Tech reviews and news

Final Fantasy XII recensie

click fraud protection

Belangrijkste specificaties

  • Beoordelingsprijs: £ 29,99

Er is een ongeschreven wet als het gaat om het beoordelen van RPG's. "Je zult geen Japanse en westerse variaties op het genre vergelijken." Tot op zekere hoogte is dit logisch, Japanse RPG's zijn heel anders dan hun westerse equivalenten, omdat ze de verhalende stroom en ingewikkelde gevechtsstrategie boven keuzevrijheid en diep karakter waarderen ontwikkeling. Toch is het moeilijk om niet op te merken dat hoewel westerse RPG's de afgelopen jaren hebben besteed aan het creëren van een meer gestroomlijnde, toegankelijke ervaring, Japanse RPG's in een sleur lijken te zijn geraakt. De graphics zijn mooier geworden, de Engelse vertalingen en het stemwerk zijn onherkenbaar verbeterd, maar de gameplay is gebleven nog steeds, met dezelfde turn-based gevechten, irritante willekeurige ontmoetingen en te complexe spelmechanismen die velen van ons stoorden met Final Fantasy VII. De beste games van Bioware, Obsidian en Bethesda hebben vastgehouden aan wat de Amerikaanse RPG speciaal maakte, terwijl ze nog steeds haken vonden om een ​​mainstream publiek te pakken. Is het niet tijd voor een game die hetzelfde doet voor de Japanse ervaring?


Ik denk het wel, want Final Fantasy XII is het.


Dit is een game waarin alle onderliggende mechanismen van het genre volledig opnieuw zijn opgebouwd. Laten we eens kijken naar die oude schrik - de willekeurige strijd - bijvoorbeeld. Je dwaalt niet langer rond in de gamewereld wanneer je vanuit het niets wordt overgeschakeld naar de turn-based actieweergave om jezelf in een gevecht te bevinden met vier Vile Badgers (level 3). Je kunt door de levels lopen zoals je in andere games zou doen, vijandige krachten op de minikaart zoeken en ze desgewenst ontwijken. Wanneer een vijand je ziet, schiet een tracerlijn een sierlijke rode boog van je vijand naar je personage, en kun je precies zien wat het gevaar is en waar het vandaan komt. Richt jezelf op een vijand en een blauwe boog verbindt je met hem. Het is makkelijk. Het is visueel. Het werkt.


Dit geldt voor zoveel van de gameplay- en interfaceverbeteringen van FFXII. Square-Enix heeft met succes de oude kloof tussen gameplay en gevechten overbrugd, waardoor je directe, hands-on controle hebt over je groepsleider, en laat de rest van het werk over aan een reeks verrassend slimme en - nog belangrijker - programmeerbare AI's. De strijd is niet langer aan de beurt gebaseerd. In een systeem dat doet denken aan Bioware's werk aan Knights of the Old Republic, verplaats je je partijleider in realtime en pauzeer je de actie om hem doelen toe te wijzen.

Ondertussen volgen je andere krijgers een systeem van ‘Gambits’; eenvoudige instructies die hen vertellen dat ze bijvoorbeeld het doelwit van je partijleider moeten aanvallen, specifieke spreuken op specifieke soorten vijanden moeten richten of een partijlid moeten genezen als ze onder de 40 procent van hun gezondheid uitkomen. Door de volgorde van de gokken te veranderen, kun je onmiddellijk de prioriteiten van dat personage veranderen. Ingenieus heeft Square-Enix zelfs Gambits tot een essentieel onderdeel gemaakt van de voortgang van je personage. In eerste instantie zijn Gambit-opties beperkt, maar meer Gambits kunnen later worden ontgrendeld en gekocht.


Dit gebeurt allemaal op het licentiebord. FFXII gebruikt een vaardigheidsboom - vergelijkbaar met het Sphere Grid-systeem van FFX - waar licentiepunten die tijdens gevechten zijn verkregen, worden gebruikt om vaardigheidsvierkanten op het licentiebord te ontgrendelen. Deze kunnen betrekking hebben op soorten en niveaus van spreuk, wapenvaardigheden, eerste hulp of gevechtstechnieken, attributen verbeteringen of bepantseringseisen, en als je er een ontgrendelt, worden aangrenzende vierkanten geopend om te worden ontgrendeld toekomst. Het is een enorm flexibel systeem en een systeem waarmee elk personage een bepaald pad kan volgen of zijn opties open kan houden zoals je wilt.


