Tech reviews and news

Hva er virkningen av vedvarende verdensspill som The Crew and Destiny?

click fraud protection

MENING: Nick Cowen spør om Destiny, The Crew og Tom Clancy's The Division er et tegn på ting som kommer, hvor vellykket kan vedvarende verdensspill være i spredning?

Rett, la oss rydde noe rett fra gangen. Vedvarende verdensspill - den sjangeren som for tiden blir spionert som alt som er nytt og banebrytende på en konsoll - er verken nye eller banebrytende.

Vedvarende verdener har vært tilgjengelige for spillere å boltre seg i i løpet av halvannet tiår. Den eneste forskjellen er den veien tilbake da de bare var en del av en spillopplevelse kjent som Massive Multiplayer Online (MMO) RPGer, og de ble spilt nesten utelukkende på PC-plattformen - flops som Defiance og DC Universe til tross.

Vedvarende verdensspill er egentlig et forsøk fra tredjepartsutgivere på å bringe noe av den lukrative MMO-opplevelsen til konsollene. Titler som Skjebne, Mannskapet og den kommende Tom Clancy’s: The Division tilby konsollvennlige spinn på MMO-malene.

Ja, de er henholdsvis en FPS, en racer og en TPS, men de er ikke i nærheten av så dype som et spill som EVE: Online eller Rift. Men deres dynamiske begivenheter, gytende fiender, RPG-nivelleringsmekanikk og store, viltvoksende miljøer gjenskape den vanedannende malingen til de beste MMO-ene. Tenk på en diett MMO-opplevelse, og du begynner å få idé.

Se også: Crew-intervjuet med kreativ direktør Julian Gerighty
Skjebne
Last opp våpen, ta med vennene dine: Er vedvarende verdensspill den neste store tingen på konsoller?

I løpet av det siste tiåret gjorde World of Warcraft Activsion / Blizzard til den mest bankable utgiveren på planeten. Det er sannsynlig at dette og økningen av flerspiller på konsoller i løpet av den siste generasjonen førte til at tredjepartsutgivere begynte å vende blikket mot å produsere MMO IP-er.

Det kan også ha noe å gjøre med det faktum at spill i åpen verden overgår inntjeningen til lineære opplevelser med hode og skuldre - som COD til tross. For eksempel; Naughty Dogs post-apokalyptiske overlevelsesskrekk, De siste av oss, er et av de mest kritikerroste spillene på Metacritic, men likevel solgte det ikke halvparten så mange eksemplarer som Vakthunder, som kritikere sparket rundt på utgivelsen, for tre år med sprøytenarkoman kunne det aldri håpe å leve opp til.

Se også: Se tips og triks for Watch Dogs

World of Warcraft
Form for ting som kommer: Suksessen til World Of Warcraft har absolutt konsollutgivere interessert

Mens de er i markedet for å skape MMO-opplevelser, viker de fleste utviklere og utgivere imidlertid fra å kalle dem MMO-er direkte. Dette skyldes delvis sosial og sjangerstigma - MMO-er blir tradisjonelt sett (og unøyaktig) sett på som nesten utelukkende provinsen hardcore nerds og (mer nøyaktig) helvetes lang tid synker.

Men det er en annen grunn til at utgivere ikke vil at MMO-taggen skal brukes på spillene sine, og det er ikke bare fordi de fleste spill i denne sjangeren kommer med en abonnementsavgift. I løpet av de siste fem årene har MMO-er sett et betydelig tap i antall. Mens World of Warcraft fremdeles kan skryte av millioner av spillere, har Blizzards sverd og trolldomskunst vært det jevnlig kaste abonnenter en stund - selv om WOW av og til er oppdrevet med utgivelsen av den rare utvidelsen pakke.

Se også: Minecraft tips og triks
Assassin's Creed Unity
Sparker på døren: Spill som Assassin’s Creed Unity og Far Cry 4 er en kjeks unna å være vedvarende verdenstitler

CCP, utvikleren bak EVE: Online, som interessant nok har klart det fine trikset med å ha et spill fortelling som er helt spillerdrevet, har provosert fansen ved å prøve å implementere initiativspillere mislikte. Sist har flere fraksjoner i spillet som forakter hverandre slått seg sammen for å signere en begjæring som krever mindre arbeid og mer moro i deres MMO.

