Tech reviews and news

Final Fantasy XII gjennomgang

click fraud protection

Viktige spesifikasjoner

  • Gjennomgangspris: £ 29.99

Det er en uskreven lov når det gjelder å gjennomgå RPG. "Du skal ikke sammenligne japanske og vestlige variasjoner på sjangeren." Opp til et punkt er dette fornuftig, Japanske rollespill er veldig forskjellige fra deres vestlige ekvivalenter, og verdsetter narrativ flyt og intrikat kampstrategi over valgfrihet og dyp karakter utvikling. Tilsvarende er det vanskelig å ikke legge merke til at mens vestlige rollespill har brukt de siste årene på å skape en mer strømlinjeformet, tilgjengelig opplevelse, ser det ut til at japanske rollespill har satt seg fast i et spor. Grafikken har blitt penere, de engelske oversettelsene og stemmen har blitt bedre enn all anerkjennelse, men spillingen har holdt seg fremdeles, med de samme turbaserte kampene, irriterende tilfeldige møter og overkomplekse spillmekanikker som plaget mange av oss med Final Fantasy VII. De beste spillene fra Bioware, Obsidian og Bethesda har holdt fast ved det som gjorde US RPG spesiell mens de fremdeles fant kroker for å fange et vanlig publikum. Er det ikke tid for et spill som gjør det samme for den japanske opplevelsen?


Gjett det, for Final Fantasy XII er det.


Dette er et spill der all underliggende mekanikk i sjangeren er gjenoppbygget. La oss ta den gamle bugbear - den tilfeldige kampen - for eksempel. Ikke lenger vandrer du rundt i spillverdenen når du fra ingenting kommer til den turbaserte actionvisningen for å finne deg i kamp med fire Vile Badgers (nivå 3). Du kan gå gjennom nivåene som i andre spill, se etter fiendtlige krefter i minikartet og unngå dem hvis du velger. Når en fiende oppdager deg, skyter en sporlinje en grasiøs rød bue fra fienden din til karakteren din, og du kan se nøyaktig hva faren er og hvor den kommer fra. Målrett mot en fiende selv, og en blå bue knytter deg til ham. Det er enkelt. Det er visuelt. Det fungerer.


Dette gjelder så mange av FFXIIs forbedringer av spill og grensesnitt. Square-Enix har vellykket bro over det gamle gapet mellom spill og kamp, ​​og gir deg direkte, praktisk kontroll over partilederen din, og overlate resten av arbeidet til et sett overraskende smarte og - enda viktigere - programmerbare AI-er. Kamp er ikke lenger tur basert. I et system som minner om Biowares arbeid med Knights of the Old Republic, flytter du partilederen din i sanntid og stopper handlingen for å tildele ham mål.

I mellomtiden følger dine andre krigere et system av ‘Gambits’; enkle instruksjoner som sier at de skal angripe partilederens mål, rette spesielle trylleformularer mot bestemte typer fiender eller helbrede et partimedlem hvis de glir under 40 prosent helse. Ved å endre rekkefølgen på gambits kan du umiddelbart endre karakterens prioriteringer. Genialt har Square-Enix til og med gjort Gambits til en del av karakterens progresjon. Først er Gambit-alternativene begrensede, men ytterligere Gambits kan låses opp og kjøpes senere.


Alt dette skjer på lisensstyret. FFXII bruker et skill-tree - ikke ulikt SpFer Grid-systemet til FFX - der lisenspoeng ervervet under kamp brukes til å låse opp ferdighetsplasser på lisensbordet. Disse kan dekke typer og nivåer av magi, våpenferdigheter, førstehjelp eller kampteknikker, attributt forbedringer eller rustningskrav, og å låse opp en åpner tilstøtende firkanter som kan låses opp framtid. Det er et veldig fleksibelt system, og et som gjør at hver karakter kan følge en bestemt vei eller holde alternativene åpne slik du ønsker.


