Tech reviews and news

Tomb Raider: Legend Review

click fraud protection

Uitspraak

Belangrijkste specificaties:

  • Beoordelingsprijs: £ 40,00

Je kent het verhaal hier al. Aangejaagd door een golf van hype en filmblootstelling met een groot budget - en de tombe praktisch uitgewrongen Raider-franchise droog van zijn potentieel - Core Design besloot dat Lara. een radicale heruitvinding moest ondergaan Kroft. Het resultaat, Angel of Darkness, was een van de grote rampen in de gamegeschiedenis; een spel zo slecht ontvangen dat Paramount, die de filmlicentie bezat, het eigenlijk de schuld gaf van de slechte kassaprestaties van de tweede Tomb Raider-film, Cradle of Life. Op hun hoede om zijn grootste geldkoe te verliezen, verplaatste Eidos de productie van de volgende game van Core naar de in de VS gevestigde ontwikkelaar Crystal Dynamics. Aangezien dit het team was achter de Legacy of Kain: Soul Reaver-games — een van de beste third-person actie-avonturen die er zijn — leek dit een slimme zet. Toen kwam er nog een. Crystal Dynamics huurde op zijn beurt Toby Gard, een van Lara's oorspronkelijke makers, in om met het team aan de nieuwe game te werken.


Heeft dit verhaal dus een happy end? Meestal wel. Dit is zonder twijfel de beste Tomb Raider sinds Tomb Raider II, en het equivalent van een geweldige Hollywood-zomerkaskraker – weinig echte innovatie, maar gelikt, plezierig en boordevol bloedstollende actie. Crystal Dynamics is op een paar gebieden uitgegleden, maar - door goly - ze hebben de eerste keer ontzettend veel gelijk.


Het begint allemaal met Lara. Er is een echt gevoel dat Gard en het team van Crystal Dynamics hebben herontdekt wat werkt aan het personage, waardoor ze een modernere kijk, een droge zang van Keeley Hawes, en een aantal verbluffende nieuwe kostuums die tienerjongens (laten we hopen niet letterlijk) aan de scherm. Er zijn tekenen van last-gen console-oorsprong in het nogal hoekige uiterlijk van het model - een kenmerk dat door anderen wordt gedeeld karakters gedurende het spel - maar dit is behoorlijk effectief vermomd door een gezond geselen van de nieuwe generatie Effecten. De stralende huid en het druipende water op de kleding en het decolleté blijven om de een of andere onduidelijke reden in mijn hoofd hangen. Lara is ook prachtig geanimeerd. Van haar gymnastische schommels tot de zwoele manier waarop ze een feestje binnenloopt, je kunt zien dat het meisje dat heeft iets dat pretendenten als Bloodrayne of Joanna Dark nooit hebben begrepen: echte persoonlijkheid en klas.

Nadat ze Lara weer lief hadden gemaakt, ging het team aan de slag met de beweging. Waar de oude Lara in duidelijk gedefinieerde blokken bewoog, met een onhandige draai en dan dynamisch liep, voelde de actie altijd hoogdravend aan. Het voelde soms alsof je bewegingen een stap van tevoren programmeerde, in plaats van te maken te hebben met een echt responsief hoofdpersonage. Slim is de nieuwe Lara geïnspireerd op de recente Prince of Persia-trilogie, rennen, springen, klauteren, slingeren en klauteren met een echte vloeibaarheid, en met een aantal leuke details die je kunnen redden van een lange en pijnlijke val net toen de dood leek zeker. In feite zal veel van de richel grijpende, paalzwaaiende actie in TR: Legend behoorlijk bekend voorkomen voor degenen die speelde The Sands of Time, terwijl haar nieuwe touw en grijper op vrijwel dezelfde manier werkt als het kettingblad in The Two tronen.


