Tech reviews and news

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl Review

click fraud protection

Kjennelse

Nøkkelspesifikasjoner

  • Gjennomgangspris: £ 24,95

"'Plattform: PC"'


Man nærmer seg alltid forsinkede spill med en viss forsiktighet. Historien er strødd med en samling etterlengtede flopper som gled fra en forsinkelse til en annen, med sluttprodukter som speilet anarkiet der de ble opprettet.


Når det er sagt, betyr ikke dette at man ikke fremdeles kan se frem til slike spill, og det var ingen mangel på interesse da S.T.A.L.K.E.R -gjennomgangskoden endelig kom til kontorene for en uke siden. Det som begynte som en håpløst ambisiøs åpen FPS har forvandlet seg til en FPS come RPG som, Selv om den ikke er like ambisiøs som før, er den ikke mindre imponerende i omfang eller mangler åpenhet bestrebelse.


Med en annen fremtid setter S.T.A.L.K.E.R spilleren inn i "The Zone" - et 30 kvadratkilometer stort område rundt Tsjernobyl kjernekraftverk som tragisk gikk i grus i 1986. Spillet er utviklet av det ukrainske studioet GSC Game World og presenterer en fremtid der flere hendelser i 2006 og 2008 førte til utviklingen av forskjellige avvik og muterte dyr. I 2012 har nysgjerrighet og grådighet ført til at menneskeheten igjen har befolket området med forskjellige grupper som legger frem sine egne agendaer for å kontrollere The Zone.


Du spiller rollen som The Marked One, som etter et angrep ikke sitter igjen med noe minne om sitt tidligere liv og vet ingenting annet enn hans ønske om å finne og drepe en mann ved navn Strelok - en useriøs Stalker av ukjent opprinnelse.


Med livet reddet blir du satt i arbeid av en handelsmann som tilbyr deg penger i retur for å fullføre oppdrag. Selv om det er et sentralt plot - av slags - tar S.T.A.L.K.E.R en tilnærming som ligner mye på slike som Oblivion og andre RPG -titler ved å gi spilleren valget om å forfølge forskjellige oppdrag som de ser passe.


En ganske irriterende fasett av dette systemet er mangel på informasjon om din potensielle belønning "før" du tar på deg et oppdrag. Selv om dette neppe er unikt for S.T.A.L.K.E.R, gir det et problem fordi mange sideoppdrag ikke representerer virkelig verdi for pengene med tanke på risikoen og utgiftene til ammunisjon som må være erstattet.


Dette gjør å ta på sideoppdrag en hit and miss affære, med salg på gjenstander og våpen til et langt mer attraktivt alternativ. Til syvende og sist kan man tjene mer enn nok penger ved å gjøre dette og fullføre oppgaver sentralt for å drive tomten; og reduserer dermed insentivet til å påta seg ekstra oppgaver ytterligere.


Det som er umiddelbart tydelig når du begynner å spille S.T.A.L.K.E.R, er hvor annerledes kampen er sammenlignet med andre skytetitler. Til å begynne med er det en Oblivion-lignende energibar, og dette har en betydelig effekt på både generell reise og kamp. Under langvarig kamp er det en god sjanse for at energien din blir oppbrukt, og det er viktig å styre energinivåene dine ved å bruke energidrikker og "artefakter" - mer om det senere.


Når du er dårlig på helse, vil du dessuten bevege deg sakte - slik at du ikke kan løpe for lett - mens våpen vil forverres over tid og jamne seg når de brukes intensivt. Et annet intelligent tillegg er manglende evne til å sprint og strafe samtidig, og selv om dette krever litt tilvenning, er det en logisk og realistisk tilnærming til bevegelse.

S.T.A.L.K.E.R tar også en litt annen tilnærming til helse, med et blødningssystem der skader vil fortsette å redusere helsen din med mindre det er bandasjert. Det er tre blødningsnivåer, hver indikert med et symbol som vises på høyre side av skjermen, og unnlatelse av å handle etter disse advarslene ender i en trukket død.


Som om det ikke var nok, må du også slite med stråling og når du lider av stråling forgiftning av helsen din vil fortsette å falle til du administrerer antistrålingsmedisiner-eller drikker noen Vodka!


Alle disse elementene tar litt tid å venne seg til, og som et resultat er de tidlige stadiene preget av et ganske tøft spill hvor du må velge kampene nøye. Denne graden av utfordring gjør imidlertid S.T.A.L.K.E.R til en givende opplevelse, og utviklerne skal gratuleres for ikke å dumme ned spillet for å gjøre det lettere.


