Tech reviews and news

Forbered deg på Overwatch - En prat med senior spilldesigner Michael Chu

click fraud protection

Årets mest etterlengtede førstepersonsskytter har endelig avsluttet sin farefulle reise gjennom utviklingshallene til den store verden. For en lettelse. Overwatch’s åpen beta ertet over ni millioner spillere med en smak av Blizzards første nye IP på femten år, og reaksjonen har vært noe rapturøs.

I timene før lanseringen klarte jeg å stjele litt tid med Michael Chu, senior Overwatch spilldesigner og bransjeprofessor hvis skremmende CV inkluderer World of Warcraft, Diablo III og Knights of the Old Republikk 2. Vi snakket om Blizzards planer for spillets utvidede univers, spillbalansering, og hvorfor du ikke kan kikke på poengsummen din midt i spillet.

Mer enn noen annen stor Blizzard-tittel Overwatch har vanskeligheter med å utforske historien i spillet. Vi har alle sett de animerte shortsene, men kan vi forvente noen fortellende øyeblikk i selve Overwatch?

Tidlig da vi satte oss for å lage Overwatch, skjønte vi at vi ikke kunne fokusere på å gjøre tradisjonell fortelling inne i spillet; til slutt ønsket vi å fokusere på flerspiller-lagbasert kamp.



I slekt: Battleborn vs Overwatch - Hva er forskjellen?

Det vi bestemte oss for var at det meste av historiefortellingen vi ville gjøre, ville være enten miljømessig (så du løper rundt i området) verden og se ting på kartene, og helter sier ting til hverandre) eller gjennom tegneserier, grafiske romaner og animerte shorts.

overvakt

En ting vi har gjort er at vi prøver å bygge bro over gapet mellom spillopplevelsen og spillet utenfor spillet. For eksempel har vi prøvd å reflektere hva som skjer i den animerte shortsen tilbake i spillet. Det er en måte vi har sett på å flytte historien videre.

Du har gitt ut rundt 45 minutter med animerte opptak før spillet til og med ble utgitt. Har du tenkt å være så produktiv i løpet av spillets levetid?

Vi har ikke en spesifikk plan for hvordan vi skal fortsette å gi ut ting, men vi er definitivt interessert i å fortsette å jobbe i disse forskjellige mediumene - det virker som om de har blitt tatt godt imot og vi elsker lage dem. Jeg tror det største stykket i horisonten er den grafiske romanen som gir et innblikk i de tidligste dagene i Overwatch-universet. Den forteller historien om hvordan det første Overwatch-teamet kommer sammen. Det burde være ganske gøy.

Det er 'Omnic Crisis', ikke sant? Hvor menneske og maskin går i krig. Informasjon om det har vært veldig sparsom så langt.

Det er akkurat det den grafiske romanen går inn i! Du får se noen av Overwatch-figurene i sine yngre dager og hvorfor de viste seg hvordan de gjorde det.

Multimedia tilnærminger er veldig populære for øyeblikket. Har du noen gang vurdert å skrive noveller som Riot har gjort for League of Legends-mestere?

Vi har gjort litt skriving i lengre form, men de har først og fremst vært ikke-fiktive. For meg personlig føles det som Overwatch-universet og heltene gir seg til mer visuell, dynamisk historiefortelling. Åpenbart passer tegneserier perfekt, og det samme gjelder grafiske romaner, og selvfølgelig er det en godbit å se karakterene komme til liv i den animerte shortsen.

Kjøp Overwatch Origins Edition fra Amazon

Overwatchs visuelle design er faktisk noe av det mest interessante med prosjektet. Hva inspirerte den lyse, Pixar-lignende estetikken?