Vervolgens - en dit lijkt vrij duidelijk - realiseerde Crystal Dynamics zich dat Lara op haar best is als ze precies doet wat er op het blik staat: graven plunderen. Met andere woorden, we laten Lara rondhuppelen in Zuid-Amerikaanse en Afrikaanse tempels, verborgen rijken onder de toeristenvallen van Cornwall en ijzige complexen hoog in de Himalaya. Dit zijn bekende omgevingen, vol met stromende watervallen en monumentale bas-reliëfs die we van de serie verwachten, maar ze zijn opgefrist door de nieuwste visuele technologie, met een aantal prachtige texturen en HDR-verlichting in de Xbox 360- en pc-versies voor die authentieke tropische/Afrikaanse/ijzige kou gevoel. En wanneer de setting een modernere wending neemt - in een wolkenkrabber in Tokio of een Russisch onderzoekscomplex - blijft de actie zwaar op de acrobatiek.


Misschien zijn de niveaus redelijk lineair, maar je kunt niet beweren dat ze een tekort hebben aan grote momenten of grootse locaties, en elk heeft een eigen look en feel. Toegegeven, er waren momenten waarop de woorden "niet-geoptimaliseerde code" mijn brein bereikten, zoals de framesnelheid trilt terwijl het uitzicht over een grote grot of een groot tempeluitzicht draait, maar dit waren er maar weinig tussen.


De levels zijn ook sluw ontworpen om je aan het denken te zetten. Net als bij Prince of Persia: The Sand of Time besteed je een bepaalde hoeveelheid energie aan het nadenken over de vraag "hoe kom ik daar vanaf hier?" maar er zijn ook geweldige momenten waarop je bewegingen aan elkaar rijgt in een verbluffende weergave van gratie onder druk. En je zult jezelf ook tot aan je knieën in puzzels vinden. Nu kan ik normaal gesproken de woorden "blokpuzzels" niet gebruiken zonder een huivering van walging, maar hier ga ik maak een uitzondering, om de eenvoudige reden dat deze op natuurkunde gebaseerde raadsels eigenlijk zijn: plezier. Oké, dus je verplaatst nog steeds blokken van de ene pad naar de andere of rolt ballen in divots om een ​​deur te activeren, maar de nieuwe nadruk op gewicht, momentum, timing en balans zorgt ervoor dat je stopt en denkt wat je bent aan het doen. Je bedient complexe mechanismen, niet alleen het herschikken van de stenen meubels.

Bovendien heb je zelden het gevoel dat je lang met één element vastzit, alleen maar omdat het spel over het algemeen zo fantastisch is. De platformspringende en puzzelende segmenten zijn vakkundig uitgebalanceerd met snelvuurgevechten en een handvol andere actiescènes. De gevechten pronken met een effectief richtsysteem en een redelijke vijandelijke AI, en de manier waarop je kunt integreren acrobatische rollen of doelexplosieve vaten zorgen ervoor dat ze fris en dynamisch blijven - denk aan Mission Impossible II, niet Rambo.


De gevechten zijn niet zo vermoeiend, repetitief of irritant moeilijk als ze kunnen zijn in de Prince of Persia-spellen - je zou kunnen niet het bereik van Matrix-moves hebben die de prins schijnbaar op de tap heeft, maar je kreunt tenminste niet elke keer dat je een pak klootzakken. Er is een gevoel dat Crystal Dynamics de John Woo-achtige vuurgevechten heeft genomen, wat een van de weinige goede dingen aan de films was, en ermee heeft gespeeld voor de game.


Dat geldt dubbel voor de achtervolgingen op de motor. Nogmaals, ze zijn het soort dingen waar ik meestal bang voor ben, maar Crystal Dynamics heeft ze net genoeg gevuld actie en gekke stunts om ze levendig te houden, zonder ze een opdringerige barrière te maken voor voortgang. De motor stuurt goed, de sprongen zijn spectaculair en er zijn een paar hele leuke actieheldenmomenten. Vergelijk ze met de lompe, spannende auto-achtervolgingen in EA's James Bond-aanpassingen en je kunt duidelijk zien hoe deze dingen wel en niet moeten worden gedaan.


