Tech reviews and news

AMD Radeon HD 2900 XT gjennomgang

click fraud protection

Viktige spesifikasjoner

  • Gjennomgangspris: £ 270,20

Den siste virkelig store Radeon-lanseringshendelsen var tilbake i oktober 2005 - tilbake i dagene da Radeons fremdeles var ATI-produkter i stedet for AMD. De X1000 lansering ble arrangert på Ibiza i løpet av den avsluttende helgen, og det var en av de bedre presseventyrene i sin tid! Denne gangen valgte AMD et nordafrikansk sted for å vise frem de nyeste grafikkproduktene, og frakte teknologijournalister fra hele verden til byen Tunis i Tunisia.


Dessverre var vi litt for langt borte fra Tatooine til å besøke den mest elendige bikuben av avskum og skurk for en rask drink, men jeg klarte å nippe til Kartago for å se ruinene før jeg måtte sitte gjennom to solide dager med PowerPoint presentasjoner!
—-

”’ En tur til Carthage injiserte litt historie og kultur i lanseringsarrangementet Radeon HD 2000. ’’
—-
I likhet med X1000-lanseringen før den, involverte HD 2000-lanseringen et helt utvalg av produkter fra inngangsnivå til high end. Faktisk kunngjorde AMD ikke mindre enn ti nye grafikkløsninger for både stasjonære og mobile plattformer.


Tatt i betraktning at nVidia stjal marsjen mot AMD i fjor med utgivelsen av sin GeForce 8 serie DirectX 10 GPUer, har Radeon HD 2000-serien mye på skuldrene - selv om nVidias manglende evne til å produsere stabile Vista-drivere definitivt har definitivt hjulpet AMDs sak!


Som du sikkert allerede har lagt merke til, har AMD droppet det tradisjonelle X-prefikset fra den siste generasjonen Radeon-kort, og erstattet det med HD. Det tar ikke noe geni å finne ut at HD står for High Definition, og siden high definition sannsynligvis er den mest populære buzzfrasen for øyeblikket, er det ikke en dårlig overgang. Selvfølgelig er HD-merkevaren også relatert til AMDs allerede etablerte og godt mottatte Avivo-videoprosessor, men jeg vil dekke det nærmere litt senere.


Til tross for at AMD kunngjorde det komplette utvalget av ti produkter under HD 2000 moniker, er bare toppenden Radeon HD 2900 XT-kort ble faktisk delt ut til pressen for testing og evaluering, så det er det jeg vil konsentrere meg om med denne funksjonen.

Radeon HD 2900 XT er et utrolig komplekst stykke maskinvare, med ikke mindre enn 700 millioner transistorer presset på matrisen. Selv om AMD var opptatt av å snakke om hvordan HD 2000-serien med sjetonger vil være basert på en ny 65nm-prosess, er den første GPU-en som bryter dekselet faktisk basert på en 80nm-produksjonsprosess. Jeg er ikke i tvil om at HD 2900 XT til slutt vil gå over til en 65nm prosess, og når det skjer, kunne vi se økte klokkehastigheter og lavere strømforbruk. Slik ting ser ut, har GPU en kjernehastighet på 742MHz, og det faktum at det nedre spesifiserte 65nm HD 2600 XT-kortet har en kjernefrekvens på 800 MHz, legger vekt på ideen om at vi kan forvente høyere klokker når HD 2900 XT faller til 65 nm prosess.

Med X1000-serien med Radeon-kort introduserte ATI sin Ring Bus Memory Controller, som potensielt tillatt enestående minnebåndbredde, forutsatt at du hadde raskt nok minne til å dra nytte av den. Nå har AMD utviklet Ring Bus-kontrolleren og gitt HD 2900 XT-kortet et imponerende 512-biters minnegrensesnitt - dobbel båndbredde sett på et hvilket som helst annet kort til dags dato.


Med tanke på det superraske minnegrensesnittet, er det litt forvirrende at AMD har bestemt seg for å utstyre den første batchen av HD 2000 XT kort med bare 512 MB minne når nVidia allerede setter 640 MB på sine 8800 GTS-deler og 768 MB i den øvre enden 8800 GTX deler. Enda mer forvirrende er at AMD / ATI leverte det første 1 GB grafikkortet med arbeidsstasjonsinkarnasjonen til X1800 XT - FireGL V7350.


