Tech reviews and news

Heroes of the Storm - pytania i odpowiedzi: twórcy rozmawiają o Overwatch, Xbox i zupełnie nowych bohaterach

click fraud protection

Od czasu premiery w zeszłym roku Bohaterowie sztormu stała się jedną z najpopularniejszych gier MOBA na świecie.

Jego sukces można częściowo przypisać temu, jak gra przyciąga grywalne postacie ze wszystkich czterech głównych serii Blizzarda. Ale rozgrywka również bardzo różni się od rywali, takich jak League of Legends czy Dota 2, z naciskiem na wspólne punkty doświadczenia i całkowity brak możliwych do zdobycia przedmiotów.

W zeszłym tygodniu Blizzcon 2016, Blizzard pokazał dwóch nowych bohaterów - Ragnaros i Varian Wrynn - ma zostać dodany do gry jeszcze w tym roku, a także jako gospodarz mistrzostw e-sportowych, w których rzesze fanów przyjeżdżało oglądać akcję.

W związku z tym, że gra Blizzarda w MOBA jest teraz pozornie nie do zatrzymania, rozmawialiśmy z dwoma kluczowymi twórcami Heroes of the Storm na temat gry - przeszłości, teraźniejszości i przyszłości. Oto ekskluzywna sesja pytań i odpowiedzi z Starszy projektant gry Meng Song i Starszy artysta Phill Gonzales.

Kiedy grałem w Ragnarosa, odkryłem, że jest niezwykle obezwładniony, bez żadnych poważnych wad. Zgodziłbyś się?

Phill: To dość powszechne. Czujemy, że pojawiają się nowe postacie i czasami są trochę przytłaczające, ponieważ wcześniej z nimi nie bawiliśmy się.

W naszych wewnętrznych testach gry pracujemy nad bohaterami, których pojawią się wiosną, i tak dalej jest może pięciu bohaterów, do których lista jest zupełnie nieprzyzwyczajona, więc myślimy „co się dzieje” na?!'. A więc pojawienie się Ragnarosa i Variana jest jak mały posmak tego szaleństwa, którego doświadczamy wewnętrznie.

Bohaterowie sztormu

A nowe postacie, czasami trzeba się trochę przyzwyczaić. Ale projektanci balansu zawsze bardzo starają się przetestować jak najwięcej, próbując wrzucić bohatera do Nexusa z 50% współczynnikiem zwycięstw. A jeśli to wymaga więcej regulacji, gramy z uwagą. Z naszej ograniczonej puli testów możemy się tylko nauczyć. Gdy trafi do społeczności, jest skierowany do wyścigów.

Czy jest zbyt wiele ostrzeżeń dla superumiejętności fali lawy Ragnarosa?

Meng: Podczas naszego wewnętrznego testu gry otrzymaliśmy wiele skarg od testerów, ponieważ fala lawy zadaje tak duże obrażenia. Jeśli nie uda ci się zejść z drogi na czas, umrzesz. A jeśli gracz Ragnaros rzuca falę lawy w odpowiednim czasie i rzuca falę przed walką drużynową, wielu ludzi zostaje złapanych i zabitych.

Zaczęliśmy odczuwać, że jest to niezrównoważone i nie jest zabawne dla gracza, który został przez to zabity. Więc jedną rzeczą, którą zrobiliśmy, było stworzenie bardzo oczywistego ostrzeżenia, aby wszyscy wiedzieli z wyprzedzeniem. Ponieważ walki są tak intensywne, czasami ludzie zostają złapani przez jedną rzecz i nadal ignorują ostrzeżenie. Ale te chwile są zabawne.

Związane z: Recenzja Overwatch

Ile czasu zajmuje zaprojektowanie przeciętnego bohatera?

Meng: Dla jednego bohatera myślę, że z naszej strony to około dwóch miesięcy. A potem dodaj stronę graficzną…

Phill: Prawdopodobnie, kiedy już wszystko powiedzieliśmy i skończyliśmy, przewidujemy okres rozpędzania się od siedmiu do dziewięciu miesięcy. Dzieje się tak od naprawdę wczesnego etapu, na którym właśnie o tym rozmawiamy, do spotkań, na których rozmawia się o tym, jak to będzie wyglądać, jak brzmi. A potem ten proces się przeciąga, przechodząc od testów gry do gotowości do stworzenia modelu 3D.

