Tech reviews and news

Doom Eternal er id Software's Evil Dead II

click fraud protection

Det lille glimt av Doom Evig som vi så på E3 i juni, var bare en plage, med en grundig demonstrasjon som ble lovet for QuakeCon i august. Vel, vi fikk den virkelige avtalen i helgen - og sant nok, oppfølgeren til 2016’s Doom ser fantastisk ut.

Doom Eternal bygger på den frenetiske kampen fra forgjengeren, mens han introduserte nye verdener, friske våpen, raskere bevegelsessystemer og en 'meathook'. Sistnevnte er en slags gripekrok du kan skyte inn i demoner for å bruke dem som anker. Ja virkelig. Det høres kanskje ikke ut som klassisk Doom, men når du ser alt i aksjon, gjenspeiler Doom Eternal absolutt den glatt raske skytingen av de tidlige FPS-glansdagene. Online-spillere vil også ha muligheten til å ta rollen som demoner og 'invadere' en annen spillers kampanje.

Etter de store QuakeCon-demoene hadde vi en sjanse til å snakke med spillregissør Marty Stratton og kreativ direktør Hugo Martin om utallige tillegg og evolusjoner, 'invasjonen' multiplayer-systemet, hvorfor de ser Doom som en tegneserie, og hvordan Doom Eternal er dette teamets onde Dead II.

I slekt: Beste FPS-spill

evig undergang

Pålitelige anmeldelser:Etter Doom i 2016, hva ønsket du å gjøre Doom Eternal enda mer over toppen?

Marty Stratton: Å gjøre Slayer til en enda større badass er sannsynligvis først og fremst. Det er alltid mange ting du vil ta opp. Bare ta opplevelsen til neste nivå og forsterk kraftfantasien, absolutt. Ta folk litt mer inn i historien, gjør det litt mer tilgjengelig. La dem få vite at når vi lager et Doom-univers, ligger det mye bak alt du gjør.

En annen stor ting var å ta Doom 'dansen' som folk elsker å spille, og gjøre den til en sosial en, det er her vi dykker ned i invasjonen, og måten vi nærmer oss også PvP. Dette var noen av de førende prinsippene på høyt nivå som kom ut av 2016.

Pålitelige anmeldelser: Var det noen ideer du hadde til 2016-spillet som du ikke kunne innse da at vi nå ser komme til liv her?

Hugo Martin: Å ja. Generelt skjedde det på studioet den gangen. Det er veldokumentert, med omstart, og vi la om en stor del av teamet. Nå er vi bare i en posisjon der laget, etter å ha sendt et spill sammen, skyter på alle sylindere. Alle jobber sammen på en virkelig fantastisk måte.

Det som legger opp til er at vi klarer å gjøre bedre arbeid raskere, slik at vi bare kan legge mer inn i spillet til daglig, og pakke det med så mye kule ting vi kan. Det har vært den mest spennende delen om alt - å kunne gjøre det denne gangen fullstendig drevet.

Pålitelige anmeldelser: Kan du snakke om 'meathook' og de ekstra bevegelsesalternativene, og hvordan det påvirker opplevelsen?

Stratton: Disse typer ting som meathook og dash er en måte du kan gjøre Slayer mer aggressiv på. Når vi forbedrer maktfantasien eller forbedrer spillet, hvordan gjør vi ham kraftigere og en mer dødelig morder av demoner? [Med] noe som dash eller meathook - folk har kalt det gripekroken, men det er bare en gripe for demoner.

Hvis du skal bruke den muligheten, vil vi at du skal bruke den til å komme nærmere en demon. Vi legger den på Super Shotgun fordi du trekker deg nærme deg for å bruke et nærvåpen i de fleste tilfeller (selv om du kan bytte bort). Og det er for å forbedre den akrobatiske naturen til spillet som helhet.

Alle disse komponentene, enten det er kjøttkroken, dashbordet, veggklatringen eller apestengene, som vi kaller dem, de er alle verktøy du kan kombinere for å koreografere din egen kampscene. De er alle veldig gratis og prøver å jobbe sammen for å gjøre ham enda mer dårlig.

I slekt: Beste PS4-spill

Pålitelige anmeldelser:Doom Eternal går til noen nye steder som vi ikke har sett før, og du snakket om å utvide historien. Hva er den prosessen med å utvide kjernen til Doom-opplevelsen og finne nye steder å ta den?

