Tech reviews and news

Viva La Revolution - Historien om Homefront og Dambuster Studios

click fraud protection

På grunn av denne uken har Homefront: The Revolution og studioet Dambuster Studios overlevd en kronglete vei å frigjøre. Brett Phipps avslører alt.

Historien om Hjemmefront: revolusjonen er en like fascinerende som den alternative virkelighetsfortellingen: en femårig utviklingssyklus, inkludert helt utrangeringsarbeid to år i, og gå gjennom flere kresne perioder der dette spillet hadde stor risiko for aldri å se dagens lys. Det har vært ganske reisen og en ikke for svakhjertet. For å få et perspektiv på hvordan det var på innsiden, satte jeg meg ned med narrativdesigner Stephen Rhodes og studio- og spillregissør Hasit Zala for å diskutere fortid, nåtid og fremtid for Homefront.

Da revolusjonen startet på mindre enn en uke, var det en håndgripelig intensitet i hele studioet, med potensielt hundretusener av mennesker som snart skal dømme fem års arbeid med 140 tegn eller mindre. Den eneste sammenlignbare følelsen var en gruppe studenter som ventet på eksamensresultater.

"Jeg prøver ikke å tenke på det for mye," sier Rhodos, "men det begynner å bygge seg opp, og du er som" anmeldelser kommer til å starte faller snart ', og folk kommer til å begynne å ha det og meninger kommer til å dukke opp, og det er veldig veldig nervepirrende. ”

Kjøp Homefront: The Revolution fra Amazon

Følelsen blir matchet av Zala, naturlig nok sannsynligvis enda mer. Dette har vært babyen hans i fem år, og han har kjørt hver høyde og klatret hver lav.

«Det er en veldig nervøs forventning. Jeg mener vi får et veldig skjevt perspektiv på spillet, sier han. “Hele fokuset til eksterne QA-team er å gjøre oss oppmerksom på aspekter av spillet som ikke er på den standarden det burde være, eller problemer eller blokkeringer eller problemer. Så møtt med det på en daglig basis får du et veldig forvrengt perspektiv på spillet.

Hjemmefronten The Revolution 13

“Fra vår side er vi for nærme spillet og har sannsynligvis et veldig skjevt perspektiv på det, og vi ser frem til å få objektive mennesker til å gjennomgå spillet, og vi forventer nervøst mottakelsen få."

I slekt: Doom anmeldelse

For å forstå hva dette studioet har gått gjennom, er det viktig å forstå veien som er tatt.

THQ kunngjorde en oppfølger til 2011's Homefront - som i beste fall mottok en blandet mottakelse - i 2012. Det første spillets utvikler - Kaos Studios - ble lagt ned i 2011. Som et resultat fikk Crytek UK tømmene.

Så begynner en lang periode med ordspråklig møtefan: THQ søkte konkurs i desember 2012. Mange IP-er ble igjen i limbo. En auksjon fant snart sted med mange populære franchiser - Kingdoms of Amalur, Homefront, Darksiders, Red Faction, Destroy All Humans og andre - som ble kjøpt av forskjellige forlag. Tenk deg en episode av Bargain Hunt, bare med langt mer interessante gjenstander til salgs, og sannsynligvis mye mer sjekkskjorter. Det er tross alt spillindustrien.

Crytek snappet opp rettighetene til Homefront for litt over en halv million dollar.

Hjemmefronten The Revolution 15

Med Crytek UK som utvikler en nå Crytek-eid IP, bør ting avgjøres, ikke sant? Ikke helt. I midten av 2014 ble det kunngjort at Deep Silver (en annen budgiver i THQ-auksjonen) ville publisere spillet sammen med Crytek. Dette var det første tegn på problemer.

Rapporter begynte å dukke opp at Crytek hadde økonomiske problemer, med lønn ubetalt til personalet. Dette førte til at ansatte - Hasit Zala blant dem - gikk av og forlot Homefront-fremtiden i fare.

