Tech reviews and news

ANGST. 2: Herziening van projectoorsprong

click fraud protection

Uitspraak

Belangrijkste specificaties:

  • Beoordelingsprijs: £ 27,99

”‘Platformen: Xbox 360, PlayStation 3, pc – PlayStation 3-versie beoordeeld’’


Ik wil echt heel graag van F.E.A.R. 2: Projectoorsprong. In veel opzichten is het een perfect vervolg, met alle dingen waar we van hielden ANGST, veel van de aspecten die we niet hebben opgelost en nieuwe functies en een extra laag visuele glans hebben toegevoegd om de hele ervaring te verbeteren. Helaas is het niet het soort spel dat zo'n sterke emotionele reactie oproept. Het is een leuk spel en vaak leuk. Het is een vervolg dat fans van F.E.A.R. kan kopen zonder al te veel zorgen. Toch is het moeilijk om niet een beetje teleurgesteld te zijn. Misschien is het niet de schuld van Project Origin - misschien zijn wij het. We zijn de afgelopen drie jaar verwend door golf na golf van Schwarzenegger-formaat first-person-shooters, en toen F.E.A.R. 2 waadt het is een beetje meer Dolph Lungdren of Jean Claude Van-Damme.

Als je F.E.A.R. hebt gespeeld, zullen de elementen van het vervolg je meteen bekend voorkomen. De verhaallijn omlijst de actie van het originele spel en opent parallel met de laatste act van F.E.A.R. dan verder gaan om te dekken wat er daarna gebeurt. Als een geheel nieuwe special forces-agent, Becket, kom je terecht in het kruisvuur tussen de krachten van het kwaadaardige wapenbedrijf Armacham, en de ontketende bovennatuurlijke krachten van zijn spookachtige creatie, de spooky Alma. Gevechten zijn nog steeds de belangrijkste orde van de dag, of Becket het nu opneemt tegen Armacham-troepen of Replica-soldaten onder Alma's psychische controle. Nogmaals, het eerste grote verkoopargument van de game is de afhankelijkheid van een cool slow-motion-effect, waarbij Becket een staat van verhoogde snelheid en bewustzijn om zich een weg te banen door vijandelijke squadrons als een elektrisch mes door een bijzonder zeldzame zondag gebraden. En, net als in de eerste game, worden deze bloedige, bullet-time ontmoetingen onderbroken door vreemde, enge afleveringen vol nachtmerrieachtige beelden en plotselinge verstoringen van Beckets visie en omgeving. Denk dat Hard Boiled van John Woo de Ring van Hideo Nakata ontmoet en je zit er niet ver naast.



Project Origin doet al deze dingen, en aantoonbaar doet het het beter dan het originele spel. De nachtmerriesequenties zijn gevarieerder en de beelden zijn minder direct schatplichtig aan de Japanse horror, en er zijn nog steeds punten waarop het spel de hoofdhuid met succes laat tintelen met zoiets als angst. Alma – nu in volwassen vorm – behoudt haar griezeligheid, en als er iets F.E.A.R. 2 is vaardiger in het samenvoegen van actie en bovennatuurlijke horror dan zijn voorganger, met nieuwe elementen die met succes de kloof tussen de twee genres overbruggen. Snel bewegende, grillige kruipende mutanten zorgen voor een leuke afwisseling van de normale gepantserde troepen, net als de griezelige 'poppenmeester'-wezens die nabijgelegen lijken kunnen doen herrijzen en ze kunnen opdragen hun dodelijke zullen.

Het belangrijkste is echter dat de centrale spelmechanica net zo leuk is als ze ooit waren. Lange tijd heeft F.E.A.R. was mijn maatstaf voor FPS-gevechten, om de eenvoudige reden dat het je opzette tegen redelijke aantallen geloofwaardig intelligente vijanden die in staat leken samen te werken, maar je een essentieel hulpmiddel gaven – slowmo – waarmee je zelfs de kansen. Elke F.E.A.R. speler zal het ritme van het spel onthouden. Eerst de herkenning dat je op het punt staat een gevecht aan te gaan, dan de spanning als je in positie komt. Toen kwam de release, terwijl je de slowmo activeerde en je hectische dans van bloedvergieten begon, een man hier neerschoot, draaiend om te vangen een andere, zijwaarts stappend en draaiend om een ​​derde tegenstander aan te vallen, dan over een barrière springend en draaiend om de vierde man die op de loer ligt aan te pakken erachter. Dan zou er een moment van gecontroleerde paniek zijn terwijl je naar dekking zocht voordat de slowmo was uitgewerkt, gevolgd door strakke spanning terwijl je wachtte tot de slowmo-meter opnieuw was gevuld. Deze cyclus zou zich herhalen totdat de strijd voorbij was, en het was op de volgende vijandige ontmoeting.

