Tech reviews and news

Prince of Persia Review

click fraud protection

Viktige spesifikasjoner

  • Gjennomgangspris: £ 34,25

”’ Plattformer: Xbox 360, PlayStation 3, PC - Xbox 360-versjonen gjennomgått ”’


Få spillserier kan skryte av til og med en tittel som hjelper til med å omdefinere en sjanger. Færre fremdeles kan gjøre krav på to. Med den siste delen kommer Prince of Persia ganske forbannet med å gjøre det for tredje gang. Noen liker kanskje ikke den nye retningen, mens andre vil plukke hull i utførelsen, men du kan ikke si at dette er en serie som mangler ambisjon.


Den opprinnelige Prince of Persia tok 2D-plattformspillet, la til realistisk og (for tiden) filmatisk animasjon, og utviklet slags triks, feller og gåter som spill som Tomb Raider senere ville være avhengig av. Så fikk Prince of Persia: The Sands of Time formelen til å fungere i 3D, med et vakkert realistisk kontrollsystem og en flott implementert tidskontrollfunksjon som på et blunk fikk Tomb Raider og klonene til å virke fete, daterte og frustrerende. Den nye prinsen av Persia tar dette til et helt nytt nivå. På en måte gjør dette for plattform-action-spillet hva Fable II gjorde for action-RPG. Det er et spill som bøyer seg bakover for å imøtekomme og underholde selv de mest uformelle spillere, men som ikke gjør det på bekostning av de av oss som vil betrakte oss som entusiaster. Og mens den gjør alt dette, leverer den en av de mest magiske spillopplevelsene du har hatt hele året.



Å starte franchisen på nytt, slik Ubisoft har gjort, viser seg å ha vært et smart trekk. Å kaste ut den gamle prinsen, den gamle visuelle stilen og mye av det gamle kontrollsystemet har gitt Ubisoft friheten til å forestill deg alt på nytt og lag et spill der hvert element fungerer som en tannhjul i et vakkert konstruert stykke smurt.


Den cel-skyggede grafikken er neppe revolusjonerende, men kombinasjonen av store trekkavstander, overdådig belysning, utrolig arkitektur og fantastiske karakterdetaljer er uten tvil den sterkeste implementering ennå; forestill deg Disneys Aladdin omarbeidet av WETA og Studio Ghibli, og du kan få en ide. I stillbilder kan det se litt rart eller kunstig ut. I full flytende bevegelse er det helt nydelig.

Heltenes animasjon er vakkert glatt, men da kan du si det samme om kontrollsystemet. Der kontrollene i Sands of Time-trilogien vokste stadig mer kompliserte, her er alt veggløpende, hoppende og klatring er strippet tilbake til enkle trykk på A, B og høyre utløser med vekt på mer timing enn presisjon fingerarbeid. I begynnelsen kan mer erfarne spillere faktisk finne dette kontraintuitivt - jeg fortsatte å trykke på flere knapper enn jeg trengte den første timen av spillet, og fortsatte så å falle til undergangen min. Etter en stund legger du deg imidlertid inn i spillets rytme, og når du gjør det, er det helt spennende. Prince of Persia stemmer ikke helt overens med det ekstreme adrenalinkicket fra de beste sekvensene fra Mirror’s Edge, men den faktiske handlingsflyten fra plattform til stolpe til vegg for å skyve til plattform er mye mindre stopp / start. Dette er et spill som bare føles riktig.

Jeg tror omstarten også drar nytte av to dristige valg. Først bestemte Ubisoft seg for å ta den mer åpne verdenen. Ikke bekymre deg: Prince of Persia har ikke gått i en Assassin’s Creed-retning, men den lineære sekvensen av nivåer har gått i favør av en viltvoksende, ødelagt by som stråler ut fra et sentralt ørkentempel hub. Med visse begrensninger kan du takle de tilgjengelige områdene i flere forskjellige ordrer eller flytte fra hverandre til en annen som du ønsker, og på intet tidspunkt vil du komme over en lasteskjerm. Like viktig er det at denne verden føles som den er blitt bygget og testet og polert og testet på nytt og polert for å sikre at det er en glede å komme deg rundt. Prince of Persia har noen svimlende dødbrikker - rømmer fra kollapsende bygninger, ville turer opp på siden av et kolossalt tårn - men bitene som kommer innimellom er like morsomme. Der Mirror’s Edge hadde kjerneopplevelsen sortert, men ikke kunne levere miljøer som virkelig fikk mest mulig ut av det, har Prince of Persia begge jobbet sammen i perfekt synkronicitet.