I slekt: Alt du trenger å vite om PS4K

En måned senere solgte Crytek Homefront IP til Koch Media, morselskapet til Deep Silver. Utviklingen av spillet ble deretter overlevert til et nydannet team: Dambuster Studios. Dannet av overveiende tidligere Crytek UK-ansatte, kunne arbeidet fortsette og spillet overlevde.

Midt i all denne usikkerheten gjennomgikk selve spillet sin egen revolusjon. De to første årene av Homefront ‘2’ utviklet en direkte oppfølger til sin undergripende forgjenger. Men da utgivere spilte varm potet med IP, ble studioet presentert med en mulighet.

“Spillet starter som et spill som THQ ber oss om å utvikle, og vi jobber med det, og da var ideen å lage en mer ekspansivt spill, men det var fortsatt et lineært spill, ”forteller Hasit meg når jeg spør om den viktige perioden to år inn i utvikling.

"Kanskje vi lagde større kart med mer spillerbyrå enn Homefront 1, men det var fortsatt et lineært spill," legger han til. “Da Crytek kjøpte IP etter at THQ var død, var det en mulighet til å gjøre en full 360 gjennomgang av produkt og tittelen, og jeg tror følelsen var at de virkelig ønsket å presse innovasjonen og ambisjonen til spill.

"Jeg vil alltid lage ikke bare et åpent verdensspill, men også noe som virkelig maksimerer kraften til moderne maskinvare og konsoller, så prøver å gå vekk fra veldig streng skriptkjøring og pistol til noe som var mye mer fremtredende, sandkasse med spillerbyrå i sentrum. ”

I slekt: Sivilisasjon 6 nyheter og rykter
Hjemmefronten The Revolution 4

Til tross for den utrolige gamblingen, ble Zala ikke presentert sjansen til å rive opp regelboken og kaste en helt ny ide til en forlegger med tillit til studioet.

"Kjernen i det var å prøve å gi spilleren noe som hadde mye mer frihet og fordypning."

‘Åpen verden Half-Life’

Zala fortsetter med å merke seg den overordnede filosofien for spillet, hva det er inspirasjon, og svaret overrasket meg absolutt.

“Visjonen var å gjøre en åpen verden Half-Life. Det er det vi har tenkt å gjøre. "

Som du kan forestille deg å si det hellige navnet til enhver utgiver, vil de bli betatt, men så begynte virkeligheten.

“Da vi først kastet det i studio, var de veldig begeistret,” fortsetter Zala, “og deretter omtrent to uker etterpå gikk de ‘herregud dette betyr veldig mye arbeid og mye utfordring og ambisjon'.

Hjemmefronten The Revolution 2

Med tanke på hvor mye investering som allerede er sunket inn i spillet på dette tidspunktet, spør jeg Zala om det var noe muligheter for å fullføre arbeidet med den direkte oppfølgeren før du begynner å jobbe med det vi nå vet å være The Revolusjon.

“Nei, jeg tror vi var på et punkt der vi enten ville tilbringe et år eller så med å fullføre Homefront, ellers ville vi gå den veien vi gjorde. Og vi ble støttet i den beslutningen om å skape og innovere og gjøre noe mer spennende. ”

Hasits følelser overfor den opprinnelige Homefront er krydret i hver uttalelse av hans spenning for revolusjonen, men jeg ber ham om tankene på forgjengeren direkte og mottakelsen den fikk.

Jeg må være forsiktig antar jeg fordi du lærer i bransjen at du må respektere innsatsen fra alle fordi det er alltid vanskelig å forstå hvorfor et produkt ikke oppfyller forventningene, og hvilke andre faktorer det går inn på den.

