Tech reviews and news

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl Review

click fraud protection

Uitspraak

Belangrijkste specificaties:

  • Beoordelingsprijs: £ 24,95

”’Platform: pc”’


Men benadert vertraagde games altijd met een zekere voorzichtigheid. De geschiedenis is bezaaid met een verzameling langverwachte flops die van de ene vertraging naar de andere gleden, met eindproducten die de anarchie weerspiegelden waarin ze werden gecreëerd.


Dat gezegd hebbende, betekent dit niet dat je niet nog steeds uit kunt kijken naar dergelijke games en er was geen gebrek aan interesse toen de S.T.A.L.K.E.R-reviewcode een week of zo geleden eindelijk in de kantoren arriveerde. Wat begon als een hopeloos ambitieuze FPS met een open einde, is veranderd in een FPS come RPG die, hoewel niet zo ambitieus als voorheen, is het niet minder indrukwekkend qua schaal of ontbreekt het aan open einde avontuur.


S.T.A.L.K.E.R. speelt zich af in een alternatieve toekomst en plaatst de speler in "The Zone" - een gebied van 30 vierkante kilometer rond de kerncentrale van Tsjernobyl die in 1986 op tragische wijze instortte. De game, ontwikkeld door de Oekraïense studio GSC Game World, presenteert een toekomst waarin extra evenementen in 2006 en 2008 hebben geleid tot de ontwikkeling van verschillende anomalieën en gemuteerde dieren. Nu 2012 hebben nieuwsgierigheid en hebzucht de mensheid ertoe gebracht om het gebied opnieuw te bevolken met uiteenlopende groepen die hun eigen agenda's naar voren brengen om The Zone te beheersen.


Je speelt de rol van The Marked One, die na een aanval geen herinnering meer heeft aan zijn vroegere leven en weet niets anders dan van zijn verlangen om een ​​man genaamd Strelok te vinden en te doden - een schurkenstaten van onbekende oorsprong.


Met je geredde leven word je aan het werk gezet door een handelaar die je geld aanbiedt in ruil voor het voltooien van opdrachten. Hoewel er een soort centraal plot is, hanteert S.T.A.L.K.E.R een benadering die veel lijkt op die van Oblivion en andere RPG-titels, door de speler de keuze te geven om verschillende speurtochten naar eigen inzicht na te streven fit.


Een nogal irritant aspect van dit systeem is het gebrek aan informatie over je potentiële beloning "voordat" je op een missie gaat. Hoewel dit nauwelijks uniek is voor S.T.A.L.K.E.R., vormt het wel een probleem omdat veel zijmissies dat niet doen. echt waar voor je geld bieden, rekening houdend met de risico's en de uitgaven aan munitie die moeten worden vervangen.


Dit maakt het uitvoeren van nevenmissies een wisselvallige aangelegenheid, waarbij het verkopen van artefacten en wapens een veel aantrekkelijkere optie is. Uiteindelijk kan men meer dan genoeg geld verdienen door dit te doen en taken uit te voeren die centraal staan ​​bij het besturen van het perceel; waardoor de prikkel om extra taken op zich te nemen verder afneemt.


Wat meteen duidelijk wordt wanneer je S.T.A.L.K.E.R voor het eerst begint te spelen, is hoe anders de gevechten zijn in vergelijking met andere shootertitels. Om te beginnen is er een Oblivion-achtige energiebalk, en dit heeft een aanzienlijk effect op zowel algemene reizen als gevechten. Tijdens langdurige gevechten is de kans groot dat je energie opraakt en het is belangrijk om je energieniveau te beheren met behulp van energiedrankjes en 'artefacten' - waarover later meer.


Bovendien, als je weinig gezondheid hebt, beweeg je je langzaam - dus je kunt niet te gemakkelijk weglopen - terwijl wapens na verloop van tijd verslechteren en vastlopen bij intensief gebruik. Een andere intelligente toevoeging is het onvermogen om tegelijkertijd te sprinten en te strafen, en hoewel dit even wennen is, is het een logische en realistische benadering van beweging.

S.T.A.L.K.E.R heeft ook een iets andere benadering van gezondheid, met een bloedingssysteem waarbij verwondingen je gezondheid blijven verminderen, tenzij ze worden verbonden. Er zijn drie niveaus van bloeding, elk aangegeven door een symbool dat aan de rechterkant van het scherm verschijnt, en het niet in acht nemen van deze waarschuwingen eindigt in een langdurige ondergang.


Alsof dat nog niet genoeg is heb je ook te maken met straling, en als je last hebt van straling vergiftiging van uw gezondheid zal blijven afnemen totdat u stralingsremmers toedient – ​​of wat drinkt Wodka!


Al deze elementen zijn even wennen, en als gevolg daarvan worden de vroege stadia gekenmerkt door een vrij zware gameplay waarin je je gevechten zorgvuldig moet kiezen. Deze mate van uitdaging maakt S.T.A.L.K.E.R echter een lonende ervaring, en de ontwikkelaars moeten worden gefeliciteerd omdat ze de gameplay niet hebben verdoezeld om het gemakkelijker te maken.