Mange høyprofilerte MMO-er - Rift, Star Wars: The Old Republic (SWTOR), Aion - har alle gått fritt å spille og banket på transaksjoner i spillet for å holde spillerbasen ombord og serverne sine online. Man må lure på om den første avsløringen av Destiny i Bellvue i februar i fjor - hvor journalister ble vist noen konseptkunst og en presentasjon som mildt sagt var cagey - skjedde bare fordi noen måneder tidligere gikk SWTOR gratis å spille. Alle nyhetene som kom ut av Bellvue før presseventet satte de smarte pengene på at Bungie utviklet en MMO, og når ordene ‘BioWare’ og ‘Star Wars’ er ikke nok til å sikre en hit, det er en tydelig mulighet at investorer kunne ha blitt nervøs.

Se også: Skjebntips og triks
Mannskapet
Stor verden, stort spill: Mannskapet er i utgangspunktet en MMO der spillerens avatar er en bil i stedet for en alv... eller en ork

Hvis Destiny, The Crew og The Division er tegn på hvilken type spill bransjen beveger seg i, er det sannsynlig at flere andre franchiser muligens kan følge etter. Ubisoft er spesielt godt posisjonert for å oppgradere flere av spill-IP-ene til den vedvarende verdensmodellen. Gitt deres enorme størrelse og omfang, Assassin’s Creed: Unity og Far Cry 4 kan være forløpere til deres respektive franchiser i denne forbindelse og det faktum at Watch Dogs allerede eksperimenterer med co-op-spill i Bad Blood DLC kan være en indikasjon på at utviklerne har planer om å ta den åpne verdensstrukturen widescreen.

Hvis dette skjer, kan det imidlertid gjøre spillmarkedet enda mer konkurransedyktig enn det allerede er. Tradisjonelt, mens MMO-spillere absolutt liker andre spillgenrer, har de en tendens til å velge en vedvarende verden og holde seg til den - hovedsakelig på grunn av den enorme mengden tid man spiller. Hvis markedet skulle se en masse vedvarende verdens-IP-er dukke opp i nærheten av hverandres utgivelsesdatoer, må du lure på hvem som hadde tid til å spille dem alle ved lanseringen. Og hvor mange forbrukere ville bare vente til de de var mindre interessert i hadde truffet den utskårne søpla hos sin lokale forhandler?

Star Wars: The Old Republic
Bekjempende sjanger: Ikke engang ordene ‘BioWare’ og ‘Star Wars’ er nok til å sikre en hit i MMO-sjangeren

Videospill koster nå mer enn noen gang å lage. Destiny ble ryktet for å ha kjørt en iøynefallende regning for utvikling, produksjon og markedsføring på 500 millioner dollar. Det er en stor risiko å ta med en ny IP, selv når det gjelder sjangeren - konsoll vedvarende verdensskytespill - du for øyeblikket er det eneste spillet i byen. Tenk deg å prøve å konkurrere i et marked der vedvarende verdensspill blir mer vanlig i en tid der detaljhandelsprisene har økt, lønnene av de gjennomsnittlige målgruppemedlemmene har gått ned, og tidsbegrensningene for aldrende spillere betyr at det å spille hvert spill som fanger øye, ikke er gjennomførbart.

Størrelsen og omfanget av AAA-spill endres, for å være sikker, men det gjenstår å se om større er nødvendigvis bedre - eller bærekraftig.

Les forrige ukes TrustedReviews spillkolonne: 10 spilloppfølgere vi ønsker å spille på Xbox One og PS4

Barclays tilbyr ikke Apple Pay-støtte før 2016

Barclays bankkunder som venter på å hoppe inn på Apple Pay mobilbetalingsvognen må vente til 2016...

Les Mer

Fujifilm X-Pro2 kunngjort

Fujifilm har endelig kunngjort X-Pro2, oppfølgingen av et av de mest berømte kameraene i moderne ...

Les Mer

Spotify kommer til PS4 via PlayStation Music

Spotify kommer til PS4 i form av PlayStation Music, har Sony kunngjort.PlayStation Music er en ny...

Les Mer

insta story