Vi ønsket definitivt å lage noe som var tilgjengelig og noe som var levende, og vi har alltid snakket om å gjøre den lyse, optimistiske fremtidsvisjonen. Jeg tror at det virkelig vitner om vårt fantastiske kunstteam som virkelig har sett for seg dette mangfoldige, eksotiske bildet av fremtiden og helter som virkelig hopper ut på deg.

overwatch zenyatta

På en måte er det en annen iterasjon av kunststilen Blizzard; den er stor, den er fet, den er fargerik og alt spretter ut av skjermen. Jeg tror det var der det spesielle utseendet kom fra.

En av konsekvensene av denne optimismen er at folk ser ut til å introdusere barn til Overwatch, der de vanligvis ikke vil spille FPS-spill med sine syv år gamle. Hva synes du om det?

Vi håpet at Overwatch ville appellere til mange forskjellige mennesker. Vi ønsket å gjøre noe som føltes tilgjengelig, og jeg tror at kunststilen og lett forståelig gameplay er egentlig det som gir vinduet, og vi håper at så mange som mulig vil spille spill.

MOBA-innflytelsen på spillet er tydelig, men Overwatch har bare en ekte nærkampshelt og ingen mage-lignende helter. Kan vi se mer mangfold gå fremover?

Det som er flott med Overwatch er at jeg ikke føler at det er mange regler om hva heltene kan være. Ta en karakter som Mercy: hun følger healerens arketype, og det er virkelig flott fordi det er en helt annen spillestil. Når du spiller henne, føler du at du er i et World of WarCraft-raid - holder alles helse toppet og gir dem et skadeøkning - og det er veldig kult. Deretter går du videre til en karakter som Lúcio, og spillet får en Jet Set Radio-stemning. Alt er mulig. Så vidt spellcasters går, vet jeg ikke. Det er for magisk for meg ...

Men hva med en ‘Overwatch-esque cyborg caster’ eller noe lignende?

Alt er mulig. Saken med nærkampfigurer er at de er utfordrende å integrere i disse spillene, men Reinhardt føles ganske tilfredsstillende. Han er en av favorittheltene mine, og jeg elsker å spille ham. Et av de første 'ding ding ding' øyeblikkene jeg hadde da jeg spilte Overwatch etter å ha blitt med i utviklingsteamet, var da jeg spratt skjoldet opp og kameraet falt i tredjeperson. Jeg var som ‘Det er så kult! For en god idé.'

Det passer perfekt inn i mitt neste spørsmål. Overwatch er ekstraordinært leselig til tross for 12 helter med 48 evner som potensielt kan fly rundt. Hvordan stoppet du det fra å bli et rotete rot?

Klarhet i spillet er et av de største fokusene våre. Det er så mange ting som går inn i det: UI-teamet er flott, og de holder alt enkelt og forståelig. Du må virkelig kunne plukke ut informasjon i Overwatch veldig raskt. Det er også lyddesign å tenke på når du tar lydsignaler. Det som skjer i spillet er veldig komplisert, men lydteamet gjorde en fantastisk jobb med å gjøre ting klare.

I slekt: Overwatch Character Class Guide

Et av mine favoritteksempler er dårlig helsepust. Det er som '[skarp inhalasjonslyd]' - hvorfor skulle noen gjøre det? Men hva det gjør er så klart at du skjønner det, og ingenting annet vil distrahere fra den viktige informasjonen. Den andre store delen er det visuelle, som er en konstant prosess med iterasjon og raffinement som designerne jobber med. De begynner med hvordan ting skal se ut, og så er det bare 'enkelhet, lesbarhet, forståelighet'. Det er veldig viktig for oss.

overwatch solider 76

Spillet har for øyeblikket fire spillmoduser - er det planer om å utvide det? I løpet av beta var spillere hengende etter mer frihet; derav tilføyelsen av 'tilpasset' modus.

Vi kommer tydeligvis ikke til å innføre en modus som team deathmatch; det er ikke helt riktig for spillet. Så lenge vi har jobbet med spillet, har vi prøvd og eksperimentert med nye spillmoduser. Den viktigste delen av Overwatch er heltene, og det er derfor et tilfelle å finne spillmodus der heltene kan bruke alle sine evner og de ikke er begrenset. Fokuset er på det, hvordan folk spiller som et lag, og hvordan disse samhandler med spillmålene. Det er noe vi alltid eksperimenterer med, forhåpentligvis finner vi noen nye i fremtiden.