På spørsmål om det beskjedne minnekomplementet fortalte AMD meg at brettpartnere kan spesifisere så mye minne som de vil på brettene sine. Dessverre er det ikke tilfelle, siden det første kortsettet vil være referansetavler produsert av AMD, så brettpartnerne må ta det de får. Når det er sagt, så jeg prøvekort ute i Tunisia med 16 minnebrikker på seg, noe som tydeligvis ville indikere 1 GB i stedet for 512 MB. AMD var imidlertid ærlig nok til å fortelle meg at beslutningen om å gå med bare 512 MB ved lansering ble tatt for å treffe et bestemt og utvilsomt lavere prispunkt.

De første prøvene på HD 2900 XT er utstyrt med GDDR3-minne, selv om du på et tidspunkt kan forvente en overgang til GDDR4. Brikkene på referansekortet kjører på 825MHz (1650MHz effektiv) - selv om det er ganske høyt for GDDR3, øvre grense for GDDR3-frekvensen ser ut til å stige hele tiden, så det vil sannsynligvis være noe takhøyde der inne overklokkere.


Hjertet i HD 2900 XT-brikken er en rekke 320 strømbehandlingsenheter, som kan vende hånden til stort sett hva som helst. AMD har konsentrert seg om effektiv utførelse med HD 2900 XT, i stedet for å bruke en bulldozer-tilnærming. Nøkkelen er å sikre at hver og en av de superkalare strømprosessorene blir brukt til maksimal effektivitet, for å gjengi hver ramme uten å kaste bort ressurser. En av nøklene til denne effektive operasjonen er å bytte til en enhetlig skyggemodell ...


”’ * Radeon X1950 nektet å muliggjøre anti-aliasing i Company of Heroes. ”’

AMD HD 2900 XT er en veldig imponerende maskinvare som viser ekte innovasjon. Funksjoner som tessellasjonsmotoren vil sikkert gi en enorm fordel for gjengivelse i sanntid, og vil uten tvil bli en del av DirectX 10 API på et tidspunkt. Om vi ​​får se noen spill som bruker denne funksjonen før nVidia vedtar den, gjenstår å se, men AMD bør definitivt gratuleres for å ha brakt banebrytende funksjoner på markedet.


Det er også godt å se at AMD endelig har gjort CrossFire til en enkel løsning. Borte er den forferdelige Master Card- og Slave Card-modellen, så nå kan du bare matche et hvilket som helst to kort fra en hvilken som helst leverandør og kjøre dem i CrossFire ved hjelp av interne broer, akkurat som SLi kan du si.

Men jeg kan bare ikke få hodet rundt at AMD / ATI har innrømmet ytelseskronen denne gangen. Jeg har dekket leapfrog-spillet med grafisk maskinvare så lenge at det bare virker naturlig for nVidia å lansere et kort, og deretter ATI til å gå foran med lanseringen noen måneder senere. I det minste trodde jeg at AMD / ATI ville se etter å matche GeForce 8800 GTX, men det ser ikke ut til.


Selvfølgelig setter AMD stor tro på DirectX 10-ytelse, og når noen DX10-spill treffer markedet, vil vi sette både AMD- og nVidia-maskinvare gjennom sine skritt igjen. Inntil da, med dagens spill i det minste, kommanderer nVidia definitivt høyden.

Og så er det spørsmålet om pris. Som jeg nevnte tidligere, fortalte AMD meg at grafikkminnet hadde vært begrenset til 512 MB for å treffe ønsket prispunkt. Imidlertid, når du ser på nettet, vil den billigste Radeon HD 2900 XT jeg kunne finne, gi deg tilbake £ 270, mens den billigste 640 MB GeForce 8800 GTS koster bare £ 213! Det er et ganske betydelig prisgap, spesielt for to kort som fungerer så likt.


Jeg liker Radeon HD 2900 XT, det gjør jeg virkelig. Den underliggende teknologien som ligger i dette kortet viser at ingeniørene hos AMD fortsatt jobber overtid for å skape effektiv og effektiv 3D-maskinvare, i stedet for bare å gå for den brutale kraften nærme seg. Men når du vurderer at en GeForce 8800 GTS vil koste deg betydelig mindre og gi deg veldig like ytelse, er det vanskelig å anbefale denne siste Radeon. Alt jeg håper er at når lanseringsvanen er over, vil prisen falle i tråd med nVidias del, og da vil valget mellom de to være langt tøffere.