Hoewel er een zekere mate van RPG is voor S.T.A.L.K.E.R, is het lang niet zo gangbaar als in games zoals Deus Ex. De missiestructuur en voorraadbeheer wijst in de richting van deze invloed, maar er is geen ontwikkeling of nivellering van vaardigheden om mee om te gaan - wat geen slechte zaak is in mijn boek.


Voorraadbeheer is een belangrijk onderdeel van het spel, en weten wat je moet houden, wat je moet verkopen en wat je moet laten vallen, is een constante overweging. U kunt maximaal 50 kg aan items vervoeren en alles wat u meeneemt, heeft een gewicht en ruimte nodig.


Een andere factor van het RPG-type zijn artefacten; stukjes materiaal gecreëerd door de onstabiele omgeving in The Zone. Als ze aan je riem worden gedragen, hebben ze potentieel gunstige effecten, terwijl ze ook een belangrijke bron van inkomsten zijn omdat je ze verkoopt op artefacten die je niet nodig hebt.


Je kunt maximaal vijf artefacten aan je riem dragen en je moet kiezen hoe je de artefacten die je vindt combineert om het beste te passen bij de stijl waarin je speelt. Enkele van de meest bruikbare artefacten zijn bijvoorbeeld die die bescherming bieden tegen straling; de meeste artefacten hebben echter ook negatieve eigenschappen, zoals het verminderen van het uithoudingsvermogen of de weerstand tegen natuurlijke gevaren.


Hoewel er overal in The Zone veel veelvoorkomende artefacten te vinden zijn, moet je de meest waardevolle en nuttige dingen ontdekken; het toevoegen van een verkenningselement aan het spel. Deze artefacten bevinden zich ook in de meest onherbergzame gebieden, met gevaarlijke afwijkingen en gemuteerde wezens om mee te kampen voordat je je buit kunt verzamelen.

Dit brengt ons mooi op de The Zone zelf, en men kan niet anders dan onder de indruk zijn van de wereld gecreëerd door GSC Game World. Het heeft jaren besteed aan het in kaart brengen van het gebied rond de neergestorte energiecentrale en door dit werk te combineren met een beetje creatieve licentie hebben de ontwikkelaars een overtuigende omgeving gecreëerd die straalt spanning.


Het platteland is bezaaid met anomalieën en gelokaliseerde stralingsgebieden, dus je kunt je nooit te doelloos afvragen uit angst om in een potentieel gevaarlijk gebied te stappen. Er zijn ook tal van andere gevaren, met gemuteerde dieren die door het gebied zwerven - om nog maar te zwijgen van de verschillende bandieten en andere facties die strijden om je aandacht.

Een belangrijk onderdeel van deze omgeving is het simulatiesysteem "A-Life", dat naar verluidt de voortgang van duizenden NPC-personages volgt. De game heeft ook zijn eigen tijdlijn, met dag- en nachtcycli en een indrukwekkend realistisch weersysteem dat bijdraagt ​​aan de sfeer.


Onweersbuien zijn een bijzonder hoogtepunt, met bliksem in de verte die het omliggende platteland verlicht. De tijdcyclus heeft ook een aanzienlijk effect op de gameplay, waarbij de nacht duidelijk meer voordeel biedt om onopgemerkt langs te sluipen; infiltrerende bases en zwaar versterkte locaties.


Gedurende het spel is er een duidelijk gevoel van activiteit, hoewel het niet zo overtuigend is als de ontwikkelaars je misschien willen doen geloven. Desalniettemin is er bewijs van dit systeem in actie, en als je bepaalde sequenties op totaal verschillende manieren speelt, zul je het verschil merken.


Bij wijze van voorbeeld heb ik een sectie in het spel twee keer gespeeld; eerst methodisch spelen en dan haasten door vijanden en andere afleidingen te negeren. Als gevolg daarvan bereikte ik hetzelfde punt in het gebied op een ander tijdstip, met een merkbaar verschil in uitkomst.


Bij de eerste run was het gebied bezaaid met dode soldaten, terwijl Stalkers in het gebied patrouilleerden. Maar bij de tweede run moesten die soldaten nog worden verslagen en waren ze nog steeds in leven en klaar voor een gevecht. Dit is slechts een klein voorbeeld van dit systeem in actie, en het is zeker de moeite waard om het spel nog een keer door te spelen om te zien of het anders loopt.


Veel van het conflict in S.T.A.L.K.E.R - fysiek en metaforisch - is afgeleid van dit systeem en de botsingen die het creëert tussen de verschillende facties. Van Freedom, die gratis toegang tot The Zone wenst, tot Duty die de verspreiding ervan wil voorkomen – iedereen lijkt een agenda te hebben.


