Tech reviews and news

Er Before Dawn virkelig et "nytt" konsept for et spill?

click fraud protection

MENING: Spillutviklere bruker “nytt” som en måte å beskrive spillopplevelsen på. Men er det riktig å gjøre?

Konseptet om at noe er ‘nytt’ forholder seg spesifikt til at det ikke hadde eksistert før nå, verken universelt eller når det gjelder vår egen personlige virkelighet og erfaringer. Da lyspæren ble lansert på scenen, var det virkelig nytt - noe ingen hadde sett før, en universelt ny opplevelse. Når du ser Bambi for første gang, er den filmen ny for deg, men den er ikke ny for tidligere generasjoner - noen har sett det før, men det forblir nytt når det gjelder historien opplevd gjennom din egen øynene.

Begge definisjonene av ‘ny’ er like korrekte og pålitelige, så lenge du er enig i ideen om at din personlige virkelighet er like viktig som den delte virkeligheten i universet. Begge eksisterer samtidig og jobber for å forbedre og informere hverandre.

Forvirring kommer tolkningen av ordet ‘ny’, absolutt når markedsføring og salg er involvert. I et forsøk på å få noe til å virke mer spennende enn det (kanskje) egentlig er, blir adjektiver av denne typen utpekt med hensynsløs forlatelse og med liten respekt for definisjonen bak.



Inntil daggry
Kommende skrekk PS4-eksklusivt skrekkspill Inntil spill er det siste som får hyperbolsk behandling, begge deler utgiver Sony og utvikleren Supermassive Games som er opptatt av å markedsføre det som noe banebrytende, virkelig friskt og unik. Er det virkelig nytt, skjønt?

Konseptet dreier seg om åtte tenåringer som sitter fast i en isolert hytte og kjemper for livet. Gitt spillets tittel, er det trygt å anta at de prøver å overleve til daggry. Kombiner dette fortellende konseptet med den visuelle utformingen av rollebesetningen, miljøestetikken og trusselen av en tilsynelatende uovervinnelig seriemorder, og du har den løse plottet til nesten alle slasher-filmer noensinne produsert.

Ustoppelig kraft vs. sexy-men-sårbare tenåringer er ideen bak alt fra Texas Chainsaw Massacre til Scream, fra Halloween til Cabin in the Woods. Som en kreativ retning er det ikke en ‘ny’ idé, og alle som har erfaring med denne typen filmer vil finne Fram til daggry (basert på det vi har spilt så langt) utrolig kjent.

Inntil daggry
Opplevelsen som Before Dawn prøver å gi eksisterer allerede, den eksisterer ganske enkelt ikke uten tvil i videospillform. Kan et konsept som vedvarer så sterkt og synlig i et annet medium noen gang betraktes som virkelig originalt bare ved å overføre det til en ny plattform?

Inntil Dawn føles så mye som en slasher-film at det er vanskelig å tro at designteamet ønsket å skape noe annet enn en direkte hyllest til slike ting. Dette er absolutt ikke et 'slasher-game', det er en slasher-film presset inn i en videospillpakke. Det skal derfor ikke komme som noen overraskelse at de mest skuffende elementene i det vi har spilt så langt er de som er utformet for å lette samhandling. Språket, tempoet og tonen i det som tilbys her er litt av en 'filmopplevelse', som får øyeblikkene til interaksjon til å føles vanskelig i sammenligning.

Det er ikke slik at inngangsordningene ikke fungerer, problemet hviler mer på teorien om skoparting av interaktive ideer i en mal bygget rundt passivt seertall. Å blande to eksisterende ideer kan absolutt føre til at det skapes noe nytt, men denne blandingen av kino og spill er noe vi er godt kjent med på dette tidspunktet, og noe vi forblir ikke overbevist av. Gjerne, beslutningstaking av denne typen eksisterer i alt fra kraftig regn til The Walking Dead.