Den største overraskelsen på arrangementet i Tunisia var AMDs innrømmelse om at nVidia var satt til å beholde prestasjonskronen. Med Radeon HD 2900 XT mot GeForce 8800 GTS, så det ut til at AMD var glad for at GeForce 8800 GTX fortsatt var det raskeste tilgjengelige grafikkortet. Bisarrt kunngjorde AMD at de anså HD 2900 XT CrossFire for å være den naturlige konkurrenten til 8800 GTX, men det betydde sikkert at det ikke ville være noen konkurrent til 8800 GTX SLi!


Interessant var det under orienteringen om AMDs prosessorer at svaret på ovennevnte rase gled ut - quad CrossFire. Det ser ut til at AMD vil tilby en quad-GPU-løsning i nær fremtid, selv om alle var veldig stramme når det gjaldt detaljer. Om dette betyr fire grafikkort som gjengir rammer, eller om ett av dem vil bli brukt til fysikk gjenstår å se, men du kan være sikker på at vi vil utsette AMD for denne maskinvaren så snart den er offisielt kunngjort.


Selv om HD 2900 XT tydelig er rettet mot DX10-ytelse, er det ikke noen levedyktige DirectX 10-referanser tilgjengelig ennå. Selvfølgelig leverte AMD en DX10-referanse basert på spillet Call of Juarez, men vi bruker aldri referanser som er levert av en bestemt produsent. Likeledes kunngjorde i dag nVidia og Capcom en DX10-referanse basert på Lost Planet, men jeg er ikke villig til å bruke det av samme grunner.


Vi vil selvfølgelig gjøre DX10 benchmarking så snart uavhengige DirectX 10-spill blir lett tilgjengelige, men for nå har vi måttet holde oss til vår vanlige serie med DX9-referanser. Til tross for at Richard Huddy kategorisk uttalte at DirectX 9-driveroverhead var "som blir slått av en kvinne ”, insisterte han også på at HD 2900 XTs DX9-ytelse fortsatt var først vurdere.

Når vi starter med Company of Heroes, er det klart å se at HD 2900 XT med glede vil holde seg mot en 640 MB 8800 GTS. Det er også interessant å se at Radeon skalerer veldig bra også, og kommer ganske nær en 8800 GTX når oppløsningen skyves opp til 2560 x 1600. CrossFire skalerte ikke så bra, og falt bak to 8800 GTX-kort på 2.560 x 1.600 med 4x anti-aliasing, selv om en score på over 65 fps fremdeles er ganske imponerende med denne oppløsningen.

Neste er Prey, som jeg antok ville favorisere nVidia-maskinvare siden den bruker OpenGL i stedet for DirectX. Antagelsen bæres ut i lavere og jevne mellomoppløsninger og innstillinger, men nok en gang viser HD 2900 XT utmerket skalering og kommer nær 8800 GTX på 2.560 x 1600, men når 4x AA og 8x AF er slått på, faller Radeon bak. Spesielt bemerkelsesverdig er hvor ineffektiv CrossFire kjørte Prey, men for å være rettferdig er dette veldig tidlige drivere, og jeg var overrasket over å se CrossFire kjøre så godt som det gjorde.

Call of Duty 2 er et veldig teksturstungt spill, og det er derfor GeForce 8800 GTX setter så stor avstand mellom seg selv og hvert annet kort på test. Interessant her lærer den eldre Radeon X1950 XT sitt nye søsken en leksjon eller to, ved å holde seg foran HD 2900 XT i mange av testene. Når det er sagt, klarer HD 2900 XT fremdeles å være foran 640MB 8800 GTS i de fleste tester. Dessverre kunne vi ikke få CrossFire til å jobbe med CoD2, til tross for mange timers forsøk - forhåpentligvis vil en fremtidig driverrevisjon løse dette.


Så det ser ut til at AMD var ganske mye spot on da de sa at Radeon HD 2900 XT ville konkurrere med GeForce 8800 GTS 640MB. Disse to kortene ser ut til å danse rundt hverandre i de fleste målestokker, selv om Radeon ser ut til å skalere seg bedre når oppløsningen stiger. Selvfølgelig er det verdt å huske at HD 2900 XT bruker første generasjons drivere, så man håper at vi vil se betydelige resultatgevinster de neste månedene, spesielt der CrossFire er bekymret.

De andre fem produktene faller alle inn under Mobility Radeon-serien, og serien starter med Mobility Radeon HD 2300. AMD har merket HD 2300 som en løsning på inngangsnivå, og det er lett å se hvorfor. Først og fremst er dette den eneste brikken i HD 2000-serien, som ikke er DX10-kompatibel - den er begrenset til DX9c. Mens hvert annet Mobility Radeon-produkt er basert på en 65 nm-prosess, er HD 2300 produsert ved hjelp av en 90 nm-prosess.