Het algehele effect is dat FFXII een snel, glad en intuïtief spel wordt, waarin alle aspecten veel beter samengaan dan voorheen. En het goede nieuws is dat het er nog steeds uitziet en aanvoelt zoals Final Fantasy zou moeten. Misschien is er een duidelijkere Star Wars-invloed dan voorheen, zowel in de filmstijl als in de muziek, maar de enorme luchtschepen en sierlijke harnassen die we van FF verwachten, zijn nog steeds volop bezig laten zien. Het feit dat grote namen in het ontwikkelingsteam aan Square's onderschatte PSOne-klassieker, Vagrant Story, werkten, komt ook tot uiting in het karakterontwerp en de compacte, dubbelzinnige plotten, terwijl de architectuur het bewijs toont van een Noord-Afrikaanse en Arabische neiging (hoewel bijna alle hoofdpersonen duidelijk Europees blijven in stijl). Het is een bedwelmende mix, maar wel een die een echt exotische en onderscheidende wereld creëert, terwijl het toch volledig FF blijft. Onnodig te zeggen dat de tussenfilmpjes helemaal geweldig zijn, ook al bevinden ze zich in een paar afschuwelijke dikke zwarte randen.


Toegegeven, sommigen hebben geklaagd dat het verhaal nogal ingehouden aanvoelt - meer Phantom Menace dan Revenge of the Sith - maar de hoofdcast is sympathiek, de bijpersonages interessant, en er is een groot gevoel dat de ontwerpers je vragen na te denken over de rechten en fouten van de situatie. Hoewel het in eerste instantie een eenvoudig verhaal lijkt over kwaadaardige rijken en onderdrukte koninkrijken, hoe meer het verder gaat, hoe meer je vraagtekens zet bij je aannames, met karakters die je eerst op de ene manier ziet, dan op een andere.

Wat meer is, FFXII doet een mooie lijn in side-quests. De belangrijkste bezigheid deze keer is jagen. Elke stad heeft een bar met een mededelingenbord, en als je de contactpersoon vindt, de klus aanneemt en het juiste monster op de juiste locatie doodt, kun je terugkomen en de buit verzamelen. Er is in het begin zelfs een gilde tegengekomen die je speciale premies kan geven om te verzamelen. Het is misschien wel de duidelijkste opmerking dat sommige ideeën zijn overgenomen van de online-only FFXI, en aangezien je elke Gil nodig hebt die je kunt krijgen voor nieuwe gokken, spreuken en uitrusting, is het eigenlijk heel logisch.


Dit allemaal enorm positieve dingen, dus waarom de ietwat chagrijnige acht bovenaan het scherm? Nou, FFXII doet er alles aan om Final Fantasy naar het moderne gamingtijdperk te slepen, maar het gaat nog steeds niet ver genoeg. Ik denk dat het probleem de aandacht voor gameplay-details is. Soms is het ijsberen vreselijk slecht. Sommige kerkers zijn een saaie klomp van eindeloze gangen en ontelbare kleine monsters, en in het ergste geval kan het spel echt saai zijn. Op sommige plaatsen zijn de ontwerpers onhandig in potentieel fatale ontmoetingen gegooid aan het einde van een een bijzonder vermoeiende rekoefening van twintig minuten, en dat hebben ze gedaan zonder eerst een opslagpunt in te voeren. "Prima", zou je kunnen zeggen, "dat is altijd de Final Fantasy-manier geweest". Maar als het team zoveel moeite heeft gedaan om FFXII zo veel leuker te maken in elk ander opzicht, is het dan niet jammer dat stukjes van het spel je laten wensen dat je iets anders aan het doen was? Het zou ook leuk geweest zijn om wat eerder in de wedstrijd enkele oproepingen te zien - hier Espers genaamd. Ze zijn altijd een van de beste delen van de serie geweest, dus waarom zouden we zo lang moeten wachten?


Dus daar heb je het: Final Fantasy XII is bijna een genre-heruitvinding van de proporties van Resident Evil 4, maar uiteindelijk haalt het het meesterwerk niet helemaal. Dat betekent echter niet dat het niet de beste Japanse RPG is die ik in jaren heb gespeeld. Het betekent ook niet dat het geen must is voor degenen die sinds de SNES-dagen aan de serie hebben vastgehouden en degenen die het hebben achtergelaten na FFVIII. Met andere woorden, het is een essentiële aankoop voor iedereen met zelfs maar een toevallige interesse in Japanse RPG's, en - hoewel niet perfect - een geweldige basis waarop deze glorieuze serie zijn toekomst kan bouwen.


"'Vonnis"'


Hoewel het tempo af en toe wappert, is dit de leukste en meest toegankelijke Japanse RPG in tijden, en een belangrijk keerpunt, niet alleen voor Final Fantasy, maar voor het genre als geheel.

Kenmerken

Speler (s) 1
Online multiplayer Ja
Tamron SP AF 180mm f / 3.5 Di LD (IF) Macro recensie

Tamron SP AF 180mm f / 3.5 Di LD (IF) Macro recensie

Belangrijkste specificatiesBeoordelingsprijs: £ 896Om echte macrofoto's te maken, waarbij het bee...

Lees Verder

Apple's Jony Ive krijgt een grote promotie en een nieuwe functietitel

Apple heeft zijn ontwerpgoeroe Sir Jonathan Ive gepromoveerd tot de nieuw gecreëerde titel van Ch...

Lees Verder

NVIDIA suggereert 'de auto wordt je derde computer'

Gebruikmakend van snel voortschrijdende en steeds meer draagbare technologieën, NVIDIA heeft gesu...

Lees Verder

insta story