Tech reviews and news

Hvorfor eye-tracking sensorer vil være VRs neste må-ha-funksjon

click fraud protection

Opinion: Computer Editor Michael Passingham forklarer gleden ved VR-øyesporing

VR er i sine veldig tidlige dager, og vi har massevis av problemer å overvinne både teknologisk og fra en programvareperspektiv, men en jeg ikke hadde tenkt på før i går, har skutt rett til toppen av meg liste. Vel, andre på listen min etter trådløs VR. Men det er en annen historie.

I går på Game Developers Conference (GDC) i San Francisco, svenske øyesporingsfirma Tobii presenterte en foredrag der de naturligvis hyllet fordelene til innebygde øyesporere i VR hodetelefoner. Vi har allerede skrevet en anmeldelse av Tobii andre øyetracker på forbrukernivå og konkluderte med at det ikke er den perfekte løsningen for flatskjermspilling, og ikke nok spill støtter det.

Men i GDC la Tobii endelig frem en ganske overbevisende sak om hvorfor vi burde være krevende eye tracker støtte i neste generasjon VR-hodetelefoner, og til og med ga noen tidlige eksempler i spillet på hvordan det ville gjort arbeid.

Tobii 4C

Jeg har destillert de fem viktigste grunnene til at øyesporing vil være viktig i VR.

1. Opptreden

Dette er kanskje den mest interessante, og den er basert på et konsept kalt foveated rendering som har kommet tilbake i popularitet på grunn av VR. Foveated gjengivelse utnytter hvordan hjernen vår ikke gidder hente masse detaljer fra vår perifert syn, i stedet bare å ta det minimale inn og fylle hullene med det vi tror vil vær der.

Med gjengitt gjengivelse kan spillet spore brukerens øye og bare gjengi tingene spilleren faktisk ser på i detalj. Dette betyr at spill kan se bedre ut uten å øke den grafiske hestekrefter som kreves for å faktisk kjøre dem. Resten av scenen kan vises i lavere kvalitet, med bare noen få ting bevart, for eksempel farge og kontrast, som vår perifere visjon er mer følsom for.

I slekt: Beste VR-hodesettet

Dette løser et av de større problemene med VR; gjengivelse av spill med høy oppdateringshastighet og oppløsning er ekstremt vanskelig og betyr at grafikkmaskinvaren som kreves for VR er pen dyrt, og å gjengi alt i spillerens periferi når de kanskje ikke ser på det, er unntaksvis uøkonomisk.

Dette er selvfølgelig et best-case-scenario, siden faktisk programmering av denne typen teknologi uten tvil er ganske vanskelig. Dette er imidlertid noe GPU-firmaet Nvidia jobber med for tiden, så det er ikke utenfor mulighetene.

Ta en titt på noen overdrevne gjentatte eksempler på gjengivelse i videoen nedenfor:

2. Spillerinteraksjoner

Den som de fleste spillere faktisk vil merke er de forbedrede interaksjonene med medspillere i flerspillerspill. I stedet for at avatarer får den tusen meter store blikket der du ikke er helt sikker på om de ser på deg eller ikke, lar øyesporing deg se nøyaktig hvor de ser. Pluss at de kan blunke til deg! Hva er det ikke å like?

Spillutvikler Against Gravity har satt sammen en veldig kort demo av eye tracking som gjør det morsommere å spille poker i VR, som du kan se nedenfor

3. Kalibrering

Et annet problem unikt for VR er et ekstremt smalt vindu hvor bildekvaliteten er best. Hodesettet må festes stramt og øynene dine på det perfekte stedet for å få best mulig bildekvalitet. Med øyesporingssensorer regner Tobii med at det vil kunne hjelpe VR-spillere med å få hodetelefonene sine på med på skjermen ber om å flytte headsettet til den beste posisjonen eller tilpasse bildet basert på hvor spillerens øyne slutter opp.Oculus Rift vs HTC Vive 13

4. Forstå spillere bedre

En morsom for utviklere, det ville være teknisk mulig å forstå nøyaktig hvor spillere ser mest ut når de spiller VR-spill, data som kan vises visuelt på nivåene selv. Dette ville være en praktisk måte å forstå om spillerne faktisk kan se tingene spillet vil at de skal se på, og forstå hvorfor noen spillere blir sittende fast eller kjeder seg på et nivå.

I slekt: Beste VR-spill å spille akkurat nå

5. Gjør fysiske utfordringer lettere

Dette er en subtil, men nyttig spill for spill som krever fysisk nøyaktighet, for eksempel å kaste steiner på flasker eller spille dart. Vi vet alle at kast blir mer nøyaktige når du ser på objektet du prøver å treffe, men det er umulig å gjenskape i VR uten øyesporing.

Når spillet vet hvor spilleren ser, kan det aktivere litt (eller mye) automatisk mål for å simulere den økte nøyaktigheten. Dette kan gjøre presisjonsbaserte VR-spill lettere å spille hvis de implementeres riktig.

Skal noe av dette faktisk skje?

Valve har allerede begynt å eksperimentere med denne teknologien, og implementerer teknologi fra øyesporingsfirma SMI så vel som Tobii. Valve har også lagt til øyesporing i OpenVR-programvareutviklingssettet, slik at banen er god og virkelig klar for hodesettprodusenter å begynne å legge til øye-trackere til maskinvaren.

Tobii har også kunngjort sitt eget partnerskap med gruppen Khronos med åpne standarder for å produsere en åpen plattform som gjør det mulig å implementere øyesporing enkelt i fremtidige VR-hodesett.

Hold øynene med det.

SE: Hvordan velge en bærbar datamaskin

Orbitsound A70 airSOUND Bar gjennomgang

Orbitsound A70 airSOUND Bar gjennomgang

FordelerFantastisk design og konstruksjonStort, oppslukende lydbilde med skarpe detaljer og tung ...

Les Mer

Panasonic HC-V210 anmeldelse

Panasonic HC-V210 anmeldelse

SeksjonerSide 1Panasonic HC-V210 anmeldelseSide 2Manuelle innstillinger, bildekvalitet og vurderi...

Les Mer

Epson Pulsene PS-500 treningsspor er enda en bærbar håndledd

Epson har kommet inn på treningssporingsmarkedet, med skriverspesialisten som lanserte sin første...

Les Mer

insta story