Kjernefrekvensen på HD 2300 varierer fra 450 - 480MHz, mens minnet er klokket fra 400 - 550MHz. HD 2300 vil bli tilbudt med begge deler 64 og 128-biters minnegrensesnitt, og til tross for den daterte spesifikasjonen, har den fortsatt Unified Video Decoder for avspilling av Blu-ray og HD DVD filmer.


Mobility Radeon HD 2400 og 2400 XT representerer det første virkelige fremskrittet i AMDs mobile grafiske løsninger. Dette er 65 nm deler som er fullstendig DX10-kompatible. Kjerneklokken varierer fra 350 - 450MHz, avhengig av varianten. Minne er klokket på 400 - 500MHz, mens minnegrensesnittet er begrenset til 64-bit.

AMD sikter Mobility Radeon HD 2400-serien mot tynne og lette bærbare datamaskiner, der strømeffektivitet er like viktig som ytelse. AMD hevder at 65nm-prosessen vil forbedre batterilevetiden med 25 prosent, noe som definitivt vil holde mobilbrukere fornøyde.


Mobility Radeon 2600 henvender seg til brukerens ytelsesbruker, men ikke nødvendigvis spillentusiasten. Med en kjerneklokke fra 400 - 500 MHz og minne klokket på 550 - 600 MHz med enten 64 eller 128-bits grensesnitt, ser ikke MR HD 2600 ut som et massivt steg opp fra HD 2400 XT.

Mobility Radeon 2600 XT derimot, ser ut til å være verdig sin spillentusiastiske målgruppe. Kjerneklokker varierer fra 600 - 700 MHz, mens minnehastigheter varierer fra 700 - 750 MHz med et 64 eller 128-bits grensesnitt. Jeg burde snart få en bærbar PC med en grafikkløsning fra Mobility Radeon 2600-serien i laboratoriet, så kom tilbake for noen komparative ytelsestester mot en mobil GeForce 8600.

Sammen med Radeon HD 2900 XT lanserer AMD ni andre produkter i HD 2000-serien. Dette produktserien er delt jevnt over stasjonære og mobile deler, noe som betyr at det er fire andre stasjonære grafikkort som komplementerer HD 2900 XT.


Rekkevidden starter med Radeon HD 2400, som leveres i både Pro- og XT-varianter. I likhet med HD 2900 XT, er HD 2400 100 prosent DirectX 10-kompatibel, men med tanke på den beskjedne spesifikasjonen, ikke forvent å spille de nyeste spillene på annet enn de mest grunnleggende innstillingene.

Begge HD 2400-kortene har bare 40 stream-prosessorer og maksimalt 256 MB minne. Av mer bekymring er at minnegrensesnittet er begrenset til 64-bit, noe som vil begrense minnebåndbredden sterkt. Kjernefrekvensen på HD 2400 Pro vil være 525MHz, mens XT vil klare et langt mer respektabelt 700 MHz. Minne vil kjøre ved 400 MHz (800 MHz effektivt), men noen kort leveres med DDR2 i stedet for GDDR3 chips.


Den gode nyheten er at HD 2400-serien fremdeles har full HDMI- og HDCP-støtte, samt muligheten til å laste HD-videodekoding fullstendig til GPU. Legg til dette det faktum at AMD var opptatt av å vise HD 2400-kort med passive heatsinks installert, og det er klart at dette kan være et godt alternativ for en Media Center-PC med lite strøm og lite støy.

Deretter kommer Radeon HD2600-serien, som også leveres i både Pro- og XT-smaker. Dette er mellomtone-alternativet som vil gå head to head med nVidias GeForce 8600-kort. Antall strømbehandlingsenheter stiger til 120, mens kjerneklokkene er 600MHz for Pro og 800MHz for XT. Det er interessant at HD 2600 XT kjører en høyere kjernefrekvens enn HD 2900 XT, men dette kan godt skyldes at de nedre kortene er produsert ved hjelp av en 65 nm prosess.

Akkurat som GeForce 8600 er HD 2600 begrenset til et 128-biters minnegrensesnitt, som definitivt vil begrense ytelsen i spill. I noen henseender er 128-bit-bussen på HD 2600 mer et problem enn på nVidias kort, siden det bare er en fjerdedel av bredden som tilbys av toppenden HD 2900 XT. Den øverste enden av nVidia-kort har til sammenligning bare et 256-biters grensesnitt, så GeForce 8600 er ikke like kompromittert.