“Jeg vil si at min største kritikk for det spillet var at det var en veldig formell modell, det var veldig mye en lineær, skriptskytter. Det er helt annerledes enn det vi ønsket å gjøre, vi ønsket noe som hadde mye spillerbyrå, mye nedsenking, mye fremvekst i spillingen og en sandkassefortelling. Men noe som var veldig fortellende [drevet] og overbevisende. Vi fokuserte aldri veldig spesielt på Homefront 1 [for The Revolution], vi fokuserte veldig på vår visjon om et åpent verdens Half-Life-spill. "

Ideen om en fortelling er noe Zala har presset hardt på, og var uten tvil en av de få styrkene til det originale spillet. Men teamet har bygget en åndelig etterfølger snarere enn en direkte oppfølger, for å bygge en mer troverdig alternativ virkelighet, og det er her Stephen Rhodes kommer inn.

I slekt: Forhåndsvisning av overwatch

Interessant, for et spill med så stort fokus på ‘historie’, hadde revolusjonen bare en narrativ forfatter til Rhodes ’ankomst i oktober i fjor, med bare seks måneder igjen av utviklingen. I en tretti timers kampanje er det et helvete med mye arbeid.

“Alex, den andre forfatteren, var den eneste andre forfatteren til jeg kom ombord. Så han håndterte alt, og jeg har den dag i dag ingen anelse om hvordan han taklet det. Med hvor stor historien er, og hvor stor spillet er, og alle de fortellende elementene som blir jobbet.

"Jeg tror fra et narrativt synspunkt at vi i det vesentlige doblet skriveressursene de siste seks månedene."

Rhodes kom til teamet med en sterk stamtavle, etter å ha forlatt CD Projekt Red, hvor han jobbet med The Witcher 3. Men å ankomme så sent i utviklingen betydde at han møtte noen tøffe samtaler.

"Det er vanskelig når du kommer til et nytt prosjekt, og du er som" dette trenger forbedring og denne biten trenger forbedring ", fordi folk har vært det jobbet med det i to og et halvt år, og jeg kommer inn og sier at denne biten må være bedre, men det var ting som alle var enige om måtte være bedre."

Hjemmefronten The Revolution 1

Det er utrolig å oppdage hvor mye arbeid som er gjort de siste seks månedene av utviklingen, spesielt fra et narrativt perspektiv.

«Det har endret seg massivt siden da jeg kom hit. Jeg husker at jeg spilte den første uken og fikk en følelse av prosjektet og fikk en følelse av kuttescenene og retningen, og jeg se på det nå, og det er så mange følelser om hvor det er, og hvor det kommer fra, og jeg er så stolt av det og hvordan det er endret. "

Jeg spør Rhodos hva som var mest behov for å 'fikse' ved ankomst.

“Jeg tror den viktigste nøkkelfaktoren var tid. Brikkene var alle der, og alt som var der var av et visst nivå av kvalitet. Ingenting er riktig første gang, noe kreativt vil fortelle deg det. Det er bare, det er alltid behov for iterasjon, jeg tror det bare trengte den iterasjonen.

“De tyngre scenene som ble omskrevet og omarbeidet og omjustert, var scener som var en slags arv fra hvordan spillet var helt i begynnelsen. Fordi de var to år på å utvikle et spill, og derfor gjorde de mo-cap og gjorde opptak og manus for det og deretter, spillet endret seg, men du vil egentlig ikke bli kvitt alt du jobbet med før, så det er som "hva kan vi inkludere og hvordan inkluderer vi det? ’Og det var en slags ting som måtte bearbeides og justeres for å passe til den nye retningen og den nye tema."

I slekt: Watch Dogs 2 siste nyheter

Studioet kunngjorde nylig sitt løfte om å holde seg til The Revolution i minst ett år etter lanseringen, med DLC som det har blitt jobbet med "i flere uker nå" ifølge Rhodes.

Hjemmefronten The Revolution 11

Med et stort antall mennesker som synker seks år i ett prosjekt, spør jeg Stephen om det er noen mulighet for tretthet, hvis noen har blitt lei av verden i det koreansk-okkuperte Amerika, og hvis det er et ønske om å gå videre til det neste ting.