A potem wszystko się kończy. Testujemy to bardzo dokładnie, ponieważ tworzymy bohatera i razem z nim tworzymy mistrzowską skórkę jako nagrodę za postępy i zawsze mamy skórkę premierową. A wszystko to dzieje się jednocześnie, testowane i rozwijane wszystkie materiały promocyjne - filmy, wygląd zza kulis i tym podobne.

Więc to trochę szalone, jak długo to trwa. Kiedy przeprowadzaliśmy nasz panel nurkowy, data rozpoczęcia modelu Variana przypadała na luty, co jest po prostu szalone.

Meng: Ragnaros był jeszcze dłuższy.

Phill: Ponieważ jest o wiele bardziej złożony. Jest prawie tak samo efektem specjalnym, jak postacią. Więc przez długi czas robiliśmy dużo pracy z lawą.

Jakie było największe wyzwanie projektowe dla Ragnarosa?

Phill: Problem zanurzenia. Poczucie, że jest szefem rajdu.

Bohaterowie sztormu

Meng: Tak więc dla Ragnarosa projekt nie był prostą linią, jak w przypadku wielu innych bohaterów. Ponieważ Ragnaros jest szefem, prawda? W WoW, kiedy robisz nalot, widzisz, że ten boss zajmuje cały ekran. Jest jeszcze większy niż nasz rdzeń, który jest największym budynkiem w grze.

Ma cechę, której możesz użyć do wzięcia budynku, a na wczesnym etapie zawsze byłeś budynkiem - w zasadzie wymieniłeś rdzeń. Ale podczas naszych wewnętrznych testów gry ludzie mówili: „Chociaż wiem, że Ragnaros jest tam jako rdzeń, nigdy nie udało mi się go aktywować, ponieważ nigdy go nie widzę. Widzę tylko przednią bramę jako Rdzeń. ”Dopiero gdy gracz rzeczywiście przepycha się do naszej bazy, widzą Rdzeń. Ale to nie jest zabawny moment, ponieważ przegrywasz.

Phill: Kiedy robimy bohaterów, kiedy są za liniami, to zanurzenie szybko się gubi. Po prostu nie masz tego poczucia obecności, o którym Meng mówi, gdzie go widzisz, kiedy wchodzisz w interakcję z nim, to naprawdę się dzieje.

To był wczesny problem, który mieliśmy również z Abatem, dopóki nie opracowaliśmy Symbionta i innych rzeczy. Trochę iterowaliśmy, kiedy Majordomo znajdował się na mapie reprezentującej Ragnarosa. Syn Płomienia był tam przez chwilę. Ale po prostu czuł się lepiej, gdyby to był sam Ragnaros, a wtedy jego cecha pozwoliła mu zostać bossem Molten Core, z którym chcemy walczyć.

Meng: A projektant bohaterów - pamiętam, to Jake - później próbował rozwiązać problem obecnością Ragnarosa. Wpadł na pomysł, aby dać Ragnarosowi możliwość teleportowania się na pole bitwy. Ale problem polegał na tym, że Ragnaros był Rdzeniem, więc kiedy się teleportowałeś, fizycznie teleportowałeś Rdzeń na linię frontu. A potem drużyna wroga powiedziała: „Och, to świetna okazja. Zabijmy rdzeń ”. Więc stworzył wiele chaosu. Tak naprawdę nie mieliśmy sposobu, aby to zrównoważyć.

A co było najtrudniejsze w projektowaniu Variana?

Phill: Na szczęście wizualnie był dość prosty.

Ale jeśli chodzi o projektowanie gier, ponieważ jego talenty pozwalają mu mieć trzy różne specyfikacje, najtrudniejszą częścią był budżet animacji. Jeśli chodzi o animacje, to naprawdę kosztowne, aby Varian zmienił cały ten sprzęt i animował inaczej, gdy używa różnych mieczy.

bohaterowie burzy 3

Ale to naprawdę się opłaca. Kiedy dokonujesz wyboru talentu, niezależnie od tego, czy jest to Uderzenie Kolosa, Przełamanie tarczy czy Bliźniacze Ostrza, on trzyma tę broń inaczej dla każdego z tych wyborów i to jest bardzo wyjątkowe. To naprawdę świetnie.