Merkelig AMD vil utstyre HD 2600-serien med DDR2, GDDR3 og GDDR4-minne, noe som betyr at minneklokker vil variere fra 400 - 1100 MHz (800 - 2200 MHz effektive). Dette betyr at HD 2600 XT kan være det første Radeon HD 2000-seriekortet som har GDDR4, selv om den ekstra hastigheten som GDDR4-sjetongene tilbyr, vil bli oppveid av det langsomme grensesnittet.

Med tanke på at dette siste utvalget av Radeon-kort har HD i navnet sitt, er det ingen overraskelse at de er veldig spesifikke når det gjelder HD-videobehandling og -utgang. Først og fremst er HD 2900 XT utstyrt med to DVI-porter med to lenker, slik at du kan (midler tillater det) feste to 30-tommers skjermer til den, hver på 2.560 x 1.600. Men HD 2900 XT leveres også med en DVI til HDMI-omformer, slik at du kan sende signalet til en passende utstyrt HDTV.


Naturligvis er DVI til HDMI-omformere ikke noe nytt, men det som virkelig er imponerende med denne løsningen er at den resulterende HDMI-porten også vil bære lyd. AMD har også sørget for at du ikke trenger en rotete kabel som går fra en lydutgang på lydbrikkesettet ditt til HD 2900 XT - i stedet dirigeres lyden direkte fra den innebygde lydbrikken, gjennom hovedkortbrikkesettet til grafikken kort.
—-

”’ Nåværende metoder for å dirigere lyd til et grafikkort med HDMI innebærer rotete kabling. ”’
—-

'' Radeon HD2900 XT krever ingen ekstern kabling for å dirigere lyd fra lydbrikken. ''
—-
I mange henseender er denne metoden for HDMI-implementering å foretrekke fremfor å ha en port direkte på kortet. Det at du beholder to dual link DVI-porter er åpenbart en stor fordel, mens den ekstra fleksibiliteten til flere digitale utganger vil være veldig attraktive for alle som ønsker å integrere en spill- / medie-PC i sitt liv rom. Legg til dette det faktum at en HD-TV med et 1920 x 1080p-panel tilbyr en opprinnelig oppløsning som er høyere enn mange stasjonære PC-skjermer.


Selvfølgelig er begge DVI-portene på HD 2900 XT HDCP-kompatible, noe som betyr at enhver HDMI-utgang følgelig også vil være HDCP-kompatibel. Dette betyr at du ikke trenger å bekymre deg hvis du installerer en Blu-ray- eller HD DVD-stasjon i systemet, siden du ikke har noen problemer med å spille av beskyttet innhold.


Det er verdt å nevne at HDMI-porten bare kan sende ut 5.1-kanaler med lyd, noe som betyr at 7.1-kanals lydspor er utenfor menyen. Men mer oppmerksom er at dette er en HDMI 1.2-port i stedet for 1.3, noe som betyr at det ikke er støtte for Dolby Digital Plus, Dolby TrueHD eller DTS HD Master Audio. Hvorvidt manglende evne til å sende ut den siste serien med tapsfrie surroundkodeker er et stort problem, kan diskuteres, siden alle som er Det er lite sannsynlig at det å tenke på å sette sammen et hjemmekinoanlegg som støtter disse kodene, bruker en PC som kilde enhet.

Mangelen på HDMI 1.3 betyr også at du ikke vil kunne bruke Deep Color-funksjonen, som skal begynne å vises på filmer i nær fremtid. For å være rettferdig skjønt, er dette egentlig ikke et tilsyn fra AMDs side fordi Windows faktisk ikke støtter fargedybder over 32-bit, noe som betyr at du får vanskelig tid med 36-biters farge, selv med en HDMI 1.3 port.


HD 2900 XT tar definitivt sine videobehandlingsoppgaver på alvor med en dedikert videodekodingsenhet integrert i GPUen. Dette gjør at kortet kan laste av all videodekoding til GPU-en, nesten ingen CPU-bruk involvert. Faktisk er videodekodingen på GPU så effektiv at AMD hevder at den kan dekode en 40 Mbps HD-videostrøm uten CPU-bruk.