Martin: Vi startet i 2016, og alt dette er bare ment for å forbedre spillet. Vi vil absolutt ikke at Doom skal bli et historiedrevet spill. Vårt kjernemantra er å drepe fantastiske skurker på superkule steder med virkelig fantastiske våpen. Vi prøver å bygge et fantastisk univers for å kunne få det til.

Det er en fortsettelse av det som startet i Doom 2016. Mange fans som gravde seg inn i historien, er veldig glade for å få noen svar på spørsmålene deres. Doom 2016 introduserte mange konsepter for fans om Doom Slayer, spillets helt. Det åpnet også for mange spørsmål og antydet ting. Vi ønsker virkelig å gi disse svarene til spillere i Doom Eternal - og kanskje stille noen flere [spørsmål]. Men vi er veldig glade for hva fansen skal se der, og du fikk en liten smakebit på det i konseptkunst og stedene vi så [på QuakeCon].

For oss betyr det bare: "Spill det, ikke si det." Vi vil absolutt ha mye lore i spillet med codex-oppføringer, og det vil også bli forbedret. «Men jeg leste om disse episke eventyrene eller hørte om dem i Slayer's Testament. Kan jeg gå til det stedet? Kan jeg kjempe med den fyren? ” Ja det kan du.

Stratton: Jeg tror det er viktig for spillerne å forstå, vi blir så begeistret for ting som er i spillet, enten det er designet av et våpen eller designet av Digelen, fordi vi kjenner historien bak dem. Det er nesten som å prøve å overføre noe av den spenningen og den historien - eller historiens spenning - til fansen.

Vi ser veldig mye på [å utvikle] Slayer når vi prøver å skape en superhelt. Når du ser på andre superhelter, enten det er Batman eller Iron Man, har de dette veldig kult, unik, overbevisende bakhistorie av Bruce Wayne eller Tony Stark, som virkelig forbedrer hvem de er som en superhelt.

For oss handlet [det handlet om] å bringe fansen inn på den samtalen litt og bringe det litt mer i front - men absolutt ikke gjøre spillet om det på noen måte. Det handler fortsatt om hva han gjør - "Spill det, ikke si det" - men å spille det er måten folk kommer til å få tilgang til vår historie. Og når de ser seg rundt og de er som: "Holy shit, now I understand," er det ganske spennende.

Martin: Spesielt i førstepersonsskyttere er det det vi er mest begeistret for. Vi ønsker å omfavne spillmediet, og ikke ta filmens konvensjoner og mose dem til en videospillopplevelse. Vi gir deg historien, vi tar deg til disse stedene, vi gjør noen av tingene, vi leser om andre. Og du lærer bare hele denne konteksten om deg selv: "Jeg er denne episke, legendariske badass." Og i en førstepersonsskytter? Hvor flott er det at jeg skal la deg se det gjennom øynene hans?

Når du går gjennom gangen i Mars Core, og gutternes reaksjon på deg? Det er fordi du, spilleren - du brukte litt tid, du leste litt lore, du gikk på eventyret i 2016, og du vet alt dette om deg selv. Det gjør det så mye mer innflytelsesrikt og omfavner hva en førstepersonsskytter kan utmerke seg når det gjelder fortelling. Og det er det som bare videospill kan gjøre, og bare en skytter kan gjøre. Du kommer ikke bare til å se på ham fra et tredjepersons kamera, du kommer til å være i hodet hans. En tur med, hvis du vil.

Og det beste er at det stemmer overens med måten du vil spille Doom på. Du spiller Doom fordi du vil spille som en badass. Det har vært der siden 1993. Historien støtter det. Det er ingen kobling mellom historien, universet, tingene jeg gjør, stedene jeg skal, og hvordan jeg vil spille spillet.

Det er en vits å kalle det filmatisk siden det er en tur ned en gang. Men det er ikke slik at jeg oppfører meg på en måte som er annerledes enn den måten jeg oppfører meg på når jeg kommer til bunns og begynner å ødelegge verden. Nei, den jeg var i gangen er akkurat den jeg er når jeg ødelegger demonene. Det er super, super viktig for oss.

I slekt: Beste Xbox One-spill

Pålitelige anmeldelser:Hvordan besøkte du flere av de klassiske fiendene og moderniserte dem for denne nye tiden?

Stratton: Vi gjorde mye av det for 2016. Først og fremst er Doom-fiendene fantastiske - går helt tilbake til de originale designene, karakterene og personlighetene til dem. Akkurat hvor over-the-top de er, er inspirerende for oss. Vi får gå rundt hallene på id og se de originale statuene de hadde laget for å bygge rundt eller skanne.