Jak decydujesz, która postać zostanie następnym bohaterem? Czy wybierasz popularne postacie, czy te, które Twoim zdaniem zapewnią zestaw umiejętności, którego Twoim zdaniem brakuje w grze?

Phill: To po trochu wszystkiego, prawda?

Meng: Pamiętam, że w przypadku Varian wysłaliśmy do zespołu ankietę mówiącą: „Hej, którego bohatera chcesz zobaczyć jako następny?”. Otrzymujemy również wiele opinii od społeczności. Wypuściliśmy Tracer i Zaryę; wypuściliśmy wielu bohaterów Overwatch, ponieważ ludzie pytali: „Hej, czy możemy dostać bohatera z Overwatch?” Poza tym myślę, że kiedy zdobędziemy małą kolekcję, powiemy: „W tym roku wypuściliśmy Overwatch bohaterowie. Może w przyszłym roku wydamy World of Warcraft [Heroes] ”.

Phill: Posiadacz wizji, wysokiej klasy projekt, ma wrażenie, że potrzebujemy więcej zabójców, potrzebujemy więcej czołgów, to jest limit, który chcemy wypełnić, aby przybliżyć skład. A na dodatek chcieliśmy zaprezentować Starcrafta w tym charakterze, Warcrafta w tym, Overwatch, Diablo, cokolwiek.

Meng: Czasami innym czynnikiem, który bierzemy pod uwagę, jest to, że chcemy, aby ta gra była inna w tym gatunku. Chcemy, aby projekt wyszedł z pudełka.

Na przykład w firmie Varian chcieliśmy wstrząsnąć projektem procesu szkicowania. Uważamy, że proces tworzenia szkiców jest nieco usprawniony i nie ma wielu ekscytujących momentów. Dlatego Varian ma na celu powiedzenie, że umieściliśmy coś, czego nie wiesz, jaka to klasa. A teraz, jak się temu przeciwstawisz? Tego rodzaju myśl ma również wpływ na decyzję, którego bohatera wybrać.

Czy zamierzasz szybciej wypuścić bohaterów Overwatch, aby zrównoważyć to IP z innymi grami?

Phill: Myślę, że w oparciu o to, co dzieje się wewnętrznie, trochę łapiemy Overwatch. Myślę, że to dobrze. Warcraft to dość rozległy wszechświat i czerpaliśmy z niego wiele inspiracji. I Starcraft, uderzyliśmy też w wiele ważnych dźwięków.

bohaterowie burzy 5

A Diablo i Overwatch to te, które są po prostu naprawdę bogate, zawsze są bogaci na rzeczy, które moglibyśmy włączyć do naszych gier.

Szczególnie w przypadku Overwatch chcielibyśmy nadrobić zaległości i mieć taką samą prezencję dla graczy Overwatch, jak w innych wszechświatach. Ponieważ chcielibyśmy mieć przynajmniej czołg Overwatch, specjalistę, zabójcę, więc wszystkie te role są wypełnione. Więc gdybyś miał codzienne zadania, takie jak rozegranie trzech gier z bohaterem Overwatch i zadanie specjalistyczne, moglibyśmy zająć się tymi podstawami. Wiem, że Matt [Cooper, starszy projektant gry] bardzo nalegał na to w przypadku postaci ze Starcrafta rok lub dwa lata temu.

Związane z: Rozgrywka Overwatch Sombra

Czy są jakieś postacie, które chciałeś wprowadzić do Heroes of the Storm, a które po prostu nie wyszły?

Phill: Gdy tworzyliśmy Artanisa, wypuścilibyśmy go przed premierą Starcraft: Legacy of the Void, co jest czymś, o co naprawdę się martwimy. Artanis został opracowany głównie w Pustce i to my moglibyśmy je wykorzystać, wypuszczając Artanis wcześnie.

Rozmawialiśmy wtedy o Fenixie, który jest kolejną bardzo popularną postacią zelotą ze StarCraft 1: Brood War. A wielkim hitem w historii Fenixa jest to, że Fenix ​​jest naprawdę wybitnym smokiem, a legenda o smokach jest taka, że kiedy templariusz ginie w bitwie, jeśli można go wskrzesić, mogą umieścić go w spotkaniu tego smoka, a on będzie mógł ponownie walczyć. I powiedzieliśmy, że jeśli zrobimy Fenixa, ludzie będą bardzo nieugięci, że wspieramy tę fantazję o smokach. Kiedy o tym rozmawialiśmy, Leoric nie był wtedy taki stary. Dlatego projektanci gry naprawdę martwili się, że jest to kolejna postać z mechaniką wskrzeszania.