Selv om det er en grad av RPG til S.T.A.L.K.E.R, er det på ingen måte like utbredt som i spill som Deus Ex. Misjonsstrukturen og lagerstyring peker mot denne innflytelsen, men det er ingen ferdighetsutvikling eller nivellering å forholde seg til - noe som ikke er dårlig for meg bok.


Lagerstyring er en sentral del av spillet, og å vite hva du skal beholde, hva du skal selge og hva du skal slippe er en konstant vurdering. Du kan bære opptil 50 kg varer, og alt du har har et vekt- og plassbehov.


En annen RPG -type faktor er artefakter; biter av materiale laget av det ustabile miljøet i The Zone. Når den bæres på beltet, har gjenstander potensielt fordelaktige effekter, samtidig som de er en viktig inntektskilde når du selger på gjenstander du ikke trenger.


Du kan bruke opptil fem gjenstander på beltet ditt, og du må velge hvordan du skal kombinere gjenstandene du finner for å passe best i stilen du spiller. Noen av de mest nyttige gjenstandene er for eksempel de som gir beskyttelse mot stråling; Imidlertid har de fleste gjenstander også negative egenskaper - for eksempel redusert utholdenhet eller motstand mot naturfarer.


Selv om mange vanlige gjenstander kan finnes liggende over hele sonen, tar det mest verdifulle og nyttige noe å oppdage; legge til et element av leting i spillet. Disse gjenstandene ligger også i de mest ugjestmilde områdene, med farlige avvik og muterte skapninger å kjempe med før du kan samle opp byttet ditt.

Dette bringer oss pent inn på The Zone selv, og man kan ikke la være å bli imponert over verden skapt av GSC Game World. Det har brukt mange år på å plotte området rundt det kraftigste kraftverket og ved å kombinere dette arbeidet med litt kreativ lisens har utviklerne skapt et overbevisende miljø som oser Spenninger.


Landskapet er full av uregelmessigheter og lokaliserte strålingsområder, så du kan aldri lure for målløst av frykt for å gå inn i et potensielt farlig område. Det er mange andre farer også, med muterte dyr som streifer rundt i området - for ikke å snakke om de forskjellige bandittene og andre fraksjoner som kjemper om din oppmerksomhet.

En sentral komponent i dette miljøet er "A-Life" -simuleringssystemet, som angivelig sporer fremdriften til tusenvis av NPC-tegn. Spillet har også sin egen tidslinje, med natt- og dagssykluser og et imponerende realistisk værsystem som bidrar til atmosfæren.


Tordenvær er et spesielt høydepunkt, med lyn i det fjerne som opplyser det omkringliggende landskapet. Tidssyklusen har også en betydelig effekt på spillingen, og nattetid gir åpenbart flere fordeler for å snike seg ubemerket; infiltrerende baser og sterkt befestede steder.


Gjennom hele spillet er det en bestemt følelse av aktivitet, selv om det ikke er så overbevisende som utviklerne kanskje tror. Likevel er det bevis på at dette systemet er i bruk, og hvis du spiller bestemte sekvenser på helt forskjellige måter, vil du merke forskjellen.


Som eksempel spilte jeg gjennom en seksjon i spillet to ganger; først å spille metodisk og deretter rushing gjennom å ignorere fiender og andre distraksjoner. Som en konsekvens nådde jeg det samme punktet i området på et annet tidspunkt, med en merkbar forskjell i utfallet.


Ved den første løpeturen var området strødd med døde soldater, med Stalkers som patruljerte området. Men i den andre omgangen, hadde disse soldatene ennå ikke blitt beseiret og var fremdeles i live og klare for en kamp. Dette er bare et lite eksempel på dette systemet i bruk, og det er absolutt verdt å spille spillet igjen for å se om ting blir annerledes.


Mye av konflikten i S.T.A.L.K.E.R - fysisk og metaforisk - er avledet fra dette systemet og sammenstøtene det skaper mellom de forskjellige fraksjonene. Fra Freedom, som ønsker gratis tilgang til The Zone, til Duty som ønsker å forhindre spredning - det ser ut til at alle har en agenda.


Hæren vil kontrollere den, Stalkers vil tjene på den, forskere vil studere den og så er det Monolith, en religiøs sekt som tror på helligheten i sentrum av sonen, Tsjernobyl kjernekraft Anlegg.