Et annet eksperimentområde er bare ting på kartene - flytting av plattformer den slags ting. Vi hører helt samfunnets ønske der, og det er noe vi vil legge til rette for. La oss se hva fremtiden bringer.

Jeg elsker å skyve en Bastion på tårnemodus på den bevegelige plattformen i Volskaya-industrier….

[Chortles]. Jeg er faktisk ikke overbevist om at det er effektivt, men jeg må gjøre det hver gang fordi det er så morsomt.

Det var en kontroversiell beslutning å begrense kontrollen over kart og modus - spillerne får ikke si noe. Hvorfor implementerte du Quick Play og rangert på den måten?

Det er et godt spørsmål! Vi vil at folk skal spille alle de forskjellige kartene og spillmodusene akkurat som vi vil at folk skal bytte mellom de forskjellige heltene. Vi vil at samfunnet skal ha en variert og interessant opplevelse.

Publikum ser også ut til å være mangfoldig, muligens mer enn noen gang. Hvordan sørget du for at Overwatch passer perfekt på alle tre plattformene? PC og PS4 skiller seg fra hverandre, og Blizzard er en PC-spesialist.

Det er åpenbart et stort publikum som allerede spiller FPS-spill på PC, men også et stort konsollpublikum. Selv elsker jeg å spille spillene på sofaen med den store TV-en - det føles veldig bra! Tidlig i Overwatchs utvikling følte vi at det hadde en flott mulighet til å snakke med konsollpublikummet: vi trodde at begrensede evner og [førstepersonsskyting] kartlegges veldig bra til en konsoll kontrolleren.

I slekt: Battleborn anmeldelse

Primære forskjeller var kontrollopplegget og balanseringen. Vi balanserer faktisk spillene litt annerledes på PC og konsoll for å imøtekomme forskjellige spillmodus. Ting som heltskader skaleres annerledes. Tobjorn og Symmettras tårn blir nedfelt PS4 og Xbox One for eksempel fordi de har fordel i et konsollmiljø.

Over disse plattformene deltok utrolige ni millioner i betaen. Er det virkelig en beta eller bare en enorm reklamekampanje? Trenger du virkelig så mye data?

For oss handler betaene først og fremst om testing. Overwatch hadde faktisk en lang lukket beta som var begrenset til et mye mindre publikum, til stor irritasjon for mange mennesker. Det vi i utgangspunktet ønsket oss var et lite kjernepublikum som vi enkelt kunne overvåke og muligheten til å gjøre spillendringer i raskt tempo. Vi genererte veldig fokuserte tilbakemeldinger og lærte så mye under endringene fra den perioden.

Overwatch Reaper

Til slutt handler den åpne betaen mer om å teste serverne og sørge for at de kan takle belastningen av et stort antall spillere, og det var derfor den perioden av beta var mye kortere enn den opprinnelige en.

Tror du at du er forberedt på at halvparten av verdens befolkning skal komme ned i Overwatch når den lanseres?

Berør tre!

Jeg spilte beta i lang tid - mange kartendringer ble gjort, men nesten ingen heltevner forsvinner eller blir erstattet helt. Jeg fant det ganske uventet i en testfase.

Jeg tror den siste evnen til å forsvinne sannsynligvis var en av Bastions mange ultimate evner. Han var ikke alltid en tank, opprinnelig hadde Bastion en liten fjernkontroll koblet til en gruve som ville kjøre rundt på feltet og eksplodere. Dette endte faktisk med å bli Junkrats RIP-dekk i stedet, noe som er en mye mer interessant bruk av et mobilt sprengstoff.