ANGST. 2 werkt op precies dezelfde manier en doet precies dezelfde dingen, geholpen door een nog slimmere vijand troepen die nu in staat zijn om meubels om te draaien en hun eigen dekking te creëren, en jouw vermogen om hetzelfde te doen ding. Net als voorheen zit er een sterk element van tactiek in de gevechten, omdat de overwinning een stuk gemakkelijker is als je een duidelijk idee hebt van de omgeving en je aanvallen plant voordat je de slowmo activeert. Het is echter nooit een droge, technische aangelegenheid om de simpele reden dat plannen mislukken, nieuwe vijanden verschijnen en je altijd vecht tot het uiterste van je kunnen. Veel games hebben geprobeerd de ervaring van de klassieke vuurgevecht in de lobby uit de eerste Matrix-film na te bootsen, maar F.E.A.R. was een van de weinigen die het daadwerkelijk beheerde. Nu F.E.A.R. 2 kan dezelfde trots opscheppen.

Sommige nieuwe toevoegingen lijken speciaal ontworpen om de hardcore fanbase te plezieren. Weet je nog die grote robotpakken die het je zo moeilijk maakten in de Armacham-faciliteiten? Nou, ze zijn terug, maar deze keer kun je er zelf een maken en je bezighouden met een grondig louterende razernij door een verwoeste stad. De verhaallijn gaat ook nog verder in de geschiedenis van Armacham en Alma, brengt oude personages terug, introduceert een aantal geweldige nieuwe en laat zien wat Alma kan doen als ze echt losgelaten wordt. Andere verbeteringen zijn specifiek gericht op klachten over het originele spel, vooral het gebrek aan landschappelijke variatie. ANGST. 2 houdt nog steeds vast aan moderne industriële, maatschappelijke en commerciële omgevingen, maar we zien op onze reis tenminste het vreemde beetje daglicht en zelfs het interieur van een basisschool. Als iemand die tijdens twee play-throughs de kantoorbloklocaties (en magazijnen – red.) van F.E.A.R. beu werd, zou ik dit zeker als een verandering ten goede willen omschrijven.

Al deze dingen zijn goed, maar de vraag waar ik steeds op terugkom tijdens het spelen van F.E.A.R. 2 is, is het genoeg? En de reden dat ik die vraag blijf stellen, is dat Project Origin zwaar getekend is door dat minst opwindende van vreemde fenomenen: Deja Vu. Simpel gezegd, ANGST. 2 voelt zo veel als het originele spel dat het het gevaar loopt aan te voelen als een uitbreidingspakket, en drie jaar over de hele ervaring heeft gedateerd. Als ik de slowmo even vergeet, is dit een even bezadigde en traditionele gangschieter als ik de afgelopen twee jaar heb gespeeld; een feit dat niet wordt geholpen door lineair niveauontwerp, een afhankelijkheid van sombere binnenomgevingen en een algemeen gebrek aan schaal. Claustrofobie is zeker goed voor spanning, maar je kunt er te veel van krijgen en je besteedt een groot deel van het spel wachtend op de ontwerpers om een ​​beetje meer open te gaan en ons iets groters, helderder of gewoon, gewoon te laten zien niet verwacht.

Voeg zulke oude stijlfiguren toe als de gezondheidsbalk en medikits, en je hebt een spel dat aanvoelt alsof het afkomstig is van een oudere generatie shooter. Ondertussen verliezen al die illusies en visioenen, hoewel ze effectief zijn, hun impact met de tijd en herhaling. In het kielzog van EA's Lege ruimte - een game met een enge sfeer en schokken om te sparen - F.E.A.R. 2 slaagt er slechts in om een ​​paar echt beangstigende momenten op te bouwen. Het is een griezelig spel met wat gelikt gebruik van in-game cinematica, maar atmosferisch is het niet in de Silent Hill/Dead Space/Bioshock liga.

Ik denk dat er ook wat problemen zijn met de structuur. ANGST. 2 biedt een verrassend lange campagne voor één speler, maar het is een beetje een langzame brander. De vroege levels ploeteren een beetje te veel, en het duurt een tijdje voordat we interessante nieuwe vijanden, indrukwekkende set-piece-momenten of toegang tot de meest destructieve wapens krijgen. Dan krijg je ineens een heleboel lekkers in één keer binnen. Vergeleken met F.E.A.R.'s bekwame en gestaag escalerende introductie van nieuwe ideeën, nieuwe wapens en nieuwe vijanden, krijg je het idee dat het vervolg te veel te lang in reserve houdt.