Jedną z innych znanych wersji tego jest to, że pracowaliśmy nad Heroes przed wydaniem Diablo 3. I właśnie dlatego nasza wersja Diablo jest wersją Diablo 2, ponieważ nie chcieliśmy zepsuć fabuły i pozwolić, aby pierwotny wygląd Diablo został wydany, zanim Diablo 3 kiedykolwiek się pojawiło.

bohaterowie burzy 7

Jedną z głównych krytyki gry jest to, że gdy zespół zacznie się kulą śnieżną, może to być trochę przytłaczające w porównaniu z innymi MOBA. Czy to w porządku?

Meng: Myślę, że nasza gra ma największą mechanikę powrotu. Widzę o wiele więcej powrotów w naszej grze niż w innych grach z tego gatunku. Gram w wiele innych gier z tego gatunku jako projektant, więc mogę dokonać porównania. W innych grach często masz zaległości w złocie lub doświadczeniu, zwłaszcza w złocie, czasami czujesz, że nie masz szans. Chcesz tylko wpisać kapitulację.

Ale w tej grze, nawet jeśli jesteś o dwa lub trzy poziomy za sobą, zawsze masz szansę. Na przykład mechanik doświadczenia; jeśli jesteś w tyle, zdobywasz dużo więcej doświadczenia, robiąc to samo w porównaniu z innym zespołem. Więc nawet jeśli wyprzedzasz przeciwną drużynę, zawsze musisz koncentrować się na grze.

Związane z: Data premiery Diablo 4

Czy uważasz, że utrzymywanie równowagi w grze jest mniejszym lub większym wyzwaniem, niż się spodziewałeś?

Meng: To zdecydowanie trudniejsze. W przeciwieństwie do innych gier mamy więcej pól bitewnych. Mamy bardzo nieszablonowych bohaterów, takich jak Abatur czy Mętny. W innych grach, jeśli jeden z bohaterów umiera tak jak Murky, a druga drużyna przegrywa, powiedzą: „To jest karmiciel”. I wciąż pamiętam na początku tej gry, ludzie mówili, że Abathur jest AFKERką, ponieważ zawsze pozostaje w bazie.

Kładziemy duży nacisk na naszych ludzi od równowagi, ale nasi goście są naprawdę utalentowani. Jak dotąd nasz balans bohaterów jest super dobry. Wszyscy kochamy pracę, którą wykonali.

Vainglory odniósł ogromny sukces jako MOBA na urządzeniach mobilnych. Czy rozważałeś również umieszczenie Heroes of the Storm na urządzeniach mobilnych?

Phill: Nie widziałem tego rozważania, ale była bardzo wczesna iteracja gry, w której ktoś grał na konsoli Xbox. A ja na to: „O mój Boże”. Właściwie to był nasz producent wykonawczy. Więc nie wiem, czy są jakieś plany dotyczące tej większej funkcji. Widziałem to i pomyślałem, że to niesamowite. Ale jeśli chodzi o urządzenia mobilne, nie wiem, jaki jest plan.

Związane z: Rozgrywka w Diablo 3 Necromancer

Obejrzyj: recenzja PS4 Pro

Co myślisz o Heroes of the Storm? Dajcie nam znać w komentarzach.

Uchwyć akcję z wielką okazją na kamerze GoPro Hero 7

Pomimo pojawienia się coraz bardziej wydajnych aparatów w smartfonach, GoPro Hero nadal jest strz...

Czytaj Więcej

Recenzja Toshiba Portege R100

Recenzja Toshiba Portege R100

Kluczowe specyfikacjeCena recenzji: 1603,00 GBPChociaż notebooki zastępujące komputery stacjonarn...

Czytaj Więcej

Recenzja chłodnicy karty graficznej Zalman ZM80C-HP / ZMOP1

Kluczowe specyfikacjeCena recenzji: 38,00 GBPJeśli masz głośną kartę graficzną lub, co gorsza, ta...

Czytaj Więcej

insta story