās, taču ir pietiekami liels solis uz priekšu, ka tiem, kas vēlas uzlabot savus 8800 GTX, ir vērts iespēja. Jo īpaši tāpēc, ka arvien vairāk spēļu kļūs atkarīgas no papildu shader aparatūras, ko nodrošina GT200.


Mums patīk arī kartes fiziskais izkārtojums ar visas kartes aizsargapvalku un gaismas diodēm, kas norāda pareizo jaudu Konfigurācija ir apsveicami papildinājumi, bet pārbaudītais melnais korpuss un lielisks dzesētājs paliek no iepriekšējā kartes. Neatkarīgi no tā, ka ATI joprojām ir pārsvars attiecībā uz to, kā ir iespējota audio caurlaide, mēs patiešām nevaram atrast vainu GTX280.


Viena no jomām, kur GTX280 neizbēgami nokrīt, ir maksimālā jaudas samazināšana, bet tad tā ir tikai tik augsta, kā mēs varētu gaidīt, un joprojām ir zemāka par dažām kartēm, kas ir bijušas pirms tam. Ņemiet vērā neticami zemo dīkstāves un video dekodēšanas enerģijas patēriņu, kā arī atbalstu HybridPower, un jums ir karte, kurai nevajadzētu pārāk uztraukties par elektrību rēķins.

Vienīgais faktors, kas mūs patiešām satrauc, ir cena, jo nVidia patiešām ir izdarījusi spiedienu, izslaukot katru pēdējo peļņas pilienu, ko tā spēj, kamēr tai joprojām ir snieguma pārsvars. Tas nav pārsteidzošs solis, un mēs esam pārliecināti, ka tā konkurenti rīkotos tāpat, ja viņiem būtu iespēja. Tomēr tas joprojām ir nožēlojami. Turklāt, lai gan GTX280 nenoliedzami ir ātrākā karte, tā nav tik ātra. Noteikti nepietiek, lai attaisnotu divreiz lielāku samaksu nekā 9800 GTX. Patiešām, ja mēs šobrīd ieteiktu kaut ko, tas būtu nopirkt divas 9800 GTX kartes un palaist tās SLI (tēma, kuru mēs drīzumā varam apskatīt). Vai nu tā, vai gaidiet mūsu GTX260 pārskatu, lai redzētu, kā tas sakrājas.


"" Spriedums ""


Mēs nevaram atrast nekādu vainu GTX280, kad runa ir par veiktspēju, un tai ir visas funkcijas, par kurām lielākajai daļai spēlētāju vajadzētu rūpēties. Diemžēl nVidia ir spēlējusi smagu bumbu ar cenām, un mēs vienkārši nevaram ieteikt to iegādāties par 400–450 sterliņu mārciņu prasīto cenu.

Uzticams rādītājs

Zepto Znote 3415W apskats

Zepto Znote 3415W apskats

SpriedumsGalvenās specifikācijasPārskata cena: £ 950.00Jau apskatījies Inside Mobile Penryn tagad...

Lasīt Vairāk

Logitech MX Revolution peļu apskats

Logitech MX Revolution peļu apskats

SpriedumsGalvenās specifikācijasPārskata cena: £ 51.83Produktivitāte vienmēr ir svarīga, un darba...

Lasīt Vairāk

Philips Hue Bluetooth vs Bridge: kurš ir labākais?

Philips Hue Bluetooth vs Bridge: kurš ir labākais?

Philips Hue joprojām ir labākais viedā apgaismojuma suns, paverot jaunas iespējas tās ekosistēmā....

Lasīt Vairāk

insta story