Tech reviews and news

Heroes of the Storm Q&A: ontwikkelaars praten over Overwatch, Xbox en gloednieuwe helden

click fraud protection

Sinds de lancering vorig jaar, helden van de storm is een van de meest populaire MOBA's ter wereld geworden.

Het succes kan gedeeltelijk worden toegeschreven aan de manier waarop de game zijn speelbare personages uit alle vier de belangrijkste franchises van Blizzard haalt. Maar de gameplay is ook heel anders dan die van rivalen als League of Legends of Dota 2, met een focus op gedeelde ervaringspunten en de volledige afwezigheid van haalbare items.

Vorige week Blizzcon 2016, Blizzard liet twee nieuwe helden zien - Ragnaros en Varian Wrynn - zal later dit jaar aan de game worden toegevoegd, evenals een esports-kampioenschap waar massa's fans naar de actie kwamen kijken.

Nu Blizzards MOBA-tour-de-force schijnbaar niet meer te stoppen is, spraken we met twee belangrijke Heroes of the Storm-ontwikkelaars over de game: verleden, heden en toekomst. Hier is een exclusieve Q&A met Senior Game Designer Meng Song en Senior kunstenaar Phill Gonzales.

Tijdens het spelen van Ragnaros merkte ik dat hij extreem overweldigd was, zonder echte nadelen. Ben je het er mee eens?

Phill: Het komt nogal vaak voor. We hebben het gevoel dat de nieuwe personages binnenkomen en dat ze soms een beetje overweldigend zijn, omdat we nog niet eerder met ze hebben gespeeld.

In onze interne speltests werken we aan helden die in de lente uitkomen, enzovoort er zijn misschien vijf helden waar de selectie helemaal niet aan gewend is, en dus zijn we als ‘wat er aan de hand is Aan?!'. En dus is het hebben van zowel Ragnaros als Varian als een voorproefje van die waanzin die we intern ervaren.

helden van de storm

En de nieuwe personages, het is soms even wennen. Maar de balansontwerpers zijn altijd erg vastbesloten om zoveel mogelijk te testen, in een poging een held in de Nexus te laten vallen met een winstpercentage van 50%. En als dat wat meer aanpassing behoeft, spelen we goed op. Er is gewoon zoveel dat we kunnen leren van onze beperkte testpool. Als het eenmaal de gemeenschap in gaat, gaat het naar de races.

Is er te veel waarschuwing voor de ultieme lavagolf van Ragnaros?

Meng: Tijdens onze interne speltest kregen we veel klachten van testers, omdat de lavagolf zoveel schade aanricht. Als je niet op tijd uit de weg kunt komen, sterf je. En als een Ragnaros-speler een lavagolf met een goede timing werpt, en ze werpen de golf voordat het teamgevecht plaatsvindt, worden veel mensen gepakt en gedood.

We begonnen te voelen dat het onevenwichtig was en niet leuk voor de speler die erdoor werd gedood. Dus een ding dat we hebben gedaan, is een zeer voor de hand liggende waarschuwing creëren, zodat iedereen het van tevoren weet. Omdat de gevechten zo intens zijn, raken mensen soms door één ding verstrikt en negeren ze de waarschuwing nog steeds. Maar die momenten zijn leuke momenten.

Verwant: Overwatch beoordeling

Hoe lang duurt het ontwerpen van een gemiddelde held?

Meng: Voor één held, denk ik aan onze kant, is het ongeveer twee maanden. En dan de kunstkant toevoegen ...

Phill: Waarschijnlijk, als we allemaal gezegd en gedaan zijn, kijken we naar een starttijd van zeven tot negen maanden. En dit is vanaf het echt vroege stadium waarin we het er gewoon over hebben, tot het hebben van vergaderingen die praten over hoe het eruit zal zien, hoe het zal klinken. En dan wordt dat proces uitgetekend, van speltests tot klaar zijn om daadwerkelijk een 3D-model te kunnen maken.