Med full avkodingsstøtte for både AVC-HD og VC1, gjør HD 2900 XT definitivt en solid sak for seg selv som en del av et stuebasert Media Center-system. Og med muligheten til å dekode høydefinisjons videostrømmer med høy bithastighet uten å pådra seg en CPU-overhead, vil HD 2900 XT samarbeide godt med en Blu-ray eller HD DVD-stasjon. Den fulle suiten med funksjoner for etterbehandling av Avivo er også tilgjengelig for å sikre best mulig kvalitet fra videoavspilling.

Jo flere polygoner du kaster på en hvilken som helst 3D-modell, jo bedre vil den se ut - det er stort sett tommelfingerregelen med 3D-grafikk. Jo flere trekanter som er involvert i å utgjøre en hvilken som helst del av en scene, jo tettere polygonmasken og jo mer troverdig blir den modellen. Det er selvfølgelig ikke så lett å bare kaste ublu antall trekanter i sanntids 3D-scener, siden mengden prosessorkraft som trengs for å lage dem, øker eksponentielt.


Det er sant at dette er den nøyaktige metoden som Hollywood-studioene bruker når de gjengir datamaskingenerert animasjon - bokstavelig talt blir millioner av trekanter kastet på hver scene for å få det til å se like realistisk ut (eller ikke) som mulig. Forskjellen er at hver ramme i en Hollywood-film tar flere timer å gjengi, mens du i et spill med gjengivelse i sanntid trenger å lage rundt 60 bilder per sekund!


Tradisjonelt innebar det å lage en 3D-modell på sanntids måte å kaste et bestemt antall trekanter i blandingen - dette tallet er vanligvis et kompromiss om hva som vil se bra ut og hva den nåværende generasjonen av maskinvare vil være i stand til håndtak. Dette vil gi deg en veldig grunnleggende 3D-modell som ser ganske blokkerende og urealistisk ut.

Det neste trinnet er å legge til teksturer til modellen din, vanligvis i form av normale kart, som vil legge til både detaljer og lettelse. Det normale kartet har som jobb å utjevne alle vinklene og skape en troverdig strukturert og realistisk overflate, men jo grovere den opprinnelige modellen, jo mer detaljert vil det normale kartet trenge være.


Da ATI lanserte Radeon X800 tilbake i 2004, var den banebrytende for 3Dc. Dette er en vanlig kartkompresjonsmetode som tillot at veldig detaljerte normale kart produseres og brukes på modeller, samtidig som minnebåndbredden holdes nede på en minimum. Fordelen med 3Dc var at den gjorde det mulig å bruke langt mer detaljerte og troverdige teksturer, uten behov for å øke mengden minne på kortet massivt.


Med HD 2000-serien har AMD lagt til en tessellasjon i gjengivelsesmodellen. Tessellation er potensielt den hellige gral av 3D-modellering - en måte å lage masser av polygoner gratis! Tessellasjonstrinnet ligger mellom den opprinnelige modellopprettelsen og teksturapplikasjonsfasen. I utgangspunktet bruker tessellering underavdelingsteknikker for å transformere en modell med et beskjedent antall polygoner til en med en et betydelig antall polygoner, uten prosessen overhead som ville være forbundet med å gjengi alle disse trekantene hver for seg.

Resultatet av tessellasjonstrinnet er at i stedet for å ha en grov og vinklet modell som trenger tungt teksturarbeid, du sitter igjen med en veldig glatt og avrundet overflate som trenger langt mindre komplekse teksturer for å få den til å se troverdig ut og ekte. Tessellation er noe som ikke er tilstede i nVidias nyeste maskinvare, selv om selskapet har det indikerte at tessellering virkelig er en veldig viktig funksjon, og vil spille en stor rolle i framtid.


Nå er jeg vanligvis skeptisk til funksjoner som bare spilles av en grafikkprodusent, siden det er lite sannsynlig at utviklere vil bruke funksjoner som bare adresserer en del av målmarkedet. Men siden Xenos-brikken i Xbox 360 også bruker en tessellasjonsmotor, er det en trygg innsats at spillutviklere allerede bruker tessellering til Microsofts konsoll. Med dette i bakhodet, bør det ikke være for vanskelig å bruke lignende teknikker på PC-titler, slik at systemer med Readeon HD 2900 XT-kort kan dra nytte av det.


Selvfølgelig med tanke på utviklingstiden til de fleste spill, er det helt mulig at når vi ser PC-spill som bruker tessellasjon, nVidia vil ha gått videre til G90, og det er en god sjanse for at det vil være en tessellasjonsmotor i den delen når den ankommer.