Inntil daggry
Where Before Dawn er kanskje mest inderlig reklame for seg selv som noe originalt, er det å gi narrativt valg. Av de åtte tenårene som spiller roller, kan alle overleve eller dø avhengig av dine handlinger og avgjørelser. Det er mulig for deg å nå finalen med åtte personer intakte. Det er like mulig at historien din slutter tidlig fordi alle har sjekket ut ved første antydning til fare.

Dette er absolutt ikke en helt ny tilnærming til fortellingen om videospill, men nivået av kompleksitet som kreves for å få et slikt system til å fungere med åtte deltakere, er verdt en ros. Viktigere enn å generere et skript som fungerer for alle muligheter, er imidlertid om et slikt ‘valg’ påvirker opplevelsen på en måte som gjør at den føles original og progressiv.

Du tar kanskje noen av avgjørelsene, men hvilket alternativ du alltid vil fylle ut, vil føre til at en slasher-filmfortelling blir presentert. Kjernen i det er at til tross for alternativene som blir presentert for deg, vil du fortsatt oppleve en enestående versjon av hendelsene. Av den grunn, gjør valgelementet at det føles ‘nytt’ eller annerledes sammenlignet med å gå gjennom en forhåndsdefinert fortelling?

Enten det er forhåndsdefinert eller åpent, vil du fortsatt bare se en historie finne sted. Ville den historien være mindre kraftig hvis den hadde blitt skrevet helt av en forfatter?

Inntil daggry
Selv om historien til hver spiller kan være litt forskjellig fra hverandre, vil hver spiller fortsatt ta den slags slasher-filmopplevelsen vi har sett før.

Hvis du spiller spillet på nytt en tredje eller tredje gang for å se et annet sett med hendelser, kan det gi deg et nytt perspektiv, men denne typen besøk sverter fullstendig valgets hovedinnsikt. Basert på erfaringer med å spille slike spill tidligere, ved senere besøk, finner du ganske enkelt deg selv å velge alternativer du ikke valgte først - og fjerne følelsen av valgfrihet.

Du kan spille gjennom ti ganger, men bare første gang kommer til å føle seg meningsfull og realistisk - noe utover det vil føles som å se et regissørkutt som inkluderer scener slettet fra opprinnelig. Igjen, dette fungerer for å undergrave ideen om at Inntil Dawn tilbyr noe virkelig nytt.

Når vi går tilbake til den opprinnelige ideen om hva ‘nytt’ betyr, vil Inntil daggry bare føles nytt hvis du kommer til det uten noen tidligere erfaring med slasher-filmer og spill som involverer slike valg. Hvis det er deg, kan det i din personlige virkelighet føles som en veldig original opplevelse.

Inntil daggry
Advarselen til alt dette er at - basert på det vi har spilt så langt - Inntil Dawn ser ut til å være en underholdende opplevelse. Underholdning tilsvarer imidlertid ikke originalitet eller 'nyhet', og det er på tide at videospillindustrien stopper late som at ideer som dette - spesielt de som er lånt fra andre medier - er virkelig banebrytende og unik.

Vi lever i en sammenkoblet verden der underholdning er ærbødig og sterkt inspirert av det som er og har vært populært i fortiden og nåtiden. Å se filmer og spill som to fullt eksklusive enheter er å misforstå naturen til det som ofte er et plagiert miljø. Det hadde kanskje ikke dukket opp i denne eksakte videospillformen før nå, men det gjør det ikke nytt.

Gran Turismo 5: Prolog Review

Gran Turismo 5: Prolog Review

Viktige spesifikasjonerGjennomgangspris: £ 17,99Du håper at Polyphony Digital's Kazanori Yamauchi...

Les Mer

IPhone 6 - Kameraomtale

IPhone 6 - Kameraomtale

SeksjonerSide 1iPhone 6 anmeldelseSide 2SkjermanmeldelseSide 3YtelsesanmeldelseSide 4iOS 8 gjenno...

Les Mer

EA Games planlegger det “store” Frostbite 3-spillet avslørt for E3

EA Games har kunngjort at de planlegger å avsløre et "stort" Frostbite 3-spill på E3 i juni. Unde...

Les Mer

insta story