En dan is het allemaal afronden. We testen het super grondig omdat we een held maken en we maken daarbij een master-skin als beloning voor progressie, en we hebben altijd een launch-skin. En dat alles gebeurt tegelijkertijd, wordt getest en krijgt al het promotionele spul - de video's en de looks achter de schermen en dat soort dingen.

Het is dus een beetje gek hoe lang het duurt. Toen we ons diepteduikpanel deden, was de datum waarop Varian's model begon in februari, wat gewoon krankzinnig is.

Meng: Ragnaros was zelfs nog langer.

Phill: Omdat hij gewoon veel complexer is. Hij heeft bijna net zo veel een speciaal effect als een personage. Dus we hebben lange tijd veel lavawerk gedaan.

Wat was de grootste ontwerpuitdaging voor Ragnaros?

Phill: Het onderdompelingsprobleem. Het gevoel dat hij een invalbaas is.

helden van de storm

Meng: Dus voor Ragnaros was het ontwerp geen rechte lijn zoals voor veel andere helden. Omdat Ragnaros een baas is, toch? Als je in WoW de overval doet, zie je deze baas het volledige scherm bezetten. Het is zelfs groter dan onze Core, het grootste gebouw in de game.

Hij heeft een eigenschap die je kunt gebruiken om een ​​gebouw op te nemen, en in het vroege stadium was je altijd het gebouw - je hebt in feite de Kern vervangen. Maar tijdens onze interne speltests zeiden mensen: ‘Hoewel ik weet dat Ragnaros daarginds is als de Core, ben ik er nooit in gekomen om het te activeren, omdat ik het nooit zie. Ik zie alleen de poort aan de voorkant als de Core. 'Pas als de speler daadwerkelijk naar onze basis duwt, zien ze de Core. Maar dat is geen leuk moment, want je verliest.

Phill: Als we helden spelen, als ze achter de linies staan, gaat die onderdompeling heel snel verloren. Je hebt gewoon niet dat gevoel van aanwezigheid. Meng's praat over waar je hem ziet, je communiceert met hem, het gebeurt echt.

Dat was een vroeg probleem dat we ook met Abathur hadden, totdat we de Symbiote en al dat soort dingen ontwikkelden. We herhaalden nogal wat met Majordomo die op de kaart stond en Ragnaros vertegenwoordigde. De Son of Flame was er een tijdje. Maar het voelde gewoon beter als het Ragnaros zelf was, en toen stelde zijn eigenschap hem in staat de Molten Core-baas te worden die we willen bestrijden.

Meng: En de heldontwerper - ik herinner het me, het is Jake - probeerde later het probleem op te lossen met de aanwezigheid van Ragnaros. Hij kwam met een idee om Ragnaros de mogelijkheid te geven om naar het slagveld te teleporteren. Maar het probleem was dat Ragnaros de Core was, dus als je teleporteerde, teleporteerde je fysiek de Core naar de frontlinie. En toen zei het vijandelijke team: ‘Oh, dit is een geweldige kans. Laten we de Core doden. 'Dus het veroorzaakte veel chaos. We hadden niet echt een manier om het in evenwicht te brengen.

En wat was het moeilijkste aan het ontwerpen van Varian?

Phill: Visueel was hij gelukkig vrij rechttoe rechtaan.

Maar qua game-ontwerp, omdat zijn talenten hem in staat stellen om drie verschillende specificaties te hebben, was het meest uitdagende deel eigenlijk het animatiebudget. In termen van animaties is het erg duur om Varian al die apparatuur te laten verwisselen en anders te animeren wanneer hij verschillende zwaarden uitrust.

helden van de storm 3

Maar het loont echt. Wanneer je die talentkeuze maakt, of het nu de Colossus Smash of de Shield Break of de Twin Blades is, houdt hij die wapens anders vast voor elk van die keuzes, en dat is heel bijzonder. Het is echt cool.

Hoe bepaal je welk personage je vervolgens in een held verandert? Kies je populaire personages, of denk je dat ze een vaardigheidsset zullen brengen waarvan je denkt dat ze ontbreken in het spel?

