Tech reviews and news

Deus Ex kunne ha vært et helt annet spill

click fraud protection

Joe Martin utforsker utviklingen av Deus Ex fra et spill som heter Troubleshooter, etter å ha oppdaget sin opprinnelige tonehøyde.

Opprinnelig utgitt av Eidos Interactive i 2000, introduserte Deus Ex spillere for en nær fremtid der hver konspirasjonsteori internett kunne forestille seg var antatt å være sant. Majestic 12, The Illuminati, The Knight’s Templar - disse og flere kastet for oppmerksomhet i et epos plot som fremdeles gyter oppfølgere i dag, med Square Enix's Deus Ex: Mankind Divided due neste år.

Likevel, mens arven til Deus Ex og er godt dokumentert, går den tidlige historien til serien - som politikken i verden den skildrer - dypere enn du kanskje mistenker. Deus Ex var nesten ikke Deus Ex i det hele tatt, men et helt annet spill som heter Troubleshooter.

Dessuten er den opprinnelige pitch for Troubleshooter nylig avdekket fra et arkiv med spillmateriale ved University of Austin, Texas.
Deus Ex
Feilsøkingshøyde
Utrolig nok er forhåndsinnstillingen for Feilsøking ikke bare forhåndsdatert den faktiske utgivelsen av Deus Ex - den går til og med med Ion Storm, den nå nedlagte utvikleren av det originale spillet.



Feilsøking ble faktisk kastet først til Origin Systems, av spilldesigner Warren Spector, som du kan se i dokumentet som ble funnet.

Spector klarte dessverre ikke å få spillet fra bakken på Origin, men fortsatte å jobbe på banen til han havnet på Ion Storm på slutten av 1990-tallet.

"Jeg har prøvd å få et spill som dette startet flere ganger," sa Spector i 2000, like etter utgivelsen av den første Deus Ex. “Disse spillene skjedde ikke av en rekke årsaker. Jeg kunne ikke selge konseptene til penger folk; teknologien var ikke opp til jobben; Jeg hadde ikke et team som ønsket å lage [det]; forleggere var ikke interessert... ”

Da Spector greide å få et studio interessert i ideen hans, hadde han lekt med ideene i fem år, og det hadde endret retning flere ganger.

Feilsøking ble sendt til andre studioer, først som et konsept kalt Junction Point, deretter senere bare som Shooter. Ion Storm var imidlertid det eneste studioet som viste interesse, og etter noen år kom Deus Ex ut av asken til feilsøkingsprogrammet.
Warren Spector
Evolusjonen til Deus Ex
Veien til Deus Ex er en riktignok vanskelig vei å følge den gang, men den til slutt resulterte i en av de mest berømte og elskede spillfranchiseene noensinne. I dag er Deus Ex: Mankind Divided et av de mest etterlengtede spillene vi vet om, og originalen er fortsatt kjent som et av de beste spillene som noen gang er laget.

"Leksjonen her er at hvis det er et spill du virkelig vil lage, ikke gi opp det," sa Spector. "Noen vil være dårlige nok til å gi deg pengene til slutt."

Ser vi tilbake på Spectors opprinnelige visjon for feilsøking, er den andre leksjonen fra Deus Exs historie imidlertid hvor massivt spill kan endres i løpet av utviklingen. I dag, med intriger fra Human Revolution, et nylig minne og menneskehetens inndeling i horisonten, er det vanskelig å forestille seg et Deus Ex-spill som ikke er fylt med konspirasjon og episke spioneventyr. Likevel er det nøyaktig hva Spector opprinnelig hadde tenkt på feilsøkingsprogrammet.
Deus Ex
"Feilsøkingsprogrammet er en misjonsorientert handlingssimulering uten stort plot," sier Spectors originale tonehøyde til Origin Systems. “Bare kom deg ut og gå ut av hvert oppdrag... Ingen av disse 100 timene for å fullføre spillet og få belønningstingene dine. Som en flight sim, men det er du, på bakken, med en pistol. "

Mens feilsøkingsprogrammet ikke hadde hatt et lignende plott som Deus Ex, delte det en antiterroristisk premiss. Forskjellen er at der Deus Ex kastet deg som en superspion med kunstige forbedringer og et oppdrag for å redde verden, var Feilsøking jordet i den virkelige verden.