Det ser ut til at for hver nye arkitekturlansering er det en forbedring av anti-aliasing-teknikkene som ble sett på forrige generasjon. Først vil HD 2000-serien med kort kjøre alle tidligere versjoner av ATI / AMD anti-aliasing, inkludert proprietære metoder som Temporal AA, som dukket opp med X800-kortene og Super AA som opprinnelig ble sett på X850 CrossFire-oppsett.


I veldig lang tid nå har ATI prøvd å overbevise både spillere og journalister om at det er mer med grafikkteknologi enn bildefrekvens. Selskapet har oppfordret potensielle kjøpere til å se på bildekvalitet og basere kjøpet på hvor bra ting ser ut, i stedet for bare hvor fort de løper. Selvfølgelig var dette en åpenbar fremgangsmåte for ATI i mange år, siden Radeon-kortene ble ansett som overlegne filtrering, selv om ting ble langt mindre klare når nVidia lanserte GeForce 8-serien og betydelig økte linjen på filtrering.


Etter hvert som grafikkmotorer har forbedret seg og blitt mer vakker å se på, har seriøse spillere begynt å plassere god anti-aliasing øverst på listen over viktighet. Tross alt er det ikke noe verre enn en vakkert gjengitt og opplyst scene som er bortskjemt av kvise diagonale linjer, spesielt når kantene glitrer distraherende mens du vandrer rundt. Personlig vil jeg kjøre et spill med en litt lavere oppløsning med en anstendig grad av aliasing aktivert, enn å kjøre det med en høyere oppløsning uten noen!
—-

AMD viste den nye anti-aliasing med god effekt, men vi forbeholder oss dommen til vi selv har sett CFAA med kantdeteksjon.
—-
Som en del av Radeon HD 2000-serien har AMD introdusert Custom Filter anti-aliasing (CFAA), som teoretisk bruker anti-aliasing der det er mest nødvendig. Nøkkelen til CFAA er kantdeteksjonsfilteret, som bruker flere eksempler på piksler plassert langs kantene for å glatte ut jaggies. I mellomtiden er piksler som ikke er plassert langs kanter, brukt færre prøver, og reduserer derfor belastningen som oppstår ved anti-aliasing-passeringene.


Det er flere potensielle fordeler med CFAA, ikke minst det faktum at den intensive anti-aliasing bare blir brukt der det er nødvendig. AMD sier også at det vil være en reduksjon i glitrende tekstur og mindre uskarphet av fine detaljer.


Dessverre støttet ikke den nåværende HD 2900 XT-driveren kantoppdagingsfunksjonen til tilpasset filter anti-aliasing, men så snart jeg får tak i en som gjør det, vil jeg sette den gjennom skrittene og se om den lever opp til AMDs løfter.

Som allerede nevnt, er nøkkelen til AMDs enhetlige skyggearkitektur de superkalare strømprosessorene i hjertet av GPU. Det er 320 strømprosessorer, men disse er delt opp i fire SIMD (Single Instruction Multiple Data) arrays med 80 stream-enheter i hver. Til tross for at strømprosessorene er delt inn i fire SIMD-arrays, kan stort sett alle instruksjonstråder ledes til et hvilket som helst SIMD-array.


Selv om strømprosessorene selv er ganske smarte, er det måten smart data blir håndtert på. Hver strømprosessor kan sendes to tråder samtidig, slik at den ene er i kø og klar, mens den andre kjøres. Årsaken til at en annen tråd alltid står i kø i reserve er at hver operasjon konstant overvåkes for å sikre at den mest effektive driften er i kraft.


Tråddommerenheter overvåker kontinuerlig utførelsesprosessen for å sikre maksimal effektivitet. Hvis det fastslås at en gjeldende kjører tråd er i ventetilstand mens den venter på data fra andre steder, vil den tråden umiddelbart sidelinje og erstattet med en ny, og dermed sikre at hver strømprosessor aktivt utfører kode, i stedet for å sitte der inaktiv.


Alle midlertidige data som er knyttet til den støtede tråden, lagres slik at de kan fortsette å kjøre senere. Det kan være bokstavelig talt hundrevis av tråder i kø som venter på de forespurte dataene de trenger for å fortsette behandlingen. Så snart dataene er mottatt, blir disse trådene i kø flyttet rett tilbake til en stream-enhet og fullført.


En sekvenseringsenhet er festet til hver tråddommerenhet - dette bestemmer hvilken optimal instruksjonsrekkefølge for hver tråd er og hjelper igjen til å sikre effektiv behandling over hele strømmen prosessorer.