“Jeg har alltid fått konstante ideer gjennom hodet mitt. Jeg skriver også et annet spill, for et indie-studio, venner av meg, jeg gjør det samtidig, og jeg har også fått bøker på farten, filmmanus, så jeg legger bare ideene mine inn i andre ting. Jeg tror de fleste reklamer er de samme, det er som om du er kreativ, du gjør ideene du vil gjøre på jobben og deretter hva som helst annet som ikke passer inn i det oppdraget du gjør utenfor arbeid, og du må alltid være kreativ, ellers blir du bare lei, jeg synes at."

Rhodes fortsetter å merke seg at det hjelper når arbeidet ditt gir kreativitet, i motsetning til hans tidligere erfaringer.

I slekt: PS4 vs Xbox One

"Jeg har vært på den siden fordi jeg har jobbet på Traveller's Tales og laget et Lego-spill i fire og litt år, og det er en veldig begrenset kreativ plass fordi det er så mange malstykker du må følge og som før gjorde meg gal, ”sier han sier. "Mens jeg her blir utrolig kreativ og har ganske mye kreativ kontroll over ideene vi legger inn, gjør det det glede meg mye mer, og jeg tror at menneskene som fremdeles er her etter all denne tiden er folk som også føler at de får det her. Jeg tror at folk som ikke hadde eller ikke hadde det, sannsynligvis allerede er borte på dette punktet. "

Studiodirektøren viser heller ingen tegn til at lidenskapen hans for Homefront avtar.

"Vi er fullt forpliktet til utviklingen av Homefront," sier Zala, "vi er ganske glade for hvor vi er. Vi oppretter allerede DLC, og vi har allerede forpliktet oss til gratis online utvikling i et år, så vi er det håper å virkelig jobbe med samfunnet og publikum for virkelig å forme noe de er glade for, som vi vil."

Dette er imidlertid også tilspisset med den vedvarende virkeligheten av det som kommer, og den raskt nærliggende folkeretten vil til slutt diktere fremtiden for denne franchisen.

"Så for oss skal vi gjøre status litt og se hva reaksjonen er, hva folk vil, vi har DLC som vi er utviklingen, har vi mange ideer innen franchisen og hva vi gjør, men vi trenger virkelig å se hva folks reaksjoner er.

Hjemmefront: revolusjonen

"Basert på det, og når vi har fått tid til å vurdere det, vil vi være i stand til å vurdere utover det, men akkurat nå fokus er veldig mye på produktet og hvordan det mottas og hva vi skal gjøre i den nærmeste fremtiden for å støtte den."

Uansett fremtid for Homefront, kan studioet i Nottingham være stolt av sin utholdenhet og tapperhet. Å ha et prosjekt på to år og være villig til å totalrenovere det for en (utrolig ambisiøs) konseptet du tror på tar tarm, og det har tydeligvis bein: tre forskjellige utgivere investerte i dette prosjekt.

Revolusjonen er mer enn et navn. Da alt virket tapt, fortsatte Zala og teamet hans. Kanskje det faktum at dette spillet eksisterer som et detaljhandelprodukt, er seier i seg selv. Men helt klart den kommende uken vil være avgjørende, og det vil være interessant å se hva som kommer videre for disse utrolig motstandsdyktige Dambuster Studios.

Panasonic Viera TH-50PX600 50in plasma gjennomgang

Panasonic Viera TH-50PX600 50in plasma gjennomgang

KjennelseNøkkelspesifikasjonerGjennomgangspris: £ 2500.00Det eneste problemet med Panasonic 37in ...

Les Mer

Panasonic Viera TH-42PZ70 42-tommers plasma-TV-anmeldelse

Panasonic Viera TH-42PZ70 42-tommers plasma-TV-anmeldelse

KjennelseNøkkelspesifikasjonerGjennomgangspris: £ 1021,00Langt tilbake i høyden på den sommeren v...

Les Mer

Panasonic HDC-HS200 gjennomgang

Panasonic HDC-HS200 gjennomgang

KjennelseNøkkelspesifikasjonerGjennomgangspris: £ 699,00Panasonics HDC-HS300 er for tiden vårt fa...

Les Mer

insta story