Phill: Het is een beetje van alles, toch?

Meng: Ik herinner me voor Varian dat we een vragenlijst naar het team stuurden met de volgende tekst: ‘Hé, welke held wil je hierna zien?’ We krijgen ook veel feedback van de community. We hebben Tracer uitgebracht en we hebben Zarya uitgebracht; we hebben veel Overwatch-helden uitgebracht omdat mensen vroegen: 'Hé, kunnen we een held krijgen van Overwatch?' Anders dan dat, denk ik dat als we eenmaal een kleine verzameling hebben, we zullen zeggen: ‘Dit jaar hebben we Overwatch uitgebracht helden. Volgend jaar brengen we misschien World of Warcraft [helden] uit. ’

Phill: Er is een gevoel van de visiehouder, de high-end van het ontwerp, die zegt dat we meer huurmoordenaars nodig hebben, we hebben meer tanks nodig, dit is het quotum dat we willen vullen om de selectie te laten verschijnen. En bovendien wilden we Starcraft in deze hoedanigheid presenteren, Warcraft hieraan, Overwatch, Diablo, wat dan ook.

Meng: Soms is de andere factor die we overwegen, dat we willen dat deze game anders is in dit genre. We willen dat het ontwerp uit de doos komt.

Voor Varian wilden we bijvoorbeeld het ontwerp van het ontwerpproces opschudden. We vinden dat het ontwerpproces een beetje gestroomlijnd is en niet veel spannende momenten heeft. Dus Varian is ontworpen om te zeggen dat we iets erin stoppen waarvan je niet weet welke klasse het is. Hoe ga je er nu tegen kiezen? Dat soort gedachten komt ook naar voren bij de beslissing welke held moet worden genomen.

Ga je Overwatch-helden sneller uitbrengen om dat IP-adres in balans te brengen met de andere games?

Phill: Ik denk dat op basis van wat er intern gaande is, we Overwatch een beetje inhalen. En ik denk dat dat goed is. Warcraft is een behoorlijk uitgestrekt universum en we hebben er veel inspiratie uit gehaald. En Starcraft, we hebben ook veel van de belangrijkste noten gehaald.

helden van de storm 5

En Diablo en Overwatch zijn degenen die gewoon heel rijk zijn, ze zijn altijd rijk aan dingen die we in onze games zouden kunnen opnemen.

Vooral met Overwatch zouden we graag bijpraten en dezelfde aanwezigheid hebben voor de Overwatch-spelers als voor de andere universums. Omdat we idealiter op zijn minst een Overwatch-tank, specialist, huurmoordenaar zouden willen hebben, zijn al die rollen vervuld. Dus als je dagelijkse speurtochten had, zoals drie games spelen met een Overwatch-held en een specialistische zoektocht, zouden we die bases kunnen dekken. Ik weet dat Matt [Cooper, Senior Game Designer] daar een jaar of twee geleden behoorlijk op stond met de Starcraft-personages.

Verwant: Overwatch Sombra-gameplay

Zijn er personages die je in Heroes of the Storm wilde brengen die gewoon niet lukten?

Phill: Toen we Artanis ontwikkelden, hadden we hem al vrijgelaten voordat Starcraft: Legacy of the Void uitkwam, iets waar we ons echt zorgen over maken. Artanis is grotendeels ontwikkeld in de Leegte, en wij zouden de sprong op hen gemaakt hebben door Artanis vroeg vrij te laten.

We hadden het destijds over Fenix, een ander heel populair Zealot-personage uit StarCraft 1: Brood War. En de grote overleveringshit over Fenix ​​is ​​dat Fenix ​​een echt prominente Dragoon is, en de overlevering achter de dragonders is dat wanneer een tempelier in de strijd valt, als hij kan worden gereanimeerd, kunnen ze hem in deze ontmoeting met dragonder stoppen en kan hij opnieuw vechten. En we zeiden dat als we Fenix ​​doen, mensen er vast van overtuigd zullen zijn dat we die drakenfantasie steunen. Toen we het hierover hadden, was Leoric op dat moment niet zo oud. Dus gameontwerpers waren echt bezorgd dat dit een ander personage is met een wederopstandingsmechanisme.