Het leger wil het onder controle hebben, Stalkers willen ervan profiteren, wetenschappers willen het bestuderen en dan is er nog… Monoliet, een religieuze sekte die gelooft in de heiligheid van het centrum van The Zone, de kernenergie van Tsjernobyl Plant.


Deze conflicten, en de zoektocht naar 'Kill Strelok', vormen het middelpunt van het verhaal van de game en helaas begint het S.T.A.L.K.E.R-universum zich hier te ontrafelen. Het uitgangspunt is prima, vooral de strijdende groepen die een niveau van morele ambiguïteit aan het spel toevoegen.


Nee, het echte probleem is dat S.T.A.L.K.E.R nooit een goede reden geeft waarom de speler hier iets om zou moeten geven. Vooral de Strelok-plotlijn voelt onhandig in elkaar aan en lijkt een slap excuus om duw de speler om de doorgang naar het noorden te openen naar de stad Pripyat en de uitsluiting van Tsjernobyl zone.


In wezen is het centrale perceel gebaseerd op de voortgang vanuit het zuiden, waar je begint, en het openen van het pad naar het noorden en de energiecentrale. Van tijd tot tijd, wanneer belangrijke doelstellingen zijn voltooid, plaagt de game je met filmische sequenties, maar deze dienen om te verwarren in plaats van te informeren en voegt weinig toe aan de ervaring.

Je kunt iets meer te weten komen over het verhaal en de gedachten van je personages over gebeurtenissen door de Dagboekgedeelte van uw PDA, maar deze vermeldingen maken nooit echt het gebrek aan een meer samenhangend geheel goed verhaallijn. Er zijn naar verluidt meerdere eindes, afhankelijk van je acties, maar je kunt alleen maar hopen dat die beter zijn dan degene die ik zag, wat een ernstige anti-climax was.


Het is ook jammer, want hoewel het verhaal nogal ongeïnspireerd is, is de reis een plezierige reis vol spanning en opwinding. Naarmate je verder komt in het spel, krijg je een echt idee van je acties die een effect hebben op het spel wereld, met de verschillende facties die frontaal botsen terwijl je de meer ontoegankelijke gebieden van de zone.


De problemen van de game zijn ook niet beperkt tot de verhaallijn, met inconsistente A.I een bijzondere ergernis. Over het algemeen is de AI in orde, maar soms vertoont hij momenten van totale domheid of, erger nog, tekenen van volledig falen. Bondgenoten hebben ook de altijd vervelende gewoonte om je uit de weg te duwen, vaak in onvriendelijk vuur!


Een ander voorbeeld van de overgebleven bugs zijn objecten uit de omgeving, of het nu vaten of dode lichamen zijn, die zonder duidelijke reden verdwijnen en weer verschijnen. Dit specifieke probleem is niet al te verontrustend, maar is een voorbeeld van het soort bugs op laag niveau dat in het spel blijft.


Dat gezegd hebbende, voor een game op deze schaal zijn dit relatief acceptabele problemen en ik ben geen spelbrekende glitches tegengekomen. Het kostte me ongeveer 20 uur om van begin tot eind mijn weg te vinden, maar dit cijfer kan variëren van 15 tot 50 uur, afhankelijk van hoe je het spel wilt spelen. Uiteindelijk, als je in S.T.A.L.K.E.R komt, zou het je een aanzienlijke hoeveelheid tijd bezig moeten houden en hoe meer je erin stopt, hoe meer het teruggeeft.


"'Uitspraak"'


Het heeft lang geduurd, maar voor het grootste deel is het het wachten waard geweest. S.T.A.L.K.E.R is misschien niet helemaal de revolutie die het ooit werd aangekondigd en het heeft een groot deel van de problemen, maar er is veel leuks aan de gameplay en de prachtig gerealiseerde omgeving waarin het zich bevindt set.


Het is een spel dat heel lang de meningen zou kunnen verdelen. Sommigen beschouwen het misschien als een instant-klassieker, maar de realiteit is dat het een zeer goede game is die net niet alle samenstellende delen bij elkaar brengt. Ik zou het van harte aanbevelen om het te spelen, al was het maar omdat het een frisse kijk is op een vaak stagnerend genre, maar het mist ternauwernood meer glorie.

Betrouwbare score

HP LaserJet Pro CM1415fn Review

HP LaserJet Pro CM1415fn Review

UitspraakBelangrijkste specificaties:Beoordelingsprijs: £ 363,00Als u zou worden gevraagd om een ...

Lees Verder

Samsung WriteMaster TS-H552

Samsung WriteMaster TS-H552

UitspraakBelangrijkste specificaties:Beoordelingsprijs: £ 42,00De Samsung WriteMaster TS-H552 is ...

Lees Verder

Lexmark Pinnacle Pro901 Review

Lexmark Pinnacle Pro901 Review

UitspraakBelangrijkste specificaties:Beoordelingsprijs: £ 299,99De nieuwe reeks all-in-ones van L...

Lees Verder

insta story