Og det er gøy. Vi ønsker å omfavne det - men som du sa - moderniserer vi det alltid og finner en ny vri på det. Det handler egentlig om å bringe den personligheten som var der, men med alle moderne animasjonsteknikker og teknologi og teksturering og gjengivelse, og bringe dem til liv på en ny måte.

Så, selvfølgelig, er det hele måten vi nærmer oss gore og hele tilbakemeldingssiden av det. Vi vil at det skal føles fantastisk når du skyter på pistolen din og treffer dem med en kule. Måten vi har ført til ære dreper inn i - å ta den personligheten de har og tilføre den inn i alt dette. Når du ser herligheten drepe tilbake i sakte film og du ser øynene deres som [gjør overdrevet øye-bulende bevegelse], er det kult fordi det er den personligheten fra 1993-94 som ble vekket til liv ved å bruke helt nye teknikker, helt ny teknologi og virkelig, veldig kreativ sinn.

Martin: Dette er vår Evil Dead II. Slik tenker jeg på det. Når du ser på [Sam Raimi's 1981] Evil Dead, alle de tingene som han nettopp sa, kan du søke om det spillet. Doom 2016: fantastisk, fantastisk spill. Evil Dead: fantastisk, fantastisk film. Hadde ikke ressursene kanskje, eller var bare ikke der ennå for å være i stand til virkelig å hente ut det han gjorde i Evil Dead II, og det er det vi har nå.

Teamet nynner, teknologien er der, og vi er klare til å skyte på alle sylindere. Tegn ser bedre ut, de presterer bedre, og de føler seg bedre når du skyter dem. Jeg tror målet er at det ser ut som en AAA-versjon av Doom fra 1993. Det er det jeg er så stolt av med den filmen. Hvis du skulle modernisere Doom i et AAA-spill fra 1993, så det ut.

Det er mange små ting vi gjør for å få det til. Jeg kjenner noen fans som elsker visse aspekter av Doom 3, og det gjør jeg også. Dette er en tegneserie. Dette skal være morsomt. Det var det Doom var i 1993, så vi tar mye av de mørke skyggene ut av verden. Vi tar opp fylllyset. Det flater litt av verden litt, men det skaper alle disse visuelle detaljene, og det gir det denne tegneserieeffekten, som til syvende og sist balanserer den latterlige mengden vold i spill.

Gore håndteres på en tegneserieaktig måte, noe som er helt i samsvar med de originale Doom-spillene. Og hvis det ikke ble gjort på den måten, blåser du av alt dette kjøttet på armen til denne fyren, og han kommer mot deg. Vi har hatt interne devs-kommentarer: “Hvordan står denne fyren fremdeles? Han har bare en lårben på benet som holder ham oppe. ” Det er bare en tegneserie ...

Pålitelige anmeldelser: [ler]

Stratton: Du ler! Det er akkurat det du skal gjøre.

Martin: Så lesningen av det hele er, du vet, det går ikke for langt. Det er alltid påfallende den balansen: sinnssyk vold og lyse bilder kommer sammen. Det er Doom. Og ærlig talt er det det samme som Evil Dead II, etter min mening. Det er ikke så. Det er som en tegneserie. Selv når han kutter av sin egen hånd, og slik han gjør det, kommer han ned med sagen, og han er som: "Hvem er det som ler nå?" Det spruter blod i ansiktet hans, og [Bruce Campbell] gjorde en så flott opptreden der. Det er helt Doom.

I slekt: Beste Nintendo Switch-spill

Doom Evig vil slippe videre Playstation 4, Xbox One, PC og Nintendo Switch i 2019. Du kan finne ut mer om det ved å lese vår forhåndsvisning, som har de siste detaljene om spillet sammen med alle nåværende trailere.

Google Nå kommer til Chrome beta på Mac og Windows

Google har brakt sin avanserte Google Now-assistentprogramvare til skrivebordet gjennom betaversj...

Les Mer

Microsoft fortsetter angrep på MacBook med 'make the switch' -siden

Microsoft intensiverer innsatsen for å fange forbrukere som er fristet til å hoppe fra en MacBook...

Les Mer

Android 5.0 Lollipop for å treffe Android Wear-klokker nært forestående?

De Android 5.0 Lollipop oppdatering for Android Wear enheter kan lande så snart som onsdag, ifølg...

Les Mer

insta story