"Du er en eks-politimann som ble sikkerhetsspesialist," sier Spector. “Det betyr bare at du får alle de skitne jobbene ingen andre har mot til å gjøre. Når myndighetene, politiet eller virksomheten ikke kan takle et problem, ringer de deg. Bombetrussel? Du får sjekke det ut. Flykaprere truer med å overta et fly? Du havner ombord. ”

Spectors to-siders tonehøyde for feilsøkingsprogrammet planlegger til og med en enkel spillingsløyfe for disse scenariene, som hver hadde til hensikt å ta bare 10-30 minutter å fullføre som et frittstående oppdrag.

Enten du frigjorde et kapret fly eller frigjorde en kidnappet arving, ville hvert oppdrag starte en planleggingsfase der du pored over kart og annen etterretning ...

“Du utvider situasjonen, sjekker kart og bilder, går rundt på siden og undersøker det beste vei inn... Du prøver å snakke en gal til å overgi seg før han blåser seg selv og gislene til rike komme. Du kryper gjennom luftrør og kloakk i håp om at du ikke tiltrekker deg oppmerksomhet... Du skyter den ut med terrorister som har nok ildkraft til å påta seg en tredje verdenshær. "
Deus Ex
Forklart på den måten er nuggets fra en tidlig Deus Ex tydelig synlig - bevegelsesfriheten og muligheten for taktisk kreativitet var nøkkelen til Deus Exs eventuelle suksess, for eksempel. Les videre, og det er klart at Troubleshooter ville ha hatt en helt annen tone, og at Spector ikke ønsket et spill som var full av RPG-elementene som Deus Ex inneholdt.

Feilsøking, som navnet antyder, ville først og fremst ha vært en skytter.

"I gameplay ser jeg at det er som [Ultima] Underworld i rikdom av verdenssimulering," sier Spector. "Men som Wolfenstein i sin vekt på handling over rollespill og manipulering av lager."

"Det er Hollywood-inspirert, stort budsjett, non-stop handling," erklærer Spectors tonehøyde. “Alle kjenner filmene: Die Hard, Passenger 57, The Last Action Hero, Under Siege, Dirty Harry. Alle kjenner stjernene: Arnold Scwarzeneger, Steven Seagal, Bruce Willis, Wesley Snipes, Clint Eastwood... ”

Deus Ex: Menneskeheten delt
Hva gikk galt med feilsøkingsprogrammet?
Imidlertid, mens Spector hadde en klar visjon for Feilsøking, hadde han ikke nødvendigvis tilgang til teknologien han trengte for å realisere den. Opprinnelig håpet han å gjenbruke en motor fra et annet Origin Systems-spill, kalt Bounty Hunter, men det var uprøvd og potensielt uforenlig med hans planer for et spill med en ekte følelse.

“Feilsøkingsprogrammet var mye mer basert på virkeligheten [enn Deus Ex],” sa Spector da vi spurte ham om hvorfor banen ble avlyst, og det tok så lang tid før prosjektet ble levende. "Jeg tror ikke noen trodde du kunne få et ekte spill til å fly - og i 1995 hadde de kanskje rett."

Spector, som nå fungerer som direktør for University of Austins spillakademi, visste at dette var en utfordring på den tiden også, men forble uberørt av hindringene foran oss og fortsatte å promotere prosjektet uansett.

Det kan ha tatt fem år for Deus Ex å finne at det er hjemme, men Spectors entusiasme og lidenskap for konseptet var tydelig også i starten - som den avsluttende delen av tonehøyden hans gjør det klart.

"Det er alle slags teknologiske ukjente ting jeg ikke ønsker å gjøre før... Dette er sannsynligvis det tøffeste prosjektet på ønskelisten min, men det kan være det mest tilfredsstillende."

IPhone XR skjuler et pinlig problem Apple ønsker å ignorere

IPhone XR skjuler et pinlig problem Apple ønsker å ignorere

De iPhone XRer sannsynligvis den beste telefonen Apple ga ut i år, men den skjuler også et stort ...

Les Mer

Facebook saksøker to utviklere for å ha brukt et nettlesertillegg for å stjele data

Facebook har inngitt søksmål mot to ukrainske menn er alledges brukt en nettleser plug-in for å s...

Les Mer

Microsoft viser Project xCloud med Forza Horizon 4 på telefonen din

Den siste episoden av Inside Xbox ga oss en praktisk demo av Microsofts Project xCloud-teknologi....

Les Mer

insta story