Disse konfliktene, og søken etter 'Kill Strelok', danner fokuspunktet for spillets historie, og dessverre begynner S.T.A.L.K.E.R -universet å løse seg. Den grunnleggende forutsetningen er fin, spesielt de krigførende gruppene som legger til et nivå av moralsk tvetydighet i spillet.


Nei, det virkelige problemet er at S.T.A.L.K.E.R aldri gir noen god grunn til at spilleren bør bry seg om noe av dette. Spesielt Strelok -plottlinjen føles klønete satt sammen, og virker som en spinkel unnskyldning for skyv spilleren til å åpne passasjen nordover til byen Pripyat og Tsjernobyl -ekskluderingen sone.


I hovedsak er den sentrale tomten basert på fremskritt fra sør, hvor du begynner, og åpner stien mot nord og kraftverket. Fra tid til annen, når viktige mål er fullført, pirrer spillet deg med filmiske sekvenser, men disse tjener til å forvirre snarere enn å informere og legge til lite til opplevelsen.

Du kan lære litt mer om historien og karakterene dine tanker om hendelser ved å lese Dagbok -delen av PDA -en, men disse oppføringene gjør egentlig aldri opp for mangelen på en mer sammenhengende plott. Det er angivelig flere avslutninger avhengig av handlingene dine, men man kan bare håpe at de er bedre enn en jeg så som var et alvorlig antiklimaks.


Det er også synd fordi, selv om historien er ganske uinspirert, er reisen en hyggelig tur fylt med mye spenning og spenning. Når du går videre i spillet, får du en virkelig følelse av at handlingene dine har en effekt på spillet verden, med de forskjellige fraksjonene som støter mot hverandre mens du åpner de mer utilgjengelige områdene i sone.


Spillets problemer er ikke begrenset plottlinjen heller, med inkonsekvent A.I en spesiell irritasjon. I det hele tatt er A.I ok, men noen ganger viser den øyeblikk av fullstendig dumhet eller, enda verre, tegn på fullstendig fiasko. Allierte har også den evig irriterende vanen å skyve deg ut av veien, ofte i uvennlig ild!


Et annet eksempel på de gjenværende feilene er gjenstander fra miljøet, enten det er fat eller døde kropper, som forsvinner og dukker opp igjen uten noen åpenbar grunn. Dette spesielle problemet er ikke så bekymringsfullt, men er et eksempel på den typen feil på lavt nivå som er igjen i spillet.


Når det er sagt, for et spill på denne skalaen er dette relativt akseptable problemer, og jeg kom ikke over noen spillbrudd. Det tok meg rundt 20 timer å jobbe meg fra begynnelse til slutt, men dette tallet kan variere mellom 15 og 50 timer, avhengig av hvordan du vil spille spillet. Til syvende og sist, hvis du kommer inn i S.T.A.L.K.E.R, bør det holde deg opptatt i lang tid, og jo mer du legger ned, jo mer gir det tilbake.


"'Kjennelse"'


Det har gått lenge, men for det meste har det vært verdt ventetiden. S.T.A.L.K.E.R er kanskje ikke helt revolusjonen den en gang ble varslet som, og den har en god del problemer, men det er mye å like ved gameplayet og det fantastisk realiserte miljøet det er i sett.


Det er et spill som godt kan dele mening i lang tid. Noen vil kanskje anse det som en øyeblikkelig klassiker, men virkeligheten er at det er et veldig bra spill som bare mangler å samle alle dets bestanddeler. Jeg vil på det varmeste anbefale å spille den, om det bare er fordi det er et nytt inntrykk av en ofte stagnerende sjanger, men den går glipp av større ære.

Trusted Score

Dell XPS M1730 gjennomgang

Dell XPS M1730 gjennomgang

KjennelseNøkkelspesifikasjonerGjennomgangspris: £ 1529.00Som jeg nevnte i anmeldelsen av det gans...

Les Mer

Pentax Optio M40 gjennomgang

Pentax Optio M40 gjennomgang

KjennelseNøkkelspesifikasjonerGjennomgangspris: £ 129,00Noen ganger, når et nytt kamera lanseres ...

Les Mer

JVC Everio GZ-HD3EK HD videokamera gjennomgang

JVC Everio GZ-HD3EK HD videokamera gjennomgang

KjennelseNøkkelspesifikasjonerGjennomgangspris: £ 755,98JVC har alltid vært litt annerledes enn d...

Les Mer

insta story