Overvåk Torbjorn

Det er interessant fordi det var to gode grunner til at vi endret den ultimate evnen. En av dem var at det ikke var bra for Bastion - han trengte det definitivt ikke - og den andre var at det bare føltes litt ut av karakter for ham. Jeg tror det er den siste grossistendringen vi gjorde, men det jeg synes er veldig fascinerende er at designerne virkelig vil opprettholde heltens kjernekarakter. De vil holde den fantasien i live mens de unngår å gjøre nikkel- og kroneendringer. Tidligere i designprosessen svingte de større fordi de kunne, men det de endte med forblir tro mot hver helt og deres opplevelse.

Din tilnærming til resultattavler og rangering er noe mykere og vennligere enn andre FPS-spill (dreper og hjelper fusjonert, for eksempel). Tror du det kommer til å fremmedgjøre hardcore-spillere som vil ha den brutale statistikken lagt foran seg?

Det er spillere som virkelig vil ha resultattavlen, og de vil virkelig vite hvor mange drap de har, men til slutt vil vi at alt skal fokusere på spillere som jobber sammen som et lag. Å fjerne resultattavlen i spillet hjelper det. En dag sa Jeremy Craig på designteamet 'hva om vi bare blir kvitt resultattavlen' og folk var slik 'det høres gal ut! ’, men veldig fort innså vi at hvis vi ikke fokuserte på poengsummen, kunne vi bare konsentrere oss om spill. Det var mindre snakk om at folk ikke trakk vekt og så videre. Det holdt fokus på laget og seieren, det er det vi alltid har ønsket. Vi vil at du skal bry deg om å vinne, ikke om hvordan du presterer alene.

Du sier det, men en del av meg håper alltid ikke så hemmelig at jeg blir tildelt 'play of the game' på slutten av kampen.

Jeg synes det er bra - spillets spill og medaljer som blir tildelt på slutten av runden er en fin måte for teamet å identifisere bidrag og suksess. Men når du spiller, bør du føle at det å vinne er det endelige målet.

Når vi snakker om å vinne, er toksisitet i fellesskapet alltid et problem i online spill, men i Overwatch virker det utrolig lav så langt. Hvorfor?

Det er noe vi er veldig opptatt av. Vi har prøvd vårt beste for å gjøre det vi kan. Vi har kontroller for å dempe andre spillere og så videre. Vi prøver å ta tilbakemeldinger i betraktning, og forhåpentligvis vil det vi har implementert så langt ha en positiv effekt.

Men sikkert vil situasjonen bli verre når spillet er åpnet for publikum? Betasamfunn er alltid mindre spiky.

Vi håper at spillet vil fremme positivitet ...

Overwatch Roadhog

Under beta-rangert modus opplevde alvorlige problemer med spillere som forlot spill. Hvordan takler du problemet før utgivelsen?

Jeg har ikke de nøyaktige detaljene, men leaver-problemet er definitivt et problem som vi ser på å forbedre før selve spillutgivelsen.

Som er i morgen ...

Jeg har ikke svaret, men vi kunne sannsynligvis finne ut av det.

Har du tenkt å implementere et slags straffesystem? Det ville ordne opp spillere og ragers.

En ting vi har prøvd å gjøre som et team i hvordan vi kommuniserer med samfunnet, er å være åpen med dem og være ærlige. Forhåpentligvis vil alle disse anstrengelsene og beslutningene lønne seg.

Rapport: Apple vil avdekke en ny billig iPhone i mars

Gode ​​nyheter for iOS-fans som ikke vil bruke mer enn £ 700 på det siste håndsettet: en billiger...

Les Mer

Xbox Series X kan støtte Steam i henhold til nye rykter

Microsofts neste generasjon spillkonsoll, Xbox Series X, kunne støtte Steam og Epic Games Store, ...

Les Mer

Twitter vil "sannsynligvis aldri" få den tweetredigerings-knappen

I noen tid har Twitter vært det hinting at det en dag gi etter for brukernes klager etter en twee...

Les Mer

insta story