Ik vermoed zelfs dat iemand Resident Evil 4 heeft gespeeld, omdat we dezelfde 'quicktime event'-sequenties krijgen waarin Lara alleen een wreed lot ontwijkt als je op de gemarkeerde knop PDQ kunt drukken. Nogmaals, deze zouden vervelend moeten zijn, maar dat zijn ze niet - vooral omdat Crystal Dynamics altijd het gevoel heeft gehad om een ​​checkpoint vlak voor hen te plaatsen. In feite is het checkpointen een van de belangrijkste sterke punten van het spel. Hoewel het verder uit elkaar plaatsen ervan de uitdaging en de speeltijd dramatisch had kunnen vergroten, zou ik zeggen: dat de manier waarop ze de noodzaak vermijden om grote en moeilijke stukken spel steeds opnieuw te spelen, gewoon is briljant. Hardcore gamers denken daar misschien anders over, maar dit is een game die is ontworpen voor een zo breed mogelijk publiek. Het goede nieuws is dat de overgrote meerderheid van de mensen die Legend oppikt, bereid en in staat moeten zijn om het af te maken. Ik kan niet hetzelfde zeggen voor bijvoorbeeld Prince of Persia: The Two Thrones.

Het slechte nieuws is natuurlijk dat ze het te snel zullen afmaken – ik heb Legend in ongeveer negen uur geklokt, en veel andere mensen hebben het in minder voltooid. Het is jammer, want op twee grote uitzonderingen na heb ik enorm genoten van die negen uur en had ik graag nog negen uur gehad zonder te wachten op een vervolg. Waarom, als het spel zo goed werkt en de verhaallijn verrassend boeiend blijkt te zijn, moet het dan allemaal zo snel eindigen?


Die twee uitzonderingen? Nou, laten we zeggen dat Legend hard is getroffen door de vloek van het moderne actiespel: de overdreven ingewikkelde baasstrijd. Ik zal geen details weggeven - geloof me, je weet wanneer je er bent - maar deze ontmoetingen irriteren niet alleen met hun gekke "Hoe zou je daar in hemelsnaam aan denken?" mechanica, maar legt anderszins verborgen zwakheden in de bedieningselementen en automatische targeting. Als ik maar enkele seconden heb om aan een hendel te trekken, zou het leuk zijn om te garanderen dat ik het de eerste keer zou kunnen richten. Juist, Crystal Dynamics? Rechts?


Dus Tomb Raider: Legend voldoet net niet aan de must-have-status. Zeker, het informele publiek dat Lara voor het eerst zo'n doorbraakpersonage maakte, zal niet teleurgesteld zijn, maar noch het verschijnen van verzamelbonussen noch het aanbieden van een Croft Manor-subgame waarin je op artefacten kunt jagen en Lara kunt paraderen in ontgrendelde kostuums, maakt de korte termijn echt goed tijd. Dat gezegd hebbende, ik heb van bijna elke minuut genoten. Het lijkt twijfelachtig of Lara ooit haar eerste game zal evenaren voor baanbrekende schittering of impact - en ook niet de. zal bereiken duizelingwekkende hoogten van Prince of Persia: The Sands of Time — maar deze game herinnert je eraan waarom ze zo speciaal was in de eerste plaats. Als Crystal Dynamics de volgende keer de kwaliteit kan vasthouden en de kwantiteit kan verhogen, is er geen reden waarom deze franchise niet van kracht naar kracht zou gaan.


"'Uitspraak"'


Het gaming-equivalent van U2's All That You Can't Leave Behind of Star Wars: Episode III - een werk dat niet helemaal goed genoeg is voor de klassieke status, maar nog steeds een prima terugkeer naar vorm.

Betrouwbare score

Zeldzame Nintendo Switch + Nieuwe Pokemon Snap-deal is een Prime Day-aanbieding die je niet mag missen

Je zult geen next-gen console-deals vinden op Prime Day. Je zult waarschijnlijk geen next-gen con...

Lees Verder

Oculus Quest 2 VR-headset krijgt ultra zeldzame korting op Prime Day

Oculus Quest 2 VR-headset krijgt ultra zeldzame korting op Prime Day

Oculus Quest 2-kortingen zijn zeldzamer dan kak van hobbelpaarden, maar Amazon Prime Dag brengt d...

Lees Verder

Surface Laptop 3 13-deal is een bonafide Prime Day-steal

Surface Laptop 3 13-deal is een bonafide Prime Day-steal

De Microsoft Surface Laptop 3 13 is een van onze favoriete ultradraagbare laptops en je krijgt bi...

Lees Verder

insta story