Het helpt ook niet dat F.E.A.R. 2 ziet er niet bepaald hypermodern uit. Natuurlijk zijn er verbeteringen aan de verlichting aangebracht en krijgen we een nieuwe reeks nabewerkings- en deeltjeseffecten in de slowmo-gevechten en nachtmerriesequenties, maar dit is nog steeds een spel vol saaie texturen, boxy-omgevingen en minder dan fotorealistisch karakter modellen. Twee jaar geleden was dit misschien geen probleem, maar na het spelen Killzone 2, Gears of War 2, Weerstand 2 en Crysis: Kernkop in de afgelopen zes maanden heeft F.E.A.R. 2 voelt weer als de wedstrijd van gisteren. Het is F.E.A.R. met een extra laag poetsmiddel, niet F.E.A.R. naar een geheel nieuw niveau getild.

Met beperkte ervaring met het multiplayer-gedeelte van het spel onder mijn riem, zou ik het ook niet willen maken er zijn nu veel ingrijpende opmerkingen over, maar opnieuw kom ik weg met een mengeling van bewondering en teleurstelling. Bewondering, omdat het team van Monolith heeft geïnnoveerd en een aantal slimme ontwerpbeslissingen heeft genomen. Het heeft bijvoorbeeld oude spelmodi zoals Capture the Flag getransformeerd door de vlag te verwisselen voor een tank met druipende groene lijm die iedereen een mooi spoor achterlaat om te volgen. Ondertussen is een nieuw aanpasbaar klassensysteem waar je je eigen uitrusting effectief kunt uitrollen, lovenswaardig. Toch moeten de games die ik heb gespeeld me nog overtuigen dat er hier iets is dat ik heb nooit eerder gezien, en ik vermoed dat veel spelers F.E.A.R. 2 multiplayer een go dan terug keren naar Call of Duty 4, Weerstand 2, Halo 3, Crysis of wat dan ook hun huidige favoriet is.

Over het geheel genomen heb ik F.E.A.R. 2 een zeer moeilijk spel om te beoordelen. Zoals elke criticus probeer ik rekening te houden met verschillende technische en visuele factoren, maar uiteindelijk laat ik me altijd leiden door mijn persoonlijke gevoelens en mijn ervaring met het spelen van het spel. Met angst. 2 Ik heb enkele hoogtepunten gehad en enkele momenten van echte opwinding, maar ook veel 'is dit het?' en 'vinden ze dit echt goed genoeg?’ F.E.A.R. 2 zal nog steeds een sterke aantrekkingskracht hebben op twee groepen mensen: degenen die het origineel kochten en ervan hielden, zullen redelijk gelukkig zijn om gewoon meer van hetzelfde maar iets beter te hebben, terwijl hardcore FPS-fans het zullen weten en waarderen voor de eersteklas gangschieter die het is. Als je echter niet tot die groepen behoort, is er geen reden om je te haasten en F.E.A.R. 2 nu. Het is een perfect fatsoenlijke shooter, maar met een eigenschap die zo opwindend is als F.E.A.R. fatsoenlijk is niet echt goed genoeg.


"'Uitspraak"'


ANGST. 2 is goed genoeg om fans van het originele spel te grijpen, maar niet goed genoeg om de mix van Aziatische horror/Hong Kong-actiefilms naar een heel nieuw niveau te tillen. Aangenaam, maar licht teleurstellend.

Betrouwbare score

Laptop nodig voor school of universiteit? Dit is waarom je een Ryzen. zou moeten kopen

Laptop nodig voor school of universiteit? Dit is waarom je een Ryzen. zou moeten kopen

GESPONSORD: Op zoek naar een eersteklas laptop om je te helpen met je school- of universiteitswer...

Lees Verder

Razer's OLED-gaminglaptop is beschikbaar voor slechts £ 990 in Black Friday-uitverkoop

Razer's OLED-gaminglaptop is beschikbaar voor slechts £ 990 in Black Friday-uitverkoop

De Razer Blade Stealth 13 (OLED-model) gaming-ultrabook is beschikbaar voor slechts £ 990 op Amaz...

Lees Verder

Apple en Amazon beboeten € 200 miljoen voor concurrentieverstorende Beats-verkopen

Apple en Amazon beboeten € 200 miljoen voor concurrentieverstorende Beats-verkopen

Apple en Amazon hebben een gecombineerde boete van meer dan € 200 miljoen ($ 225 miljoen) gekrege...

Lees Verder

insta story