Den generelle effekten er å gjøre FFXII til et fartsfylt, glatt og intuitivt spill, der alle aspektene kommer sammen langt bedre enn før. Og den gode nyheten er at den fremdeles ser ut og føles akkurat som Final Fantasy burde. Kanskje det er en mer tilsynelatende Star Wars-innflytelse enn før, både i filmstil og musikk, men de enorme luftskipene og de utsmykkede rustningsklærne vi forventer fra FF, er fortsatt veldig mye på vise fram. Det faktum at store navn i utviklingsteamet jobbet med Square's undervurderte PSOne-klassiker, Vagrant Story, viser seg også i karakterdesign og tett, tvetydig tegning, mens arkitekturen viser bevis på en nordafrikansk og arabisk lener (selv om nesten alle hovedkarakterene forblir tydelig europeiske i stil). Det er en berusende blanding, men en som skaper en virkelig eksotisk og karakteristisk verden, samtidig som den forblir helt FF. Det er unødvendig å si at scenene er helt fantastiske, selv om de bor i noen fryktelige tykke, svarte grenser.


Riktignok har noen klaget over at historien føles ganske lavmælt - mer Phantom Menace enn Revenge of the Sith - men hovedrollen er lik, sidekarakterene interessante, og det er veldig fornøyd med at designerne ber deg tenke på rettighetene og feilene i situasjonen. Mens det først virker som en enkel fortelling om onde imperier og undertrykte riker, jo mer det fortsetter, jo mer begynner du å stille spørsmål ved antagelsene dine, med tegn du ser først på en måte, deretter en annen.

I tillegg gjør FFXII en fin linje i sideoppdrag. Hovedjakten denne gangen er jakt. Hver by har en bar med oppslagstavle, og hvis du finner kontakten, tar jobben og dreper det rette monsteret på riktig sted, kan du komme tilbake og samle byttet. Det er til og med en klan man oppdaget tidlig som kan gi deg spesielle skatter å samle på. Det er kanskje det tydeligste at noen ideer er hentet fra den eneste online FFXI, og ettersom du trenger hver Gil du kan få for nye gambits, staver og utstyr, gir det faktisk mye mening.


Alt dette er veldig positive ting, så hvorfor de litt sulky åtte øverst på skjermen? Vel, FFXII gjør gode våpen for å dra Final Fantasy inn i den moderne tidsalderen for spill, men det går fortsatt ikke langt nok. Jeg antar at problemet er oppmerksomhet på detaljene i spillet. Noen ganger er tempoet avskyelig av. Noen fangehuller er en kjedelig slag av endeløse korridorer og utallige mindre monstre, og i verste fall kan spillet faktisk være kjedelig. Noen steder har designerne klønete kastet inn potensielt dødelige møter helt på slutten av en spesielt slitsom tyve minutters strekning, og de har gjort det uten å legge inn et lagringspunkt først. "Fin", kan du si, "det har alltid vært Final Fantasy-måten". Men når teamet har lagt ned så mye arbeid for å gjøre FFXII så mye morsommere i annen henseende, er det ikke synd at biter av spillet lar deg ønske at du gjorde noe annet? Det hadde også vært fint å se noen innkallinger - her kalt Espers - litt tidligere i spillet. De har alltid vært en av de beste delene av serien, så hvorfor få oss til å vente så lenge?


Så der har du det: Final Fantasy XII er nesten en sjangeroppfinning av Resident Evil 4-proporsjoner, men til slutt gjør det ikke helt mesterverkets karakter. Det betyr imidlertid ikke at det ikke er den fineste japanske RPG jeg har spilt på mange år. Det betyr heller ikke at det ikke er et must for de som har holdt seg til serien siden SNES-dagene, og de som etterlot den etter FFVIII. Med andre ord er det et viktig kjøp for alle som til og med har en uformell interesse for japanske rollespill, og - selv om det ikke er perfekt - en flott base som denne strålende serien kan bygge sin fremtid på.


"'Kjennelse"'


Mens tempo-flaggene fra tid til annen er dette det morsomste og mest tilgjengelige japanske rollespillet i evigheter, og et viktig vendepunkt ikke bare for Final Fantasy, men sjangeren som helhet.

Egenskaper

Spiller 1
Online flerspiller Ja
5 grunner til at vi trenger en iPhone 5SE

5 grunner til at vi trenger en iPhone 5SE

Vi trenger en mindre iPhone 5SE, og her er hvorforDe iPhone 7 er kanskje ikke den eneste nye tele...

Les Mer

Ekster Wallet er en kniv med lommebøker

Hvis du noen gang har snublet med lommeboken din og prøvd å finne riktig kort, Ekster lommebok er...

Les Mer

Tim Cook: 'Jeg tror ikke VR er nisje'

De store nyhetene fra Apples kvartalsvis inntjening konferansesamtale i går bremset iPhone-salget...

Les Mer

insta story