Andrevalget er mer kontroversielt. Da teamet på Ubisoft kunngjorde at helten ville ha en kvinnelig medstjerne, Elika, tok de smerter for å gjøre det klart at hun ville hjelpe, og ikke irritere. De plystret ikke bare Dixie. Mens hun til enhver tid følger deg, kommer det aldri et punkt der du må risikere din egen sikkerhet for å holde henne bak deg. Fordi hun har magiske krefter, er hun alltid der, svinger og klatrer sammen med deg. Hun er også hendig. Å trykke på Y midt i et umulig sprang ringer henne inn for å slynge deg gjennom luften for hva som er effektivt et dobbelthopp, mens hun gjør det samme i kamp, ​​får hun ut noen viktige, magisk forbedrede slag. Viktigst, Elika sørger for at du ikke kan dø. Fall, og hun tar deg og drar deg tilbake til det siste trygge stedet. Ta et slag i kamp, ​​og hun stopper fienden din og får deg på beina igjen. Den generelle effekten er at, akkurat som du aldri ser en lasteskjerm, så ser du aldri en lasteskjerm heller.

For noen mennesker vil dette ha en negativ effekt på spillet. Fra ett synspunkt kan du se Prince of Persia i samme retning som Bioshock eller Fable II - et spill som ‘dummer ned’ en litt hardcore-sjanger for massemarkedsaksept. Det er en god sjanse for at alle som vil beskrive det - etter min mening - overdreven vanskelighetsgrad Prinsen av Persia: De to troner som en tilfredsstillende utfordring vil også finne denne prinsen av Persia lett å gå. Faktisk kan du til og med si at de fornyede kontrollene kan få deg til å føle at du ikke har full kontroll. Jeg vil argumentere annerledes.

For meg tar Elika frustrasjonen ut av opplevelsen og lar deg konsentrere deg om å utforske og eksperimentere, finne nye ruter og nye områder og bare nyte turen. Det er fremdeles nok dyktighet i å planlegge bevegelsene for å få deg til å føle deg som den akrobatiske helten, men du er sjelden å spille den samme fem minutters strekningen om og om og om igjen fordi du ikke kan gjøre den siste, fryktinngytende hoppe. Prince of Persia er ikke bare et spill du vil fullføre; det føles som et spill du vil fullføre - og jeg kunne ikke alltid si det samme om The Two Thrones.

Elikas krefter er også nøkkelen til hvordan den nye strukturen fungerer. I utgangspunktet er helten og prinsessen opp mot en eldgammel, ond gud, knapt behersket av en serie ‘fruktbare grunner’ som gir byen liv og holder ham godt under foten. Dessverre har et katastrofalt valg av faren til Elika tillatt denne guden, Ahriman, å frigjøre sin mørke styrke, en blek skitt kjent som 'korrupsjonen', på verden. I utgangspunktet må heltene våre komme til hver fruktbare jord og vekke energien som er lagret der igjen, og erstatte korrupsjonen med livet (i en effekt som vil være kjent for fans av Zelda: The Twilight Princess eller Okami). Imidlertid, selv om de første begrunnelsene er lett tilgjengelige, krever de gjenværende stedene at Elika behersker fire ekstra krefter. Disse tillater Elika og helten å løpe opp vertikale vegger eller fly fra bestemte elektroder, men for å få dem må du samle lette frø og ta dem til det sentrale tempelet. Dessverre vises disse lette frøene bare når et område er renset for korrupsjonen.


Føler jeg meg vond, vil jeg si at dette var en billig måte å forlenge spillets levetid ved å tvinge deg til å gjøre om på nytt deler du allerede har gjort, men faktisk ville jeg gå den andre måte: å samle lette frø gir deg en grunn til å virkelig utforske områder du tidligere har rushed gjennom, og hver har nok hemmelige veier til å gjøre innsatsen verdt. I tillegg er nivåene - ganske mørke og kalde når de er påvirket av Ahriman - bare vakre når de blir gjenopprettet til sin naturlige tilstand. Når du kommer til et høyt sted og ser langt over byen, ser på vindmøllene til byggearbeidene eller de høye tårnene i palassene, er virkningen ganske enkelt fantastisk.