Over dommerenhetene er skyggekommandokøene - her er det køer for toppunkt, geometri og pikselskyggelegging. Når skyveinstruksjonene blir satt i kø og matet til voldgiftsdommer, blir de deretter dirigert til hver av de fire SIMD-matriser for utføring på strømprosessorer. Som nevnt tidligere er det ikke noe skille mellom toppunkt, geometri eller pikselskyggelag, med hver strømprosessor som kan fungere som hvilken som helst type skyggelegging.


Det som er interessant er at AMD kaster HD 2900 XT opp mot nVidias GeForce 8800 GTS 640MB-kort, som bare har 96 stream-prosessorer - faktisk til og med GeForce 8800 GTX har bare 128 stream-enheter, og AMD innrømmer fritt at GTX er en raskere kort. Med det i tankene er det klart at ytelse i den virkelige verden ikke bare dikteres av mengden strømprosessorer du kan presse på en terning.

Selv om nVidia lanserte den første PC-baserte grafikkløsningen for å innlemme en enhetlig skyggemodell i form av GeForce 8800 GTX, det er verdt å huske at ATI hadde en enhetlig skyggemodell del over et år tidligere inne i Xbox 360. Xenos-grafikkbrikken inne i X360 var den første enhetlige skyggemodelldelen som kom på markedet, og er fremdeles den mest avanserte grafikkprosessoren som noensinne er sett i en spillkonsoll. - PlayStation 3 bruker i utgangspunktet en variant av GeForce 7800, så det er en vei bak hovedrivalen når det gjelder grafisk arkitektur, til tross for at den ble lansert et år seinere!


For å forstå fordelene med en enhetlig skyggemodell, må du forstå hvordan tradisjonell grafikkarkitektur fungerte. Tidligere generasjoner av grafikkmaskinvare innlemmet en rekke dedikerte toppunktskyggere og pikselskyggeleggere. I prinsippet er det ikke noe galt med dette systemet, med hvert utvalg av dedikerte skyggeleggere som kommer til liv når det trengs, og hamrer gjennom instruksjonene. Åpenbart jo flere skyggelagere du hadde, jo raskere kan du behandle disse instruksjonene, og med de fleste spill som krever mer pikselbehandling som toppunktbehandling, hadde grafikkort en tendens til å ha skyggeforholdet vektet til fordel for piksler.


Problemet med den dedikerte skyggemodellen er at den ikke alltid er så effektiv. Du ser at det er tider når det vil være en betydelig mengde kompleks geometribearbeiding, noe som kan gjøre at pikselskyggere vrir seg rundt tommelen. På samme måte, når det er massevis av pikselbehandling å gjøre, sitter toppunktskyggene dine og gjør ingenting annet enn å kaste bort klokkesykluser.

En enhetlig skyggemodell løser problemet med sovende maskinvare og bortkastede tidssykluser. I det vesentlige fjerner den enhetlige skyggearkitekturen dedikerte skyggeleggere for toppunkt og piksel bearbeiding, erstatte dem med skyggeleggere som er i stand til å utføre både toppunkt og piksel operasjoner. Dette betyr at hvis det er masser av kompleks geometri å håndtere, kan alle skyggelegger bli toppunkt prosessorer, og når det er mye pikselbehandling å gjøre, vil du ha en hel rekke piksler shaders.


Den vesentlige forskjellen mellom AMDs HD 2900 XT og nVidias GeForce 8800 er at dette kortet representerer AMDs andre generasjons enhetlig skyggedel, med Xenos-brikken som bearbeides glatt i Xbox 360-er de siste 18 måneder. AMD er fast bestemt på at de har lært mye om enhetlig skyggearkitektur siden de designet Xenos, og er sikker på at denne siste inkarnasjonen vil få mest mulig ut av Microsofts kommende DirectX 10 plattform.


Canon Laser Shot LBP5200 gjennomgang

Canon Laser Shot LBP5200 gjennomgang

Viktige spesifikasjonerGjennomgangspris: £ 208,00Fargelaserskrivere faller i pris, nesten like ra...

Les Mer

VPN-anmeldelser og beste lister

Beste gratis VPN 2021: Topp 5 gratis å bruke VPN-tjenester Hva er den beste gratis VPN? Vil du br...

Les Mer

Polk React er en super smart Alexa-kompatibel kompakt lydstang

Polk React er en super smart Alexa-kompatibel kompakt lydstang

Polk Audio’s React er den nyeste lydstangen fra merket og en kompakt innsats som har innebygd stø...

Les Mer

insta story