Een van de andere prominente versies daarvan is dat we Heroes ontwikkelden voordat Diablo 3 was uitgebracht. En daarom is onze versie van Diablo de Diablo 2-versie, omdat we de verhaallijn niet wilden bederven en het oorspronkelijke Diablo-uiterlijk wilden laten verschijnen voordat Diablo 3 ooit uitkwam.

helden van de storm 7

Een van de grote punten van kritiek op de game is dat zodra een team begint te sneeuwballen, het een beetje overweldigend kan zijn in vergelijking met andere MOBA's. Is dat eerlijk?

Meng: Ik denk dat onze game eigenlijk de meeste comeback-mechanica heeft. En ik zie veel meer comebacks in onze game dan andere games in dit genre. Ik speel veel andere games in dit genre als ontwerper, dus ik kan de vergelijking doen. In andere spellen heb je vaak het gevoel dat je geen enkele kans hebt als je achterloopt op goud of ervaring, vooral bij goud. Je wilt gewoon overgave typen.

Maar in dit spel heb je altijd een kans, zelfs als je twee of drie niveaus achterloopt. Bijvoorbeeld de ervaringsmonteur; als je achterloopt, doe je veel meer ervaring op door hetzelfde te doen in vergelijking met het andere team. Dus zelfs als je een voorsprong hebt op het andere team, moet je je altijd concentreren op het spel.

Verwant: Diablo 4 releasedatum

Vond je het evenwichtiger of minder uitdagend om het spel te houden dan je had verwacht?

Meng: Het is beslist uitdagender. In tegenstelling tot andere spellen hebben we meer slagvelden. We hebben helden van buiten de doos, zoals Abathur of Murky. In sommige andere games, als een held blijft sterven zoals Murky doet, en het andere team verliest, zeggen ze: ‘Dat is een feeder’. En ik herinner me nog steeds dat aan het begin van dit spel mensen zeiden dat Abathur een AFKer is, omdat ze altijd in de basis blijft.

We leggen veel druk op onze balansjongens, maar onze balansjongens zijn echt getalenteerd. Tot nu toe is onze held supergoed in balans. We houden allemaal van het werk dat ze hebben gedaan.

Vainglory is enorm succesvol geweest als MOBA op mobiele apparaten. Heb je overwogen om Heroes of the Storm ook op mobiel te zetten?

Phill: Ik heb die overweging niet gezien, maar er was een zeer vroege iteratie van de game waarbij iemand op een Xbox speelde. Ik had zoiets van: ‘Oh mijn god’. Het was eigenlijk onze uitvoerend producent. Dus ik weet niet of er plannen zijn voor deze grotere functies. Ik heb het zien gebeuren en vond het best verbazingwekkend. Maar wat betreft mobiel weet ik niet wat het plan is.

Verwant: Diablo 3 Necromancer-gameplay

Bekijk: PS4 Pro-recensie

Wat vind je van Heroes of the Storm? Laat het ons weten in de comments.

De nieuwe Bentley Continental GT debuteert eindelijk - en we hebben foto's

De nieuwe Bentley Continental GT debuteert eindelijk - en we hebben foto's

De geheel nieuwe Bentley Continental GT beleefde eindelijk zijn officiële debuut in het wereldber...

Lees Verder

De focusmodus is hier om te voorkomen dat uw telefoon u zo veel afleidt

In mei kondigde Google aan van plan te zijn om meer digitale welzijnsfuncties te lanceren, waaron...

Lees Verder

Microsoft gebruikt die tv-DVR-functie voor Xbox One

Microsoft heeft plannen stopgezet om een ​​tv-DVR-functie toe te voegen aan de Xbox One-console.D...

Lees Verder

insta story