Jeg kommer rett ut med det: Jeg elsker den nye prinsen av Persia. Det er vakkert, engasjerende og suveren underholdende, og handlingen og karakteriseringen fungerer glimrende. Riktignok begynner helten som en litt irriterende karakter, men han utvikler seg snart til å bli en mer interessant Han Solo-stil rogue. Og mens forholdet hans til Elika ikke har den berøringen du får fra den mer beskyttende lenken i Ico, gir det fortsatt en virkelig varme og personlighet til spillet. Den åpne strukturen har konsekvenser når det gjelder å opprettholde en viss fremgang i vanskelighetsgraden, men spillet kommer rundt dette ved introdusere nye elementer av korrupsjon som giftige skyer eller gripende takrender som gjør ellers enkle strekninger litt mer vanskelig. For de fleste klager du tror du kan se komme, har Ubisofts team funnet noen måte å avvise dem på.

Dessverre er det noen få mindre grunner til å klage. Den første kommer ned til den gamle prinsen av Persia bugbear: kamp. Ubisoft har klokt nedgradert sin betydning fra Warrior Within og The Two Thrones, og de enormt irriterende masseskrapene fra gamle er erstattet av anspente, en-til-en-dueller. Selve kampsystemet fungerer rimelig bra, og det er noen fine detaljer som ‘statlige endringer’ der fienden din blir usårbar for alle bortsett fra en type angrep. Men etter en stund utvikler det seg kamper langs to tråder. Enten bruker du en ynkelig enkel kombinasjon for å sende fienden din på få sekunder, eller så bruker du fem minutter eller mer iført den vanskelige giten i spørsmålet ned mens han wallops deg hvert øyeblikk du lar din vakt ned. Jo mer spillet utvikler seg, desto mindre moro blir kampene.

Og dette påvirker også spillets sjefskamper. Spillet har fire store skurker som støtter Ahriman, og hver av dem dukker opp flere ganger i løpet av spillet før du vender dem ned i en klimakamp på deres høyborg. Hver sjef har sin egen personlighet og egenart, og du kan føle at spillet bygger dem opp som sterke motstandere, slik at det er desto mer tilfredsstillende når du endelig beseirer dem. Metodene for å gjøre det blir imidlertid stadig mer utsmykkede, og repetisjonen blir litt sliten. For meg ble de siste kampene til utmattelseskrig, med hastigheten og kraften til fiendens angrep som gjorde spillets dype kombinasjon systemet nesten ubrukelig, og helten vår stole i stedet på regelmessige oppstandelser mens han sakte meislet bort på fiendens Helse. Kanskje jeg bare aldri har forstått komplikasjonene i kampsystemet, men dette bremset spillet litt for mye for meg.

Dette er ikke en katastrofe, og det er heller ikke min andre mindre piff - det begrensede antall gåter. Sands of Time, med sin geniale tidskontrollmekanikk, hadde noen fantastiske eksempler, og til og med The Two Thrones hadde noen gode hjernetrim. I denne prinsen av Persia får vi bare en håndfull, og ingen av dem er spesielt minneverdige. Det er synd at det ikke er litt mer smarte ting å gå med all den myldrende, veggløpende stangen svingende ting som gjør spillet så flott, men - slik at vi ikke glemmer - selv The Sands of Time hadde sin del av feil. Glem Tomb Raider: Underworld, glem Mirror’s Edge, glem Ninja Gaiden 2. Dette er årets beste action-eventyr, og med mindre du krever et alvorlig hardcore vanskelighetsgrad, er det egentlig ingen god grunn til å savne det.


"'Kjennelse"'


En spektakulær gjenfødelse for denne flotte action-eventyrserien, og en som er bygget for omtrent alle som får den mest hardcore spilleren å glede seg over. Det har noen mangler, men etter de milde skuffelsene fra The Warrior Within og The Two Thrones, er prinsen tilbake til å være legenden.

Acer C7 Chromebook gjennomgang

Acer C7 Chromebook gjennomgang

SeksjonerSide 1Acer C7 Chromebook gjennomgangSide 2Batterilevetid og vurdering av vurderingerFord...

Les Mer

Nå er 'ikke riktig tidspunkt' for Apple iTV-utgivelse ekspert

Med en strøm av Apple iTV rykter fortsetter å sirkulere, har bransjeeksperter antydet til Trusted...

Les Mer

En annen iPad 5-lekkasje peker på iPad mini redesign

En annen iPad Air saken har lekket på nettet, og tilsynelatende støtter ideen om at Apples neste ...

Les Mer

insta story